演讲对象:
想在手机游戏放入3D内容的人
Unity App相关从业人员
重点摘要:
长期运用3D CG的游戏中3D内容工作流程(workflow)
将已有的模组加入VR内容的开发手法
如何展现偶像魅力的技术
总之跟上次那篇一样 CGSS+游戏制作+反正有时间就来翻个
无聊的人可以当作小知识来看
https://mobile.twitter.com/imasnews765/status/1301044972364292097
N87翻译警告
https://imgur.com/AE4qhQr
https://imgur.com/ilyauXC
CGSS:2015/9营运至今的节奏游戏
登场偶像高达190人
3DCG特征:
SSR模组高达400件以上
3D MV乐曲200以上
https://imgur.com/FeLWj24
MV开发流程
会议:
MV讨论>技术讨论>让大家知道运镜演出概念+背景下单(应该是指叫人去找背景资料)
制作:
动作+背景+分镜制作>导演确认>最终调整
释出
https://imgur.com/b7WeJyT
想要有真实感的LIVE演出 以お愿い!シンデレラ(GRAND VERSION)为例
https://youtu.be/PmE3OFELTbA
1. Call声:找员工里的制作人(玩家)录
2. 舞蹈以外的动作:加入60种以上
-舞台间的移动
-向制作人的撒必死(appeal)
-角色间的互动
https://imgur.com/ylOMcRG
2. 舞蹈以外的动作:
お愿い!シンデレラ(GRAND VERSION)为例
-必要的部分分开拍摄
-因为动作要有所差异(增加真实感)、类似的动作稍微改变后拍摄多次
-舞蹈有三种类(+60种以上)
https://imgur.com/hFVyPkV
角色间的互动:击掌
因为有身高差所以写死的话会有问题
=>使用IK(Inverse kinematic)调整
(可以参考https://tigercosmos.xyz/post/2020/06/ca/inverse-kinematics/)
https://imgur.com/8irey6J
按:
IK 简而言之
就是预先指定一个目标手掌位置后去反推手臂角度等,
找出要怎么样才能让手掌乔到那个位置去
(可以看到击掌的位置都是差不多的)
https://imgur.com/XeTaD9j
想让偶像弹乐器:Unlock Beat
https://youtu.be/AlzqOTcyHaw
课题:
1.体型差
2.惯用手
3.动作捕捉的摄影法
https://imgur.com/EbeuE1V
1.体型差
A. 身高:
准备符合所有身高种类的乐器
https://imgur.com/53Tv7yD
B. 胸围:
-共有五种不同的胸围
-根据胸围调整吉他贝斯带子的位置
https://imgur.com/40lDKBE
2.惯用手
左撇子:直接把动作反转(懒,不过很工程师的做法XD)
发现会被切掉
https://imgur.com/FohtrtW
这边加入新的镜头去拍
https://imgur.com/84RcnTH
3. 动作捕捉的摄影法
-找真实的乐团来拍
-手指的细节特别拍摄
https://imgur.com/FRKnxLH
想要增加镜头手法
Mulit(多重)镜头
用遮罩把想要镜头画面render(渲染)在一起
于是表现手法大增
https://imgur.com/ieEegrN
想在MV里不同角色做不同姿势、动作
Chara Motion Overwrite
(这啥中二自创名 你要写英文不要直接把片假名拿来用R)
(英文character,日文中角色キャラ(クター),他们直接把英文截出来..)
-在舞蹈中加入不同的动作
-于是表现手法大增
https://imgur.com/yFMZtBP
想要有风吹特效
风的特征:
-风吹时的摇晃感
-能感受到空气感的演出
https://imgur.com/pcgfjwd
针对头发等部分施以周期性的力
产生轻拂的微风效果(太过头的话会全部缠成一大块)(不太会翻)
https://imgur.com/i1jChn8
特定偶像的特定演出
时间轴分歧功能
-特定的条件下分歧动作、运镜
-成功做到特定组合才有的特殊演出
https://imgur.com/N5Q7AVx
https://imgur.com/SKgUhSt
衣服3D模组化时的守则
1. 限定面数、纹理(texture)大小
-规定只用颜色的texture一张、光影texture两张
-如何在限制下达到好表现就各凭本事惹
2. 需要对应所有分镜、舞蹈动作
-不能在MV中有不自然的地方
-走、跑、弯腰等动作都要注意
https://imgur.com/VtSHmli
想让背带的星星动起来(背带上流动的星星效果)
于是分别使用了
颜色、Specular(镜面光)、Multi的texture贴图
https://imgur.com/vVc0FSv
之后再特别写shader去让星星颜色变化、移动
(scroll、pendulum)
简单来说就是调整参数去让三个不同的texture显示的位置变化
有点类似跑马灯的感觉
MLTD的电竞周年服应该也是这样用的
https://imgur.com/RWksPWW
想让裙䙓有裙䙓感(拖地)
在地板上增加用来判定地面的碰撞判定
https://imgur.com/O4TK4Cg
这里来不负责猜一下
可能因为舞蹈动作是用动作捕捉拍出来的
而真实世界不会有啥脚跑到地面底下这种情形
所以他们本来没在舞台上放碰撞判定 角色其实都是浮空的
为了制造拖地效果才加碰撞判定
https://pbs.twimg.com/media/Eg5EibUU8AAG5_h.png
想附上翅膀
问题是会穿过别人的衣服
https://imgur.com/bnJp9uE
https://imgur.com/F9wfoOs
一样追加碰撞判定
(上面这两段含猜测的地方如果是真的的话跟我做东西时一样
本来没在东西里放碰撞=>发现会出事=>塞个碰撞进去
Problem solved!)
