不算太认真的攻略,就是开荒之余的抓重点笔记而已,
所以细节部分可能有记错或不详细。其实我分类有点想选无用(つД`)
挑战跟英雄机制一样,只差在伤害,
以及一、二王的AOE英雄可以扶摇躲,挑战不能。
最低需求装备不清楚…给个参考:
我昨晚开荒的队友分别是明冰冰歌,都是1w6装分,
只有我做为一条PVP狗是PVE装分1w5出头的离经。
10/19组到一个坦装1w49,纯洞没附魔没石头没强的喵坦,
只要高伤害的大招(如斩枫重刀、荡云、高伤AOE)有提前开减伤都没事,
除仇恨碰到高DPS有点慌外血线挺稳的,但只要没减伤就会被一刀打成残血。
喵坦贪魔体可防三王荡云推人。
10/21组了个装分1.1w的天策坦,只打英雄,对方全程不开减伤由治疗大招时套减伤,
除自己踩AOE外,血线全程安全。(但减伤没给到就是一掌被巴成残血了)
10/22组到一个PVP装分1.86w+的上毕业本赛季刚回归天策,天策纯PVP没T装,
穿军装坦2、3王的。英雄的只要糊个减伤血线就很稳完全不慌,
挑战的要T自己看大招开御来防,靠御的无敌扛大招,血线也是稳的。
队友实战DPS都是1w出头,
除老一跟后面严重减员外基本离狂暴都还有2分钟以上扣打 (つД`)
这是一个不需要插件,因为有插件并不会比较安全不容易死的副本。
按惯例对近战非常不友好。
底下正文。
一王:柳夕的心魔
不用T,考验治疗,对近战超不友好。
心魔主要麻烦的是心魔阵,
如图片上面,有惑、苦、悲、伤四个。
(每存在一个阵,攻击心魔时会有25%伤害返还自身
↑如果四个阵都在直接打就是100%伤害返还自己,直接自爆啦)
每个心魔阵都有自己在场上的效果,每破一个阵后,剩下阵的效果会加强。
四个阵分别是:
惑:存在场上时所有人缓速(这个一定要先打掉,缓速叠2层以上走位就很受影响了)
苦:存在场上时,所有人受到的伤害增加(建议击杀顺位2或3,看治疗压力)
悲:存在场上时,所有人受到减疗效果影响(建议击杀顺位2或3,看治疗压力)
伤:存在场上时,所有人受到伤害(放最后没差,这个掉血不是特别严重)
我们开荒打的顺序是惑苦悲伤,
怕把苦放第三顺位的话,所有人受到的伤害太高治疗会加不回来。
但把悲放三的话又担心减疗影响下,群伤治疗不好抬血(建议DPS自己看情况开减伤)
10/19 第二次打挑战后补充:
假如治疗不至于太水(需要频繁移动+切目标+要自己抓距离就会不行那种),
建议用平血的方式破阵,即四个DPS各打一个阵,
治疗在中间加血(黑圈出脚下得走,除离经外治疗可能会有部份DPS距离过远的困扰)
将四个阵平血压至10%(保险血量,也可以压5%),打比较快的就去支援其他DPS,
平血压至10%(或5%)后抱团集火,
接着按照惑→苦 / 悲 → 伤的顺序快速清掉场上所有的阵。
这么一来,一方面不会因为一个阵一个阵慢慢破而导致DEBUFF层数叠高治疗危险;
二来黑圈出的速度和场上阵剩余几个有关,
平血后一次击杀对近战来说是最舒服的输出环境。(破阵前不需要频繁移动及空等)
当然破阵后随着近战上去打心魔,心魔脚下会开始疯狂出圈。XD
这时要由远程跟治疗来控场:远程跟治疗尽量远离近战(心魔)附近,分散站开,
让黑圈排在外围的机率高些,替近战争取一点站立的空间。
扣掉阵,心魔本身的技能中只有一个需要注意
(近战表示策划设计这技能绝对是脑子进水了)
心魔领域(读条后施放)
