[讨论] Ingress高等攻防学

楼主: bgm2009029 (Taku)   2016-03-18 23:05:32
-前言-
笔者仍只是一名新手,也许是好奇心未被时间抹去,
又或者是自己的兴趣个性使然,
对于游戏中的冷知识一直都怀有很高的兴趣。
随着初心期的度过,给新人看的简介已经满足不了笔者的求知欲,
但向前辈发问,又往往得不到满意的答案,
最后仗着自己破烂的英文往外国网站找,
看到一条一条的公式,才有一种安心的感觉,也许是科学人的习惯吧XD
笔者也曾在巴哈上看过一篇Ingress完全攻略说明书,
里面内容之详尽令人由衷佩服,但仍未解决笔者的疑问,
也造就了本篇的诞生,希望自己也能为Ingress的数据库做出贡献
惟内容仍有瑕疵纰漏,竭诚欢迎高人另赐指教。
-防御-
大家都知道,Ingress是点线面的游戏,
但本篇不注重于此,因为那算是多重CF学的范畴。
先从Portal(以下称塔)谈起,
今天要谈防御,首先便要有血量,
塔的血量由Resonator(以下称脚)提供,单位为XM,在此不多赘述。
这里的重点在于塔的Mitigation,中文译为防御、防护,
防御是个数据,每一点防御可以提供百分之一的伤害减免。
举个例,30的防御会减免30%的伤害,也就是伤害打7折,
虽然该数值没有上限,但有效的伤害减免最多至95%,
比方说有个塔有160防御,虽然只能减伤95%,
但假设塔在遭受攻击而导致防御被破坏至120时,
该塔仍保有95%的伤害减免,白话来说就是多出来的当作后备的意思。
说了这么多,到底塔的防御从哪里来?
提供防御的方法有二:
1.MOD的Shield可提供防御
2.塔与塔之间的Link也可提供防御,无论方向
这里先从Link开始,不囉嗦直接上公式一目了然。
Link mitigation=∥(400/9)arctan(n/e)∥ ,其中n为link数,e为数学常数。
先别急着开骂,我会用最简单的方法解读这个公式。
400/9是44.4循环,而arctan是三角函数tan的反函数(反三角函数)。
在θ= n/e≧0 时,arctan为凹口向下,有渐进线的递增函数,
随着n/e越大,函数值会无限逼近π/2。
最后数学常数为一定值,约为2.7,
反三角函数是不用理解,但下面这张它的图形得要看的懂。
http://i.stack.imgur.com/BEzEe.png
简单的来说,Link提供的防御会因为arctan的关系,
而有着连线越多额外提供的防御越少的特性。
实际上,Link=1时,防御≒16
2 28
3 37
4 43
5 48
. .
. .
. .
386 70 (此时防御为最大值)
以上为Link mitigation的部分。
而MOD所提供的防御相对直观,
随着Shield的稀有度不同,能提供的防御也会有所提升。
稀有度 防御
Common 30
Rare 40
Very Rare 60
AXA 70
虽然如此,但在这里我们必须引用一个新的概念,
来描述MOD在受到攻击的情况下,是否会遭到摧毁的抵抗力。
该专有名词为Stickiness,直译为黏度,
在Ingress中,MOD在遭到Critical hit(下称爆击)时总是会被摧毁,
但Shield提供的Stickiness让MOD在受到爆击时有机会不被摧毁,
Stickiness越高,遭爆击时被摧毁机率越低。
稀有度 Stickiness
Common 0
Rare 150,000
Very Rare 450,000
AXA 800,000
Common shield的Stickiness为0,代表它可以提供防御,
但受到Critical hit时依旧总是会被摧毁。
此外Stickiness并未被官方在正式场合提过几次(但是有),
因此相关数据如何公式化仍无法确定,只能得知Very Rare为Rare的三倍等等。
-攻击-
光是防御的学问就不少,那攻击是否也可以被公式化呢,
答案是可以的。攻击方式有二,XMP(下称砲)和Ultra strike。
虽然使用方法众所皆知,但有一点值得一提。
Ultra strike有着显著的高爆击率,
