※ 引述《hssz (金佳映~好可爱)》之铭言:
: 对了,请勿忘记帮我推荐一下游戏
: 另外大家觉得圣骑士之战、魔域幽灵的平衡性如何?
专业废文来了
KOF的平衡度已经很好了说真的
不过成也萧何,败也萧何
平衡度高的游戏相对就比较没那么有聊
因为角色跟以下游戏比起来差异不大
系统也不是新世代FTG那样多彩的立回
梗啊什么的都是论外,实战能稳稳龟死别人才是实在的
而且我还真的满少看到打KOF还被人带梗初见杀之类的场面
以下游戏
平衡度没有很高,因为角色上手度跟差异太大
很容易有角色相性的问题产生
简单说就是会有2K红丸对雏子那种配援护用心计较也输一颗远B的无奈情况
MB
改版太多了改到我都没时间玩
大致上是以空战立回抓距离感然后找时间突入或是地上摸到基本技
之后逆取消赚有利幅数然后选择突入猜4~5F打击或1F摔/迟摸一下抓乱动
带个稳定的连段>air combo>空摔弄倒之后再用空dash猜前后或是设置系套路
由于本作很多角色空dash角度都很犀利
所以诈欺飞前后中下摔多择比KOF还简单的多,且为肉眼不可视程度
防御面扣掉某些角色的强力台招
还有系统中D钮的盾可以使用,时机按的好就相当于JD而且可以取消基本技
基本技空中counter命中又不能受身,于是DA连段变成很不错的防御手段
本作为了防止被打的人只能看电视,状态显示为觉得无聊所以配有贴心的减伤系统
可是你按按钮的时机要跟对手combo入力时机几乎一致
变成对方有什么国民连段或是他接深奥接肤浅你都要看的懂
不然减伤与否伤害会差1K左右(血好像10K到12K之间吧)
这游戏梗一定是比KOF多的而且多很多,被初见杀机率非常高
光一个角色新月半月满月梗都不一样就打到你不知道现在是几月
新手很难入门所以被打到弃GAME脑羞机率非常高
而且KOF玩家很难适应那种偏C社判定的打击感跟摔成立时间
简单说就是angel点个2B之后过来普通摔的时间比平常还快0.5秒而且还不能4141闪掉
hit stop比angel 2B还少,硬直也比想像中小
电击文库
我只知道20F霸体中段跟夏娜,然后连段接肤浅比深奥的少一点点而已
可是很多同人众很喜欢,练强角杀宅宅还不错娱乐
BBCP
角色之间相性差异算是比较少的了
简单说就是一般会飞来飞去的角色跟桑吉尔夫的游戏
所以桑吉尔夫是被全角色对策的那个人
这游戏的进攻模式综合很多种游戏
想要赛正招赛硬招打得很KOF的可以选大部分的近战角色
像是azreal、makoto、照美、Jin这种角色
本游戏的立回,大多数的角色在摸到人之前都升华到其实是有点无聊的
不像MB还可以前跳后跳空dash看起来很有速度感
大部分角色空dash过去都很找死,因为对方没事作也在专心等举
进攻资源掌握在设置系角色跟远距离攻击角色手上,高机动角色还不太好练
尤其被二打一感觉更差,会有种老板为什么我都不能动还不能挡
这游戏都在冲奸还我十块的感觉
在没有气赛招或CD返之前就只能乖乖直防挡好赚气
可是近战攻防就很精彩了,本游戏有解摔失败系统与像MB一样小技直接GC取消摔的系统
近战猜拳最单纯的状况可简化为
解摔克摔,解完双方五五波然后直接突入硬赛或是后空dash逃走
GC摔或迟摔克解摔(头上显示解摔失败,throw reject miss)
摔到基本上都是直接带入连段三割起跳,有资源状况可能能决定胜负而且不能burst
所以点小技>dash点或是GC混中下段配的好压力会很大(不含该角色基本多择情况)
连技方面不像KOF那么单纯,连段要记各角色体位所以一个连段要分三四种输入微调整
连技中要记哪些必杀技有同技补正只能用一次
或是某些角色连到最后选择有同技补正的招故意大幅提早对手受身时间作空战攻防
或是选择弄倒放道具顾受身攻防
或是强迫变回站姿待机状态猜打摔
或是用中下段重叠不可防御直接hame到死
所以很容易被初见杀死受身攻防死以及各种带套致死
防御面介于GG跟一般新世代FTG之间
可以开防护罩防御,直前防御减硬直
还有burst系统以免被赛大棒起始带爆血连段
空受身历经GGXX之后有改良的比较亲民,三方向受身而且一定时间内对摔无敌
受身攻防偏向MB,有前中后下四种受身
当然研发到现在也有角色受身攻防强到把人弄倒然后顾四种受身的套路