不记得这个名称没关系,只要记得它是
对BOSS自身或者玩家脚底放黑圈,站在圈上每秒受2000~3000左右伤害,
黑圈持续时间30秒的技能就好了。
那个圈长这样,大概直径10尺,持续存在30秒。
为什么说这个本对近战不友善,是因为这样的:
1. 这个大概直径10尺的圈,它是全程存在,并且随着阵破的越多到后面越下越快
2. 它会对着BOSS自身或者玩家脚下放
3. 站在上面持续掉血的伤害认真说有点高(但可以自己开减伤)
4. 一个圈的持续存在时间是30秒
5. Boss不会移动,所以当Boss脚下都圈时近战只能硬扛或走
打完一王后,按图片往门后草地绕,小心树会遮视线,
如果不小心引到巡逻的怪就直接打掉吧。
另外要注意的是门后那几个NPC,打完一王后他们会开始聊天跑剧情,
聊完后会变成红名(红名后只要从门走过去一定引到)。
最好是趁剧情还没跑完时走过去,若发生诸如二王翻车,
补或D死回复活点的话,全队回去带一下人吧,那边小怪真的很凶,控制一套一套的。
二王:柳哲
要T,考验所有人的反应能力以及走位速度。
BOSS技能:
斩枫重刀
(对一仇的单体高伤害技能,读条后释放,治疗看读条给T减伤或T自己开减伤)
枫落霜天
(地面AOE,随机施放,高伤害,只能自己走到没圈的地方躲,
挑战没减伤吃两个圈差不多秒)
流枫刀意 / 流枫刀阵
读条后释放,无锁定攻击。刀意只有两条红线,刀阵是连续好几条不同方向快速闪出。
只能靠自己走位躲,不开减伤吃两条以上也是差不多直接秒。
一王的圈、二王的圈跟刀阵,英雄可以扶摇躲避伤害,挑战扶摇不躲避伤害
1024补充:
假如队伍里近战多(对,我今天组到了4近战,太开心了),
没打过完全没经验或者脚麻的小伙伴也多的话,建议T在开战后,
把二王拉到下图中这个位置(柳愚面前)。
这是个神奇的位置!因为它碰到圈出在这(场地边缘)的概率是最低的!
我打了这么多天用脸确认了BOSS的第一波圈基本不会出在场地边缘,
(如果真的碰到只能说大概队伍里都是非酋吧,这几天我真没看过起手圈就在场边)
T拉这位置可以省走第一波,后面基本也可以不移动,
因为圈的出法是类似同心圆那种感觉,五个圈围成一个大圈这样,
大圈有可能落在正中间(超密集)、中间(有点距离)、边缘任意一边,
不是对着人掉的,所以出在柳愚这边的机率其实不是很高…
假如真的出了,DPS直接对场中或场外蹑云都可以,出界不会死,
T看自己开减伤还是往场中跑,圈炸了再回去都可以,
能有效避免队友死于不会跑圈的窘境。但线就真的得自己躲了。XDXDXD
二王打完后直接往前走,按图片方向的刀柄上跳。
建议用扶摇,二段也可以跳过去但不接蹑云上不了刀柄…
这边空气墙有点多,不小心掉下去得卡一下,
而且只能靠扶摇或者小轻功翻上旁边石头,二段上不去的。XD
过来刀柄后,会走钢索的直接走钢索过去比较快;
不会或者掉下去的,如下图(名字打错了是瑶台枕鹤才对):
在石头旁边二段跳,趁着人物在空中滞留时接小轻功翻上去。
用左翻还右翻看石头在人物左边还右边。
(水里不能扶摇,二段不够上去,掉下去只能用小轻功或者队友洗拉人技能救了)
到第二个刀柄的位置时,由于走对面底下很容易引到周围巡逻的小怪,
建议直接扶摇上屋顶,从屋顶走。
底下就是三王的位置了~附近走动跟拉脱时很容易引到的三波小怪建议清一下。
三王:柳浮云
