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靠自学成为动画师、远征索尼:
来自台湾的吴宣儒,让《蜘蛛人:穿越新宇宙》人物“活”起来
在 1610 号宇宙生活的蜘蛛人迈尔斯(Miles Morales),成功关闭了粒子对撞机之后,
就在自己的宇宙里维持世界和平,不时地想念著曾经并肩作战的盟友们,包括 65 宇宙的
女蜘蛛人关(Gwen Stacy)。而关也在自己的宇宙里激战,并且加入了“蜘蛛人联盟”─
─由来自千千万万个宇宙的蜘蛛人们组成,以维系多重宇宙的安全。
这是 2023 年《蜘蛛人:穿越新宇宙》动画电影的开场,延续上一集《蜘蛛人:新宇宙》
的鲜明风格,加上更疯狂的设定,让等了 5 年的影迷们期待不已!对于动画迷和漫威迷
而言,这无疑会是一场视听飨宴;对于吴宣儒而言,这是一个投入大量心力的作品,一个
职涯的锚点,更是人生清单上一个终于可以打勾的里程碑。
吴宣儒是谁?他是任职于 Sony Pictures Imageworks 的台湾动画师,也是在《蜘蛛人:
穿越新宇宙》动画中,让所有角色与物品“活起来”的关键人物。
这次有幸在电影上映之前,与人在加拿大的他连线,看萤幕里的吴宣儒娓娓述说他从自学
动画到制作《蜘蛛人:穿越新宇宙》的历程,一派放松,但我可以从字句间,听见他踏实
的付出与细腻的思索。
在“擅长”与“喜欢”的交集中开创职涯
吴宣儒并非动画相关科系出身,虽然他在高中时期就对电脑程式很有兴趣,但因考试失利
而意外地进入了国立东华大学英美语文学系──这个意外让一个“理科脑”开始迷上了舞
台剧。
在神秘的黑盒子里,他观赏、表演、学习创造,安静却剧烈地完成了自己的艺术启蒙。直
到临近毕业时,吴宣儒开始思考未来职涯发展,他分析自己既擅长电脑,又喜欢戏剧表演
,在这两个看似互不相干的领域中,他看见了“动画”这个选择。
学术科系奠定的外文基础,加上擅长电脑软件的优势,吴宣儒可以无碍地用英文自学动画
软件,Maya 发布的官方教学、各式技术影片等等,都是他最好的老师。吴宣儒在毕业后
,花了一年的时间累积动画作品集,并从大量的练习中,发现自身最喜欢的就是赋予角色
“动作”的环节。
这份作品集确实也让吴宣儒得以进入台湾的动画公司工作,从 3D 角色动画师做起,接着
辗转换过公司,但不断地在动画领域里交出一部又一部作品,其中不乏美国动画片,包括
梦工厂出品的《驯龙高手》影集(Dragons: Race To the Edge)、《巨怪猎人》(
Trollhunters)系列等等。
2017 年,吴宣儒带着在台湾累积的实力前往加拿大,继续耕耘自己的动画职涯,一直坚
持至今。这场出走,一样是基于很踏实的理由:想要把动画做得更好。
吴宣儒发现,在台湾的产业发展,存在着一种往上提升的瓶颈。在亲身体验台湾与加拿大
动画产业的差异之后,他发现在台湾会接触到许多电视的专案,可以很有效率地进行生产
,但也因电视作品的预算通常较少、制作期较短,很难把手上的工作细细琢磨;加拿大的
动画公司则多是电影的案子,预算更高、制作期更长,自然也会需要交出品质更“极致”
的作品。
进入 Sony,让蜘蛛人在众宇宙中活着
在加拿大的日子里,吴宣儒如愿地开始制作许多动画电影,并于此时期认识在索尼(下称
Sony)工作的动画师朋友。当得知他们正在制作一部蜘蛛人动画长片时,吴宣儒还一度
怀疑这种“陈年题材”,还可以做出什么新意吗?没想到,一看完《蜘蛛人:新宇宙》,
他便立刻推翻自己的怀疑,俯首成为蜘蛛人动画的俘虏,并萌生了想要参与其中的念想。
2018 年推出的《蜘蛛人:新宇宙》获得奥斯卡最佳动画长片、金球奖最佳动画等多项大
奖,叫好又卖座,还获得如“Sony 史上最佳英雄片”、“动画史巅峰之作”等盛赞。这
当然是对于作品最好的肯定,但同时也给了续集巨大的压力。
2021 年,吴宣儒如愿进入 Sony Pictures Imageworks 工作,担任动画师一职。对他来
说,第一集蜘蛛人是最美好的心愿,也是最大的敌人,他回忆道:“参与第二集动画工作
的压力,其实比想像中更大,因为大家会拿第一集来做比较。”
在《蜘蛛人:穿越新宇宙》的制作团队中,有一个部门会先做出有如漫画般的故事脚本,
设定好情节、对白、画面等内容;接着有另一个部门会创造出角色的模型,像是做木偶,
赋予人物立体的形象。而吴宣儒所在的部门,则是负责“操偶”,让这些角色活动起来,
做出精准的肢体和表情。接着还会有灯光设计、电脑算图等复杂而缜密的工作,才能共同
创造出一部缤纷精彩的电影。
传说中造物主吹一口气,人类就有了灵魂。在电影中,这股“气”,则是他与同事们无数
次揣摩、修改、追求突破,然后蜘蛛人(们)才有了灵魂。
吴宣儒说,“最难的就是让角色传达情感,虽然我可以解释为何让角色这样动作,但最好
的表演是不用解释。”在这“最难”和“最好”之间,我想就是吴宣儒离家到加拿大所追
求的,那个可以花时间去琢磨的东西。这让他的木偶活着,举手投足如有神。
吴宣儒的跨文化观察与建议
对于一名动画师而言,大量地“看”是获得灵感的方法。因此,他看电影、看舞台剧,也
看路人为何这样走路、那样说话。例如受访前不久,他才刚看完音乐剧《猫》,职业病上
身地想:“那个演员是做了什么动作,让人觉得他真的就是一只猫?”
动画师同事也曾和吴宣儒分享,在看了大量路人之后的心得,他发现亚洲人与欧美人走路
的方式不同:亚洲人走路时比较习惯缩小自己占据的空间,欧美人走路则比较放开肢体。
从上述例子可以看出,动画师们相当敏锐于肢体的表达,也会为此做丰富的功课。例如为
了印度蜘蛛人帕维特普拉哈卡,他们研究印度的风俗习惯,才能创做出“道地”的角色。
吴宣儒也分享了一个印象深刻的文化差异。他曾设计了一个动作,让配角摸主角迈尔斯的
头,以表达关心;但同事却提醒他,迈尔斯的背景是拉丁裔与非裔的混血,而摸非裔族群
的头发是一大禁忌。
其实像这样的学习与经验,在 Sony 公司中并不特别,因为吴宣儒有来自全世界的伙伴,
跨文化的交流已经是平凡的日常。不过,这些对他而言再平凡不过的交流,其实奠基于他
长久积累的英文能力、动画实力──这也是他会给想加入产业的年轻后辈的建议:英文能
力确实重要,而且要是遇到了喜欢做的事情,就大胆试试看吧!
回想那个自学动画软件的自己,虽然做出了一个不成熟的作品集,但确实换得了一张进入
动画产业的门票,要是没有那个尝试,毕业于外语科系的他“在另一个平行时空,也许会
是一位翻译吧!”吴宣儒笑说。