所以倒地受身要慎选,各种受身有赚有赔,受身前请详阅对手在干嘛
最后要说一下这游戏的无限关卡挑战模式真的很好玩 XDDDDD
无限关卡挑战模式还可以像RPG一样点能力值买装备
虽然说是继承GGXX的特色,可是真的是很嗨 XD
GGXX AC+R
基本上就是深奥版的BB,现在已经进化到玄人向的境界
现在才起步上手的话要有相当的精神力与毅力
才能体会到好玩的地方与各角色的魅力
不然跟日本人打大概一到两个月就会后悔你买了下载版
这游戏角色特性很明显,然而角色相性之间也是有差到很难打的对决存在
不过日本人实在太亚哩抠米所以看起来好像可以忽略这点
这游戏的立回从开场就开始了
全日本最有公信力的大型电玩杂志ardacia还有开专栏特别研究
谁对上谁的开场攻防猜拳要作什么,然后评比CP值
因为这游戏一旦被弄倒就万劫不复了。
这游戏往前走会集气,往后走太久会整条气扣光然后加气超缓慢
所以开场如果不想攻防就后空dash到角落然后作自己的事情这样
每个角色都有基本的5D中段攻击以及2D下段攻击
可是除非打网络,不然这游戏的玩家已经被训练到看到20F的5D中段再直防然后确返你
进攻方面也是不太能乱跳的,虽然系统有两段跳跃
可是有事情作的只有能飞的角色、三段跳的角色、两次空dash的角色跟可以跳发的角色
而且就算这样,本游戏还有不能解的1F空摔
立回上比较著重在地上差合弄倒对手然后作基本跳入多择或各角色固有的择
或是故意用各种GC磨你耐心跟上面的防御值
只要被打的时候防御值在0以上所有攻击都是原本伤害
防御值发亮了之后所有攻击命中都会变成counter
arc的游戏被counter到不是补一个跳CD或是接大绝就没事,是会直接往生的
然后随着被带连段再乘以基底补正乘以段数补正然后扣到-128为止
简单说就是越打越少,前几段尽量用痛一点的招去带这样
连段方面有更多角色限定连段,还有蹲姿受击多1F硬直也是从这边来的
接连段的时候就要先考虑要接肤浅/接最大伤害/接妥协赚气,气条的分配很重要
不然换你被弄倒或是连段途中被burst掉情势一逆转,你没有资源台大绝或开盾防CD返
一被磨亮再择错大概5~10秒内就往生了
防御面一样盾防直防,burst,然后多了类似SF33红B的SB黄盾系统
只是BB的盾防有盾防值,盾防开到干会danger(被打伤害1.2倍)
GG的盾防跟SB用的是下面的气条,所以打连段的时候要想好资源分配
SB的话就满深奥,理论上可以给弱角多了无限的可能性
只要SB到对手的攻击,不管攻击等级多少(对,这游戏攻击还有分等级)
自身防御硬直一律减为2F,亚哩抠米到极限的话可以有效缩短角色差异
不过严苛程度也跟SF33一样受付时间2F,没SB到的话30F不能防御所以一被弄倒就万(ry
受身的话就是空受身,不过受身瞬间跟按下burst浮空时没有对摔无敌
被倒地追加可以马上受身不然都是固定时间起身(每个角色躺着跟趴着起身时间不同)
P4U2
因为是系列续作,有考虑到FTG苦手玩家的关系所以有设定简易A钮连打带连段的系统
有时候也会用到A连打二到三下再配其它GC或召唤persona
这游戏基本系统只有四颗钮可是有
AB CD AC BD ABC ACD 2AB JAB等系统复合钮(凭印像写的应该是有写错,真的很难记)
在你搞懂之前应该连破关都有问题
这游戏的攻防太重速度感跟扫倒多择套路
而且不知为何要把起上台大绝跟系统齁设定的很难reversal
起身也不能reversal 44逃走,所以被弄倒很容易就万(ry
立回上除了美鹤可以打得很无聊以外其它都很有速度感
GC偷机压制配上persona硬压,一不留神被偷到就要面对多择,完全没办法懈怠
想要有硬赛硬突入的KOF感觉可以选千枝跟真田,比较硬压制型
比较特殊的就是系列作RPG的梗会带到FTG中,所以会有很多状态异常
像是有消沉状态,被打到一律fatal counter,连段不可受身时间多2F
麻痺状态,不能跳不能动,只能靠系统钮的小跳跟闪来逃避打摔择
迷惑状态,固定时间捐3%气给对手吸收
防御面就真的很烂,只有burst跟好像还满强的CD返还有台大绝
地上被弄倒就乖乖起身
有点想睡了所以废文贴到这里
还有UNI跟GGXRD没写
总而言之新世代的FTG想要跳槽的话真的要适应空战立回感跟打击感的差异
不然很快就恼羞了 w