Re: [闲聊] PS4玩KOF15连线对战会lag吗

楼主: waterlemon (Professor)   2022-05-10 11:54:46
Rollback是最近格斗连线机制很红话题(欧美为主)
主要原因是可以让原本60ms(约3.6F)扩展至游戏编写延迟容许范围
KOF15可以约至150ms 推荐大家使用https://i.imgur.com/A0mEkXC.jpg
这样可以搜寻更多格斗玩家
https://i.imgur.com/DaAfO95.jpg
另外这里可以调整适应网战节奏输入延迟
格斗游戏最根本原因是区域人数问题及点对点连线机制(一方主机一方用户)
上传也不能太低
原本step-lock是最好,但是面临稍远地区的人就会有通讯延迟
进而使的游戏控制输入也延迟,导致手感异常糟糕 GGPO创始人Tony canon创新Rollback
让稍远距离的人,也不会因为通讯延迟或封包掉包太多而影响手感
这有影片解释及文章有兴趣去查看就能理解
https://youtu.be/0NLe4IpdS1w
韩国Core-A解释
https://youtu.be/1JHetORRpfQ
code mystics(加拿大公司,协助SNK 开发rollback应用在 02um 98um MOW 等游戏上)
https://ki.infil.net/w02-netcode.html
-separate gameplay from presentation layer
- serializable game state
- particle simulation
- object lifetime
- sound fx
- animation system
- UI
- desync detection
上述是delay vs Rollback 差异
SNK功力如何就看后续了
目前上面问题目前有些出现还未解决
Killer Instinct 也是使用GGPO 最好可以至250ms 跨洲连线
GGST也是接近这个数值
作者: darkiori (长大? man? why)   2022-05-10 14:41:00
专业!
作者: firemanruby (鲁比)   2022-05-10 15:17:00
这篇该M
作者: malio (malio)   2022-05-10 19:29:00
输入延迟设2吗
楼主: waterlemon (Professor)   2022-05-12 11:20:00
主要是SNK线上对战的输入延迟是动态的 根据双方网络决定,所以练习设2能模拟线上对战体感 太高就没有意义例如GGST是固定的输入延迟3 KOF15线下再改回来即可

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