这才是它之所以多用于站在塔或脚正上方来清除MOD或高等级脚的原因。
无论是XMP或是Ultra strike,直接影响他们火力的就是距离,公式如下
D = ∥Dmax/2^(5×R/Rmax)∥,其中D为输出伤害,Dmax为理论伤害,
R为探员与脚的距离,Rmax为砲的爆炸半径。
这条公式也许比起防御公式要容易理解,但还是翻译成白话,
当R=0,也就是探员站在脚正上方,D = Dmax,输出伤害即理论伤害。
随着探员与脚的距离增加,输出伤害会以指数下降(不同于万有引力的平方下降)
每远离爆炸半径的五分之一,输出伤害就会变原本的一半,
站在爆炸半径上,火力只有1/32,再远就是0了。
http://www.fevgames.net/wp-content/uploads/2014/10/damage-falloff.png
实际测试,X轴为距离,Y轴为伤害。
http://ipas.graphracer.com/analysis.html
而理论伤害与爆炸半径也会随着砲的等级而有不同,如下表。
等级 理论伤害 爆炸半径 Ultra strike
1 150 XM 42 m 10m
2 300 XM 48 m 13m
3 500 XM 58 m 16m
4 900 XM 72 m 18m
5 1200 XM 90 m 21m
6 1500 XM 112 m 24m
7 1800 XM 140 m 27m
8 2700 XM 168 m 30m
砲与Ultra strike的理论伤害相同,只差在有效的半径不一样,
但也因为攻击公式的指数关系,Ultra strike能打出显著伤害的区域几乎就是正下方,
这也就是为什么要尽量把脚放远的原因,距离越远伤害下降非常快。
塔的反击-塔在受到攻击或侵入时,也有一定机率会对攻击者反击,造成XM损失,
随着塔的等级越高,反击范围和强度也会提高。
等级 伤害 范围
1 75 XM 40 m
2 150 XM 45 m
3 300 XM 50 m
4 500 XM 55 m
5 750 XM 60 m
6 1125 XM 65 m
7 1625 XM 70 m
8 2500 XM 75 m
攻击MOD-Force amplifier 和Turret。
Force amplifier - 可增加反击强度,
重复安装的Force amp效果会递减,如下表。
数量 强度倍数
0 ×1.000
1 ×2.000
2 ×2.250
3 ×2.375
4 ×2.500
Turret - 增加反击频率和提供额外伤害,
首放的Turret会提供1倍的反击频率(也就是变两倍),
和30%的额外伤害。
此外重复安装Turret效果是否会递减不明,
如果结果是会递减,其倍率与Force amp相同。
(此MOD的效果不明显一事恶名昭彰,因此实测也有困难)。
由于Shield装满也依旧是提供95%的伤害减免,
因此也有人提倡三防一攻的MOD配置,用以消耗攻击者更多XM。
-后记-
终于告一段落了,行至此还是得说一下,
笔者非数学相关科系,如果上述公式用词不够严谨或全错请赐教XD
另外也许有人有注意到很多专有名词都直接用英文,
会这样是想避免用俗名时使用了某阵营的特别称呼,而让另一阵营的保守派不满。
在打这篇的时候也有想过,要不要再来个多重CF学或高等Glyph学,
只是想想这两方面的前辈都相当多,大概轮不到这根本没上8的菜鸡XD
此外有些小知识,包括本文的一些表格,笔者认为只属于普通攻防学的范畴,
许多攻略文中都找得到,故着重于公式等的艰深学问,请多见谅。
当然最后还是要请萤幕前看不下去的前辈们,如果有遗漏请提醒笔者。
-出处-
https://fevgames.net/ingress/ingress-guide/
http://decodeingress.me/ingress-manual/
http://gaming.stackexchange.com/questions/120525/what-is-the-formula-for-damage-mitigation-in-ingress
作者: Falajack (法拉)   2016-03-18 23:41:00
头推!