要T,考验所有人反应能力跟走位,一不小心就会翻车的恶梦
柳浮云有四个技能:
1 刀墙(开战就直接放了)
像是这个样子的,开战就会直接放在场地周围,
然后随着开战时间,后面会额外加两道墙,变成这样:
外围一圈是固定的,第一次惊雷后,
随着每一次惊雷会开始放场地中直、横、斜的刀墙。
碰到刀墙会被击退+受到大量伤害,大概撞两三次就死了吧。
打这T要记得永远把BOSS拉在中央,避免脱离,也避免远程打不到。
2 荡云(读条后释放)
对一仇造成大量伤害(会先击晕再击退,所以说这边坦站中央,避免被推去撞墙),
治疗看好给T套减伤,或T提前开减伤。
3 吞宇(读条后释放,点名)
随机点名一个目标,对着那个目标连续读条下三个圈,中等伤害,
不开减伤可以连吃两个伤害(残血),但第三个一定要跑。
由于出圈到伤害出来有时间差,建议看到圈在脚底出现就开始跑,不要停,
等跑完三个圈再停下来。
打到后面场上刀墙变多,可移动范围变小时,
可以利用来回走的方式排圈或开减伤硬扛一两个圈。扶摇无法规避伤害。
4 惊雷(读条后释放)
5×5 的AOE翻车神技,脚麻网卡反应慢基本必死。
不要在意我少画了一排雷球,我觉得这是我示意图的经典之作——
居然连动图都弄出来了(つД`)
惊雷会在场上依次出现一排五颗,总共五排的雷球,
出现方向是场地上下左右四边的任意一边,出现后朝另一边慢慢舖过去,
有点像海浪往前推那种感觉。
(第二次惊雷后场上会出现新的刀墙,将场地划分成三个区块;
假如刀墙是横向的,接着出现的雷球也会是横著来的、
假如刀墙是直向的,接着出现的雷球也是直著来的。
当刀墙对角线时,雷球可能从任何一个方向来)
雷球出现规律见上图,
第一排雷球出现后,约间隔一秒出现第二排雷球(第一排不消失),
再间隔一秒左右出现第三排雷球(这时第一排雷球准备要炸了),
再间隔一秒左右出现第四排雷球(这时第一排炸完,第二排差不多要炸了),
再一秒后出现第五排雷球(这时第三排差不多要炸了)
雷球没跳好就是直接秒,好的,那么雷球怎么跳呢?
我猜小图字多不好看,所以文字看这边,动态看图吧。
BOSS开始读条惊雷时,先到场地中间准备等等跑位,
第一排雷球出来后,退到另一边并踩好扶摇等它(先不跳)
接着重点来了:
踩扶摇站在原地等雷球往前舖,
大概站在第四排雷球的位置上(雷球没炸前碰到不受伤害)
看准前面的雷球,第二排雷球开始闪准备爆炸时扶摇跳起,空中踩二段(滞空)
等第二排雷球确实炸掉时朝第1、2排雷球方向蹑云
如果站太前面(约第三排),很容易一个蹑云就撞刀墙然后就GG了。
站太后面(约第五排)则是很容易一个蹑云刚好掉第三排位置然后被炸死。
站第五排时太贴边缘刀墙了,不太建议。
跳惊雷最需要注意的是:
雷球爆炸时,即使扶摇在空中也是会直接被炸死的
——所以不要天真的以为有扶摇就没事了
因为雷球爆炸到下一排雷球爆炸之间有约1秒的时间误差,
规避伤害就是趁著前面的雷球炸完、下一排还没炸的那个时间点蹑云穿过去的。
至于无敌跟减伤有没有用…
不知道,作为治疗,打的时后我的减伤一直都不在自己身上的。
队里没气纯试不了,可能可以吧。
但一场至少会出3到4次雷球,只要有一次没跳好就是直接死人了。
夕颜阁(挑战)就是这样,认真说技能不多,
不需要插件帮忙控时间以及范围也没问题(应该说控时间抓范围也没用),
主要就是考玩家的反应还有应变能力而已了。