前期10~11年中期 偏向先玩小游戏最后加上刺激的撕名牌 在过程中看见斗智斗力的感觉
中期11~13年中期 除了玩小游戏 还搭配了成员结盟陷害 心理战 间谍 等等反转因素
所以看起来更刺激 这一段时期也是runningman最精采的时候
中后期 13~15年 偏向以成员配合来宾参与游戏 成员间的心理战的部分少了很多
互动也少了很多 如果来宾不好笑 游戏又无聊 成员就很难发挥加乗效果
可以看出 只剩下成员斗嘴搞笑的部分还有些笑点以外 节目大部分时间变的很空洞冷清
要改善这些缺点 必须回到心理战 只有成员展现出有互相斗智的效果 节目才会刺激
现在很多游戏 只有玩 但没有互相之间斗智的效果 导致整个节目环节没有刺激变化
总归 必须回归成员为主 成员的互相较劲 加上来宾的配合参与 才能创造出看点
所以说必须设计出让成员可以互相较劲斗智斗力的游戏内容 节目才会真正吸引人