作者: dreaman (GIGA)   2016-03-19 00:10:00
专业!
作者: nyogjtrc (舞枫)   2016-03-19 01:31:00
专业!
作者: zxshih (zxshih)   2016-03-19 01:56:00
推推~
作者: slightbell (涤)   2016-03-19 03:36:00
作者: GeniusKiKi (GeniusKiKi)   2016-03-19 07:39:00
给你一个赞
作者: unknow (无名氏)   2016-03-19 09:49:00
请问,减伤如果是活动针包几千条,防御会接近99%,一直认为是连线增加率有一个下限会叠加,但跟这篇好像有出入,请问有玩家可解说吗?推测是减伤%是攻击砲的伤害值,扣除95%后再的数值再去跟塔的脚位作伤害计算。而且系统显示受伤最低为1%但实际上可能低于1%
作者: tommy880809 (玉米)   2016-03-19 12:04:00
推专业!
作者: skycrystal (酸辣甜)   2016-03-19 12:15:00
arctan的定义域是[-pi/2,pi/2]吧!要不要改一下XDD
作者: contrav (魂斗罗V)   2016-03-19 14:40:00
arctan的值域才是(-pi/2,pi/2) 定义域是(-inf, inf)
作者: daniel711125 (呱呱)   2016-03-19 16:28:00
推专业,来去翻以前的数学课本Xd
作者: unknow (无名氏)   2016-03-19 22:31:00
感谢讨论~>:"D
作者: xxx0341 (Y7a5s)   2016-03-20 10:23:00
太专业啦!!!!!
作者: revivalworld (Q_Q)   2016-03-20 11:37:00
L8 xmp的攻击范围有误
作者: blitzzzzz (流石)   2016-03-20 13:17:00
学术推;然而还是8炮u炮狂打硬碾居多
作者: mrmnc (小虾米)   2016-03-20 16:51:00
专业!强
作者: lynked (左手不只是辅助而已)   2016-03-20 18:04:00
分析的很棒,可是实战上最后就是比谁资源多硬压过去 XD
作者: w1477olk (鱼)   2016-03-20 23:33:00
作者: bunnylai (Bunny 小兔)   2016-03-21 10:51:00
太专业了!赶快推,不然别人会以为我们看不懂
作者: alumminum (我不是新词而是背错的铝)   2016-03-21 14:21:00
恩 恩 跟我想的一样
作者: chapters (<( ‵▽′)-)   2016-03-21 18:02:00
推专业XD 我想知道两点之间可不可以link,这是怎么算的?
作者: xxx83221 (xxx83221)   2016-03-21 23:32:00
你是说动画吗 动画不是像栅栏一样放下来吗(?
作者: comicat (可米猫)   2016-03-22 00:18:00
有种能量流入的感觉哈哈
作者: Pourquoi31 (薄荷蛙)   2016-03-22 09:13:00
详细推 补充连线问题 上金色的"超连线"可以增加外连线的数量
作者: chapters (<( ‵▽′)-)   2016-03-22 22:45:00
对 我也觉得link是往外流
作者: ohyeahbb (我的城墙崩解了)   2016-03-26 00:30:00
塔的连线距离限制=160m*lv(小数第一位)^4
作者: msyanzi (毛滚滚)   2016-03-26 09:34:00
Ingress 系
作者: c88tm (死吧他妈的)   2016-03-27 19:37:00
赞赞
作者: TZofHES (TZ)   2016-04-01 16:46:00
欠推
作者: Moontone (月月)   2016-04-03 22:16:00
推一下,数学很烂也可以稍微理解意思
作者: FireGenie ( **十六周年志庆**)   2016-04-06 11:39:00
塔的连线距离限制=160m*((八根脚平均等级)^4)
作者: syrien ( 岁月如歌  )   2016-04-10 19:56:00
认真推
作者: IsobeRika (霹栗卡霹雳拉拉)   2016-05-16 00:41:00
专业推!!(之前看过忘记推OuOx

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