活动结束了,据说有15%的提督成功推倒院长离开疯人院。
身为出院提督,想在此分享当初的纸上谈兵。也算是整理出一篇伤害推算讲义。
战舰栖姬何以如此强大?战舰栖姬的弱点是什么?只有雷巡是我们的救赎吗?
复杂公式前的小结论:
一开始,增加火力有很好的增伤效果,大舰巨砲主义万岁!
但增加到150以上后,效果会大幅缩小,我们称他为Cap。
日战Cap是150,夜战Cap是300,且日战与夜战的基本攻击力公式不同,
让小小驱逐舰的攻击力也足以重创大战舰,全歼敌人就靠夜战!
这也是夜战战损比起日战大得多的原因,也导致许多提督能回避夜战格就回避。
论装甲,一开始装甲增加效果普通,况且多半没有多余的船舰作为装甲素材。
但是因为Cap,所以当装甲超过150时,日战不容易造成刮伤之外的伤害。
如果以后活动出现装甲300+的栖舰,恐怕就算三式弹有效也难以造成多少伤害。
以下是公式时间,请用PageDown或→阅读。懒得看的话就END吧。
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先定义伤害。
伤害=|受到攻击后的耐久-受到攻击前的耐久| 也就是攻击造成的耐久值变化。
以下是舰娘的伤害计算公式:
(来源:大家都知道的wikiwiki: http://wikiwiki.jp/kancolle/)
伤害= { [ ( 基本攻击力 × Cap前补正 ) × Cap后补正 ]
- 目标装甲 × 随机数(2/3~4/3) } × 弹药量补正
基本攻击力依照舰娘种类、攻击方式、攻击目标、战斗发生时间而有不同计算方式。
(攻击力-装甲力)×弹药补正的攻击力中,计算顺序是Cap前→Cap→Cap后。
Cap补正的公式: 补正后攻撃力 = Cap + √(补正前攻撃力 - Cap)
日战Cap→150,夜战Cap→300,对潜Cap→100,
因为超过Cap的攻击力被根号大幅度抑制,攻击力只会比Cap多一点点。
Cap后补正只有弹著观测、触接和Critical。
随机数就是平常你可能看到别人写的的骰装甲,2/3就是烂甲,3/4就是高甲。
弹药量补正就是平常聊到的的第三战后的减伤。当然,漩涡造成的弹药减量也算。
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【基本攻击力-日战】
非空母系(动画为砲击):基本攻击力= 火力 +5
空母系开幕空袭(动画为飞机飞出者):
基本攻击力= 种别倍率 × (雷装or爆装 × √搭载数 + 25)
种别倍率:舰攻为1.5或0.8(随机,机率约相等),舰爆为1。
※搭载数为航空战击落后的数字。制空状态不直接影响此公式。
空母系砲击战(动画为飞机飞出者):
基本攻击力= (火力 + 雷装) × 1.5 + 爆装 × 2 + 55
※制空状态不直接影响攻击力,但舰载数至少有1才会计入该机体的雷装/爆装。
雷击系(动画为白白一条射出者)(开闭幕公式相同):
基本攻击力= 雷装 +5
下次再补上范例,预计至少补上:
吹雪、高雄、金刚跟大和的砲击战攻击力
まるゆ、伊19改和北上大人改二的闭幕雷击攻击力
潜母载晴岚、加贺小中大格的空袭攻击力
凤翔、龙凤、RJ改二、一航战和二航改二的炮击战攻击力
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【基本攻击力-对潜】
基本攻击力= [素对潜值/5] + 装备对潜×2 + 攻撃别补正
[ ]的意思是小数点后舍去。
攻击别补正:声纳、爆雷→+25,舰载机→+10
如果同时装备声纳和爆雷,与数量无关,基本攻击力乘以1.15(Cap前)。
※wiki有编辑者认为水侦、水观的反潜值不是装备索敌,而是素对潜值。需验证
【夜战-对水面栖舰】
基本攻击力=火力+ 雷装
这也是为什么驱逐舰夜战可以大破战舰、重雷装巡洋舰为何成为夜战输出王者。
而战舰因为夜战没有雷装,对水面栖舰的强化只有砲咖印和Cap上升而已。
【夜战-对陆基栖舰】
基本攻击力=火力 (+ 目标装甲)
如果有装备三式弹,则在基础攻击力上追加目标装甲。
因为陆基栖舰通常装甲厚重(150附近或更高),日战的损伤效率非常差,
只有期待夜战能够以三式弹造成重大伤害。
另有一说追加的是对空而不是目标装甲,故此项公式还有待检证。
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【Cap前补正】:主要有阵形、交战形态、损伤、夜战特殊攻击补正。
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