首先来点简单的自我介绍跟上点人权图。
我是金鱼推、Julia担当的ナベP。
从2018/03/01加入765剧场,不是开服垦荒团但也以现在来说也算TD老玩家(?)了。
Fes
在5th LIVE被醍醐灌顶后脱离免费仔,之后转成规律的 一 祭 一 井 课金势。
(每个月固定存2.5单,目前差不多都刚好用光。游戏内总课金量应该台币10万多一点。)
https://i.imgur.com/FTlYEsV.jpg
然后,是个Ranker或者说LP attacker。
https://i.imgur.com/4IgxgBu.jpg
现LP=4812,在三周年前爬到4850~4870间是我本季的目标。
https://i.imgur.com/ksznuZF.jpg
https://i.imgur.com/tkjoLhg.jpg
https://i.imgur.com/GBrrdBm.jpg
二周年以来Fes也出了四期(都是三色105%配DB),在三周年的环境变化之前,基本上是一个
稳定时期的终盘了。刚好适合写篇文统整一下开服至今的组队概念流变,以及适合各阶
段玩家的队伍强化指引。
【先备知识 - 打歌分数是如何形成的】
决定分数的要素有二,一是由歌曲难度和队伍的总和Appeal构成的分数基底
二是打歌过程中角色技能发动所致的技能跳分
总和Appeal又能拆分成三个成分来谈:Center技能、前排素质组合跟后排
Part.1 【Center技能】与历史演进
回溯目前为止的历史,新的C位技能推出代表的就是Meta的明确变化,至今有过三个时期。
每个时期都历时一年。
1.0时代:单色90%up (第一年度的Fes限、至今为止的所有月限和常驻)
2.0时代:纯色95%up (一周年Fes限信号灯以来,第二年度的Fes限)
3.0时代:三色105%up (二周年Fes限TSV以来,第三年度的Fes限) ※ OC出现于此时代
扣除阵型不完整的前期,基本上三种C技的强度就是 3.0 > 2.0 > 1.0,没什么好谈的。
(※ 就算你抽满突满所有SSR,用三色105%队长还是会比纯色95%高大约一万的打歌分数)
队员部分因为旧卡五突,跟数值较高的新卡还是有机会一战,但Center技的差距是绝对的
想追求歌曲高分排名的人,目前来说就是Fes不可不抽,没有第二条路。真的没有。
新手想强化战力的话,把拥有强力队长技的卡做为基石,再来挑选队员投资SSR突破石是比
较实际的方针。
Part.2
【队员的挑选-前言】
承上个part,这边只讨论3.0时代的优势阵型(三色)。
有鉴于分数来自“分数基底x技能跳分”的两个要素相互加乘,一个结构健全的队伍必须
(VoDaVi)
同时满足两个要件:特化素质一致 与 均衡的加分技能搭配
这边要先插入技能跳分的讲解 (很大一段)。
【跳分技能】
目前MLTD会直接影响note分数的技能有五种,分成三个系列:
P+/OC/MU:通称P+系。这系列技能同时发动时只会取分数加成最高的一个计算。
§P+: 全名Score Up。(会叫P+应该是引用隔壁棚CGSS的概念)
Great以上Score +30%。
开服至2019.07.13为止的卡池旧常驻SSR技能。 ※ 目前一般池补不到
※ 存在少数技发率多10%但效果时间少1秒的变种SSR。此类卡完全排不进理想阵容。
§OC:全名Overclock。队长技进入3.0时代随后推出的技能。
Great以上Score +32%,发动时会扣HP。 (但扣到没血依然会发动并照常加分)
2019.07.14至今的期间限定SSR技能。
§MU: 全名Multi-Up。跟OC同时期实装的技能。
Great以上Score +29%,回复1HP。
2019.07.14至今的卡池常驻SSR技能。
◎ 重要观念:单考虑技能本身时,P+系没有特别重视OC轻视MU的必要。
3%的差距影响分数的幅度(平均不大于3-5千分)未必有其他条件大。
OC类新卡的强势,主要还是基于极高的第一特化值。
◎ 卡片有Vocal(Vo)、Dance(Da)、Visual(Vi)三种素质,最高的项目称为“第一特化”
一般会让第一特化一致,以求Center技能的加成最大化。
C+:全名Combo Bonus。
在Combo数>100时加分效果来到最大。此时C+技能效果的1%约等于P+系1%的1.29倍。
旧一般月限和Fes限(至2018年12月底的可奈志保池为止,共8张Fes C+)的%数不同。
一般月限26%(相当于P+ 33.6%),Fes月限28%(相当于P+ 36%)。
二周年后没有再出过新的C+ SSR。只能靠Fes、复刻或特别的限时卡池取得。
DB:全名Double Boost。
一周年Fes信号灯池,与2019年3月底961池至今的Fes限专属技能。
(三色105%队长技的卡片技能必为DB)
一个C+配一个P+形成的复合技能,优点是能跟前面两种技能累加,缺点是跳分倍率低
SSR卡的DB是 P+10%混C+5% (约相当于P+ 16.5%)
总结各技能的跳分比例约为: Fes C+ > 月限C+ > P+系 > DB
1.2 : 1.1 : 1 : 0.5
一般认定队伍内5人的理想技能分配是3C 2P 或 2C 2P 1DB
但组三色队的时候队长必为DB,所以剩下2C2P的缺让其他四个人去配。
至于同系秒数搭配也是有一些更细节的法则,等到后面再谈。
再讲回【队员的挑选】──
因为目前大部分的卡片队长技与活动加成都是单一素质Up,而且幅度很高(90%~120%),
所以拥有一队第一特化一致的SSR阵容算是要挑战歌曲高分彩牌 (歌曲高分前2000名,以下
称歌排) 的起跑点所在,因为这样才会有最大的总和Appeal值。
◎ 重要概念:总和Appeal值每多1万,分数约增加3万 (实际落在31~33K间)。
另外虽然Center技能的发动条件是三色队员各一名以上(Guest不列入考虑)即可,但因为总
和Appeal的计算式里还存在一个Type加成(全素质+30%),所以理想队伍的另一条件是:打
什么Type的歌就要把那个Type的队员数最大化至三人。
至于技能组合,就算Center以外凑不出2C2P,至少也要3C1P (无奈现下最难补的就是C+)
不然会因为技能跳分不足,同样让分数大打折扣 (3P1C可能会比2P2C少个15k)
因为MLTD养后排投报率很有限,所以先计画好前排要怎么摆再投入SSR突破石会较理想。
当抵达前后排Fes限以外的卡都满突且Type与曲子一致的程度,配上一定的打歌技术
(Full Combo且Perfect率98%以上) 跟活动期间的MM打歌次数 (基本50次),要挑战歌排前
2000名通常也能有不错的成功率了。
◎ 小结
理想队伍三要素:
(1) 第一特化一致
(2) 均匀的技能分布 (2P 2C 1DB)
(3) 配合乐曲把同Type队员数最大化 (彩歌就不用考虑这点)