https://pbs.twimg.com/media/Eg5FLn2UMAUnSlh.png
服装机能
1. 目标是好看的颜色表现
-各种调整衣服颜色的方法
2. 全员都能穿的上下分开的服装
-为了模组体型差异而分成上下两件
https://pbs.twimg.com/media/Eg5FWBcVkAUY6cz.png
偶像的衣服有鲜艳的颜色十分重要
-texture注重光泽色和阴影颜色
细节:
能表现出立体感的光影色
能表现出质感的光泽色及阴影
别的物体的阴影
跟其他物件重叠时的影子
皱褶阴影
https://imgur.com/KtMjvW1
只调整光泽色和阴影色印象就有很大差异
https://imgur.com/GEOcs4i
练习服
-变化多、扩展性高的衣服
-不只颜色、上下件也能有不同组合
https://imgur.com/QomXcql
需要遵守的规则
想要做出全员都能穿的上下件变化、多样性高的衣服
=>需要确保目前的东西没事
=>用原本就有的来组合
==>为了多样化必须作相对应的模组、同时为了体型差也需要作出相应的模组…
https://imgur.com/psR3m0A
17*4 太多惹
https://imgur.com/IskwxVW
于是拆成上下'分开'的两件一套
这样只须改一部分其他17种体型就能弄出来
(应该是指要改短裤就改短裤,不用一起调上衣长短的意思)
https://imgur.com/CTo68NF
3D剧情的概念
可以感到偶像的亲近感
1. 再现偶像间的自然互动
2. 能感到偶像是存在的!
3. 表现偶像真实存在的世界
https://imgur.com/0I11xpb
1. 再现偶像间的自然互动
[自然的动作?]
使用背景小物件的偶像或偶像间复杂的动作
=>拍摄前先彩排动线、演技等
演出内容、尺寸、小物件的位置等都要确认
https://imgur.com/ii1Ag4X
2. 能感到偶像是存在的!
真实的音效
=>在脸、腰、双手、脚放入声源
https://imgur.com/R1SkADG
3. 表现偶像真实存在的世界
后台会有其他偶像休息等
休息室会放许多镜子
表现特殊的世界观
https://imgur.com/UPK4bQq
1. 内存负担对策
10分钟以上的内容+模组12个
=>声音、动作档案太大
Ex:3D剧情2语音330种、音效470以上
https://imgur.com/NU7L3dg
例子:声音分开读取
把不是常驻的声音分块(block)管理,
要用时再读、不用后丢掉
(ex:2话的音效分成5块)
https://imgur.com/eM6dTCI
2. FPS负担对策
希望维持60fps
=>3D画面东西太多fps下降
-VR 版本负担约为普通的2倍
-12模组同时出现
https://imgur.com/QZkkzlJ
例子:
镜子表现:想说一定要在休息室中放镜子
=>有镜子的地方负担大概是2倍
(简单来说就是他在画面中画了两次一样的东西所以约2倍)
=>反正玩家不会动 针对会出现在镜中的物件特别设定
减少负担
https://imgur.com/uYlcDjG
总结:
想要继续给玩家新体验,
同时进行许多内容的开发、营运非常重要
而最重要的是…
https://imgur.com/819hstG
将
为了让偶像能在游戏中闪耀而"追求的远大目标"
以及
为了让偶像能"像偶像一样"而"不能妥协的地方"
这两点实现的各种方式…
https://imgur.com/1wZ4s8L
(各种方式.png 就是上面翻的一大串啦)
另外…
https://imgur.com/JKJMYVM
开发人员也都最喜欢偶像了
有误请指正
(翻了三个小时= =)
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补点闲聊 CGSS一个麻烦的点就在于人数太多
所以看练习服模组那边,每种体型都要做一套太占空间 所以他们才决定拆分
另外因为手机性能,所以必须在3D剧情中做出一些调整
像是音档处理、一些特效都要斤斤计较
不过说到这个镜面效果在一般游戏也是难弄啦
有一些偷懒的做法甚至是直接塞一个一模一样的东西在物体后面
(不信去YT找Unity 或Unreal mirror tutorial)
另外加碰撞那边 (一开始想说484偷懒)
毕竟碰撞也是要运算,或多或少都会吃资源
但当下看到那边真的有种亲切感XD
(虽然我也只做过学校作业等级的游戏啦ㄝㄝ)
Texture那边则是为了有好的效果所以他们在美工下了挺大的功夫
总之你各位多给点牡蛎(课金)啊