Re: [情报] XIV 2/19世界大赛续战 2对2组队赛

楼主: EVOL (我在1949等你.怀念)   2017-02-22 02:11:12
看过板友推文说 看高手用冷门角色就是爽
的确 因为同一只角色 就算不同人操作
打法也不会有多大改变 这是角色本身的限制
XIV身为历届最多50角色(官方认定反面角不算+1)
常见使用角色几乎不到50的1/3
可惜这代这么多新角 连新篇主角必威能都不覆存在
看来看去就是这几只在画面上..
如果SNK自己都不重视因游戏而起的比赛
包含场地、灯光、主持、规则 等等
那比再多也不会让该游戏吸引更多玩家
这次世界冠军好像在电影院包场的感觉
虽然打了光 但还是看得出来周遭很暗
场地选在电影院有些奇怪 不管SNK考量是什么
但这应该是比较省成本的场地选择吧
只是看起来整个比赛就不怎么样
聊正题 承上
怎样的比赛会好看 甚至可以吸引更多玩家加入KOF?
除了SNK自己要先打造好整体游戏的环境
虽然玩家最终还是会选择整体性能上位的角色
但要避免每次比赛都这样的情况 稍微修改一下规则就解决了
比赛规则怎样修?
50只甚至以后54只角色 可以设立一些特殊规则
让比赛更有趣味性跟战略性 甚至纯娱乐的轮盘式系统
1.限制角色可选用次数
例如第一场选了雷欧娜、K'、舞 不管输赢之后的场次就是不能再选
这将决定你要先使用哪些角色上场 比到后面能用的角色越来越少
如果你已经把上手的角色都用掉了 最后可能输在只剩不熟悉的角色可用
当然规则还可以设定更多细节 例如连输或连赢几场
BOUNS你可以再次选用你用过的角色 或是让你禁对方用某只角色
2.最简单的随机选角/同角对决/指定角色
真正的高手 不管哪只角色在他手里都可以玩得有声有色
既然比赛是高手们的舞台 这种小事也难不倒他们
如果预赛就被淘汰了那也证明不属于高手那个区段 所以对比赛者没差
或是要真的说谁比较厉害 两方不用同角色下去比怎么分得出来呢
团体赛 个人赛 还可以玩角色赛啊
不管是 KING OF LEONA 还是 KING OF K' 就真的当之无愧了
只是会有点无趣就是了
3.纯娱乐性的轮盘式系统
各种场合开打 选项可能有:
a.气条MAX、无气条可用
有气没气差很多         
         
b.防御值超低
也许一半开打 因为被破防实在太少见了 设一半差不多
c.场景互动
像侍魂背景NPC会丢炸弹或食物出来
或是单纯被击飞会破坏箱子桶子 你还因此获得半气或1气
d.看不见血条/气条
这很刺激啊 不知道自己剩多少资源 也不知对方有多少资源
主要是比赛总是那几只 说真的没什么可看性
不管再稳 心理战再强 对空很准 立回 确反都没问题
一样是没可看性
至于以分数选角..-_-
BC连修一下不就好了 干嘛这么智障呢
至少同一招不能连续使用两三次在BC过程吧
罗伯特 236P可以2次再623P 红丸236K可以3次+反动 瞎耶
为什么98跟02可以成为经典不是没原因的
想步13后尘那就慢走不送 有人玩但永远是少得可怜
分数选角那还是有人会选高分角 加上分数低的一两只
是有点变化了 但根本换汤不换药
对于新手的欢迎就是AAAA.. 遇到高手还不是被BC虐
这么多游戏可以玩 你永远也吸引不了新玩家啊
更何况FTG比起其他类型算是小众 真的不知道SNK在想啥..
