不是分辨率问题,是萤幕长宽比问题,
CGSS LIVE锁固定比很久了,卡图部分则是最多支援到卡图本身的长宽比显示。
MLTD则是跟随萤幕长宽比去开相机,所以全对应。
这一年比较少碰,不知道最近有没有改,其实两种做法有两种的优点。
游戏相机完全对应萤幕比:
用特殊长宽比显示爽度高,视野广,能够看到场景更多细节,
甚至是本意想隐藏起来的舞台搭设部分,有玩心的更可能藏彩蛋在这。
但相对的搭配视觉特效演出等,会造成效能上更大负担,可能出现非预期的掉祯情况。
而制作方为避免预期外情境所造成的bug,可能就会在表现上自主限制。
游戏相机限制对应萤幕比:
周围就会有黑边白边或是用图片遮挡的情况,洁癖者可能觉得碍眼。
但是相对上,制作方对效能掌控能更精准,演出流畅性能够较有保障。
另外可以更自由的使用后制的全画面特效,
CGSS的话就是像kawaii make my day前后段那种全画面的气泡炫光式特效。
这种特效吃相机全范围去算的GPU负担,效能确实掌握的情况下可以更自由的使用。
大概就是这样。