楼主:
kesamia (素材整理破百小时..)
2015-05-07 21:01:09原本已经打好了,不过程式当掉造成 ALL LOST 的意外。
以下简单说。
这次活动的方向个人认为满好的,详细后面再讨论。
E6结束和入渠指定之后,和E1开工时的资源相比,
只有钢材消耗超过一万,水桶只减少42个。
地图的部分,E1到E5都没什么难度。
E6则是走回老路,比较难。大概是从EASY进化到NORMAL的程度。
这次活动该捞的高波、ROMA和U酱都还没捞,之后慢慢来就好了。
来讨论这次的地图和机制。
这次最重要的新机制就是路线选择,让胜负不再被罗盘决定 (大致上)。
会歪出去的点也几乎都没有惩罚房了,
大概是营运开始了解这种东西除了增加系统负担之外没任何好处。
关于这次的路线选择,我是觉得E6以外都近乎无意义。
不是两边难度差异过大让玩家都选同一边,
就是不论阵容选边打起来都一样。
就像是选哪个选项都会走进同一个路线,不然就是其中一个选项是BAD END。
再来,难度的问题。
个人认为抓得不错,要加难的话,希望有更多玩家可控制的机制之后再考虑变难。
这次的活动很明显是提供给动画新加入的提督,
大家都知道,就在不久之前,营运搞了个战舰水鬼带战栖分身的鸟事。
大概是不想流失更多玩家吧,赶快推一个轻松打的活动。
稍微看一下作战就知道,
这次的活动地图都是以单舰队作战后面跟着连合舰队决战的节奏进行。
E1和E2作为教学关卡都算适当。
E3开始的锁船比较危险,没有先为E5配置的话,就会觉得有点困难。
最后是走回老路的E6。
虽然采用了路线选择和分段劝退的新地图风格,
但本质还是不脱离门神赌中破和抽装甲。
不管你选要被谁打到卡中破,进王前一定会先跟空母姬打个照面。
在敌舰和伤害系统的设计上,火力都过于强大,导致要有中破保护;
演变到今天已经变成整天在那边赌被打会卡中破。
这也是装甲之流只有演习搞人好用的原因。
因为,多装几个装甲绝对、绝对不会是作战成功的重点,
要打赢永远都是火力、狙击、神闪避。
这次的E6王点在设计上,已经降到 没那么要求 狙击和神闪避。
无论有无支援,退避让两只都有机会S胜。
但由于敌舰有历来的爆上限装甲,火力要求一如往常。
以现在机制的话,我是认为敌人装甲调降、血量增加会比现在有趣。
不然就是大家只想用小船打擦伤,扣比例打得比认真撑火力的还高。
分段劝退。
最近的活动有在测试的几种,先扣你燃料再送复纵砍血量;
先打成小破再送进点名格让舰娘无法卡中破,或是直接航空战消耗等。
虽然还是有点恼人,但至少不是像某个次活动的每一格每一只敌舰都能直接送大破。
分段劝退可以说是良心了。
这次的E6,分段劝退是连续放BOSS要你连续赌好几次卡中破,
不是很健康。
按照营运的作法,劝退通常是单点狙击和空袭搭配,
而最适合担任的刚好就是有制空有空袭火力又爆CAP的空母姬。
同一格就可以做到多目标伤害外加单点狙击,多完美;
而且单点狙击还是可以一发大破大和型的超标火力。
就像战栖一样,空母姬会常被拉出来点名是有原因的,大家应该都了解了吧。
最后,两只新的BOSS让人觉得设计得不怎么样。
BGM因为录影的关系根本没听,之后再补。