最后系统不改 角色不修 都没用的
等15比较快
作者: godheart (懶人不想動)   2017-02-22 04:34:00
02金八爪太多,98就好很多了
作者: shiuichi (三只鱼闪镖)   2017-02-22 04:53:00
其实玩FTG不选顶级角 又是大赛取向 实在是很困难 毕竟机体先天就有差 就像14改版 也只是把巫女换成军女而已至于98 02经典 其实是有包含时代背景的 要说平衡其实也没平衡到哪去98大神八七克五强 02金八鞭ABC 11牙库奥京鸭13初版K'雷电 这几代号称好玩其实也是固定几只出现之后即使改版 也只是换成98UM的大先生+杂鱼 02UM的3S 13高潮的炎八天狗金老师而已总会有人觉得"FTG没有不强的角色 只有不会玩的人"这句话本身就有逻辑上的问题 怎么还是这么多人相信呢前面讲错了 98UM是克劳萨+两只杂鱼XD
作者: RuinAngel (左)   2017-02-22 08:11:00
98经典是时代背景+1,这几年的98比赛角色没限制的状况下不就是四强在打,而且连顺序都固定XDDD
作者: flamerlin (淡定点过生活)   2017-02-22 09:39:00
我倒觉得总分制是好事 至少用来搭配的下位角被开发的机会提高了 不会焦点只被集中在上位角
作者: randyhgmac (阿仁)   2017-02-22 11:12:00
老GAME走到那步也很正常,可是新GAME如果官方带头这样搞……
作者: justahung (唇哥哥)   2017-02-22 11:55:00
就现在来看一个可以patch的游戏做了半年连98都不如啊好歹98有神拉尔夫,神金卡法,神泰瑞玩家,S角以下的发挥程度都还比14高太多了
作者: RuinAngel (左)   2017-02-22 12:39:00
主要还是要靠开发商修正啦,总分制并不能解决角色不够多元的问题,最后大家还是会开发出几套最佳解一核心高分角搭配两个克制特定角色的下位或是两个中等搭配一个功能角之类的,最后还是会变成没啥变化XD
作者: hohiyan (海洋)   2017-02-22 12:49:00
这种玩法会有有趣的地方,但对电竞来说不是好事
作者: RuinAngel (左)   2017-02-22 13:22:00
只以电竞来看13还比较适合一点,14可能走不上13的后尘XD KOF有其独特的风格跟粉丝,说真的14连段短又死板也不算超爽连段吧XD MVS系列不是更爽
楼主: EVOL (我在1949等你.怀念)   2017-02-22 13:38:00
我个人是觉得 比赛对战既然不是一个人的事情 系统可以爽连甚至无限段 那这样一点也不有趣啊 一来一往而不是搬运GAME要爽连也不是不行 但问题点很多人都点出了 就看SNK要不要改
作者: justahung (唇哥哥)   2017-02-22 14:02:00
实际上13没有那么不堪,是14傻傻的去把13主要的缺点放大,本来13的HD连还有一点限制,14变本加厉智障连段
作者: RuinAngel (左)   2017-02-22 14:06:00
14把13的系统单纯化,结果很两极,就是连段变短+直接抹杀其他气条应用的战术深度,气条只变成决定连段伤害多寡的存在XD好处是上手度大幅降低,很多角色的BC连看一次练两次就可以熟练地放了,13很多HD练熟了对战还是很容易放枪XD
楼主: EVOL (我在1949等你.怀念)   2017-02-22 15:06:00
13搬运连段太久了 要不放枪要非常冷静啊 XD
作者: RuinAngel (左)   2017-02-22 16:33:00
看角色啦,神武啊老头啊就挺简单的有特定高度或出招延迟的就难度大增
作者: vesten (哇哈)   2017-02-22 21:39:00
我觉得这次世界大赛最扯的莫过于竟然是bo1...扯到爆炸
作者: devilcavalry (赛伊)   2017-02-22 22:13:00
还好啦 以前斗剧也是bo1 就当作是日本比赛的特色吧
作者: shiuichi (三只鱼闪镖)   2017-02-23 01:01:00
事实上这种快速爆气连段 起初02刚开发时 是非常难以上手最基础的5C前冲5C 就对新手有莫大困扰 更别提后面的取消连段 不过02本身就是属于快节奏的一代 也算主因之一!!
作者: justahung (唇哥哥)   2017-02-23 01:06:00
但是一来02爆气伤害会降低,再来要手动66,算还不错13之后的BC都相当简单好上手,但14就是太智障了
作者: shiuichi (三只鱼闪镖)   2017-02-23 01:06:00
后面的02UM 13 14都用同样系统概念下去开发 但就对新手友善多了 02UM某角有专属PC连特殊技 13自动前冲 14甚至下段就可以发动...但系统改良跟不上连段开发 1314就变成一款欢乐的单人排球游戏 我真的觉得演变成这样蛮无趣的好笑的是 隔壁棚就是拿类似的概念来设计新作的XDDDD那精美的V系统 普攻完>爆V>再继续接 不就是在打KOF吗!!
作者: justahung (唇哥哥)   2017-02-23 01:13:00
可是人家的V系统可是每个人都有自己的特性把资源全部花完也就才五割的伤害虽然我觉得02开始有BC连段的最大用处是择中段的意义
作者: shiuichi (三只鱼闪镖)   2017-02-23 01:41:00
认真觉得 02扣掉系统 人设音乐绘图无一不粪 但就是这个系统救了整款游戏 而且还有许多即使现在看来还是先进的设计 爆气期间可任意取消但攻击力降低 而且还会扣掉时间距离现在已经15年前的作品 系统设计根本神但后面的13 14感觉就是SNK把它玩坏了 一款不小心miss就变成单人10秒排球的游戏 甚至气条使用就是拿来爆气一发逆转用 真的让对战过于单调许多啊 连段华丽归华丽 但华而不实 大概是我最近几年KOF的新作感想吧!!
作者: kimisawa (杨)   2017-02-23 05:02:00
斗剧就是bo1没啥好抱怨的
作者: Rice816 (云和山的彼端)   2017-02-23 09:20:00
13要发动 HD Mode 要累积很久的取消条,也可以选择不爆气消耗一半的取消条来发动一次性的取消,配合可以单发的EX 技,资源的战术运用比 14 有深度多了,个人感想。反倒是 14 的气条就是拿来加深伤害,必杀 > 超必杀,或是超必杀 > MAX 超必杀,甚至 MAX 超必杀 > C 超,都不用额外资源,只要有气就可以无偿发动,这点的设计要说方便也是,但就是让气条在使用上会偏向加强伤害而已,喜不见仁见智
楼主: EVOL (我在1949等你.怀念)   2017-02-23 12:40:00
13的 EX必杀条件是啥忘了 囧 1气+1特殊?
作者: Rice816 (云和山的彼端)   2017-02-23 14:08:00
EX必杀技跟超必杀一样,只要1气
作者: randyhgmac (阿仁)   2017-02-23 20:56:00
其实个人觉得SFV V系统爆气时会定格并强化,比较像BBCP开始的那种爆气,V技跟V反击BBCP刚好也都有类似东西只是游戏基础调性差很多很少有人想到说是发展像KOF个人觉得有其他的更接近就是虽说SFV系统核心应该也还是跟SNK很有渊源的DIMPS构筑的就是啦14个人看法就是虽然小田经历还不错,加上他过去接触的也还是C社风格的东西,但底下团队看起来应该大多是SNK决定重返家机后重组的新团队,对战系统设计者恐怕不是相当有经验,所以就如上述,系统看似是简化后的13,结果却是将13的系统缺点放大接着大概只能等上AC前调成如何了吧,如果还是没差多少那大概就……
作者: Landius (原来我是漆原派啊)   2017-02-24 14:05:00
最大的问题应该就是"可能性"吧,自己喜爱的角色没有可能性那真的会凉上半截,尤其打死不换角的话那毅力要非常惊人.
作者: CantaPerMe (現世の楔たる銀鎖を断つ!)   2017-03-13 04:14:00
RC这种事情在02出之前就已经有了是到底有多神为什么爆完V继续打是在打KOF我也无法理解把照相这种看似kuso却有重要攻防含意的除了侍魂之外就是UNI了,而且拿照相来举例在本质上就已经不一样了然后推一下使用角色跟总角色比率,是不是忘记算经典03只有YES队的游戏,选NO就注定要死 wwww

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