[闲聊] CY讲座 CGSS部分

楼主: zerox1336 (zzzzzz)   2019-09-07 20:30:16
https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1205688.html
(暂存盘被复写 崩溃)
因为对游戏设计有兴趣 来做个小心得/摘要
这个讲座主要是在讲"Flavor Text"的设计
而Flavor Text是什么呢
简单来说就是背景描述文字
讲的详细一点,是用来
补充设定/剧情、拓展世界观、增加玩家带入/真实感、增加角色深度等等
来营造游戏氛围、背景的内容
事实上将这些Flavor Text拔掉不放大多数不会影响游戏本身
但是会对玩家的体验有影响
(当然也有完全不放Flavor Text 靠其他方式营造游戏氛围的游戏)
这里CY举了一些来当例子,这边就主要以CGSS的部分来分享/渣翻
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1
这里以奏的卡面来解说:透过Flavor Text强调卖点
https://imgur.com/seZMohW
可以看到这张卡面有几点
背景的海洋生物、女性风格的洋服、后面偷看的快乐伙伴
=>有许多的要素、主角奏成熟的口吻非常有魅力
https://i.imgur.com/tncDMpd.png
解说1:首先做全体的描写
把夜晚的水族馆用外来语的方式(Night Aquarium)称呼
来表现奏的个性
https://imgur.com/WeVZAG8
解说2:水槽内的描写
夜晚的苍:
卡面的蓝色调;
不用黑而是用苍来形容夜晚:表现奏难以捉摸的性格
水母:发白光
https://imgur.com/mcwvH7l
解说3:自己和P的描写
若即若离:两人的关系
蔚蓝色的鱼:实际上并不存在;即使是虚构、创作的仍然能带给玩家印象
https://imgur.com/Epy0cMN
解说4:偷看的快乐伙伴
ANGEL:用天使来比喻偶像们
https://imgur.com/hPx6eJo
解说5:最后进行全体的总结
"用全部都迷失"来总结
而不是用"会变得怎样真是期待",表现了奏的个性
=>卡面所有要素用"奏的滤镜"来描写,使整段Flavor Text与卡面有强烈的一体感
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蛮有趣的所以稍微打一下
SV的部分则是"用Flavor Text来将缺点克服"
"扑克骑士"集结这张卡的token只有做黑桃、红心、梅花,没有方块的token
=>Flavor Text中写他被砍头惹:有趣的同时掩盖了缺点
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2
这里用美波的海报家具来实际说明道具Flavor Text的设计概念
不能在功能上唬烂以及要有设计Flavor Text的概念
https://i.imgur.com/bf96RBh.png
道具特征:被发现的话会觉得害羞、有点性感的海报
将女儿海报贴在玄关的承ㄊㄞ...咳...我是说爸爸表示:
https://i.imgur.com/Li4ja1z.png
道具Flavor Text概念:为了不被爸妈发现 偷偷贴起来
那由爸爸光明正大的贴就好了吧!
https://i.imgur.com/14gCsxu.png
=>这个道具的功能:要能贴在房间里;游戏内可以真的藏起来
https://i.imgur.com/ZQTU3lr.png
实际的Flavor Text:
新田美波的海报。
因为有点刺激,如果不想被父母发现的话,推荐贴在墙壁的下半部,前面用家具挡住
=>符合设计概念、功能上没有乱写、实际上真的能藏起来这点很有真实感很有趣
(按:个人觉得这边用海报来讲解功能不能乱写这点有点贼,因为这样可能会误导
没玩游戏的听众产生
"这个是特别的道具,他们特别让这个道具有能藏在别的家具后这个功能"
的想法,但是海报在CGSS里算是通用道具,并非特别去设计而是本来就有这个功能...
不过应该是我在钻牛角尖,这里八成只是要制造效果而已ㄝㄝ)
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3
接着说明卡面的台词
这里提出的重点是:
透过"两视点"以及"真实性"来衍生出台词
两视点指的是:
1、玩家看到的视点:
https://i.imgur.com/I59JE4V.jpg
装饰=>"是鹿先生的项链♪想戴看看吗"
物品=>"拉花是猫先生的图案 呵呵♪"
2、登场角色的视点
https://i.imgur.com/fszeflC.jpg
听觉:听到厨房的声音
=>"这间店就连厨房传来的水声都很温和呢"
视觉:看到了杂志
=>"嗯...这首诗让心非常平静呢"
(N87渣翻抱歉)
真实性:两视点不够用的时候
https://i.imgur.com/g48Rnib.jpg
场所:澳洲(夜晚)
行为:在密林探险的台词
帽子、袋鼠、南国的树、温暖的风
=>需要很多台词 图里的素材、梗不够了该怎么办?!
https://i.imgur.com/W9kmPLV.jpg
=>试着成为角色吧!
"树上传来了...不知名动物的声音!咕ㄝㄝㄝㄝ的叫"
"我带了很多药,要注意受伤和身体状况的变化"
"要小心走喔,有很多大树根..."
=>虽然和卡面的素材连结性比较弱,但有合理性的话就是合格的台词
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4
活动标题
https://imgur.com/H3IImhP
跟动画和戏剧各话的标题一样 但是有独特的留意点
https://imgur.com/aRqDqaR
(从宇宙飞来的神祕生命体!)
上面的问题:
字太多、笔划太多、太囉嗦
(cosmo things 直翻片假名)
下面:
字少、全部是片假名 笔画少、things可以联想到宇宙生命体
https://imgur.com/ncG3NOq
因为最后要将活动标题设计成logo
带着"简洁有力"的思路去想标题
所以才需要将字数、文字的笔划数减少
因此得活用字汇的"印象"
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5
故事的副标
https://imgur.com/elvLaJ0
分成破题法及冒题法
上方为破题法的举例:直接把重点写出来
下方为冒题法的举例:列出迷的数字 28 26 26 25 (17)
之后在故事中会得知数字是年龄的意思
(17)指的是永远的17岁
又在迫害老兔子@@
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6(总之顺便打一打)
剧情摘要
=>给不看剧情的人看的
重点:要有伏笔
例子:在文中放不自然的部分(钓饵)
=>让玩家"为了搞懂这部分而去看剧情"
而如何在摘要中引导玩家呢?
a 不想让他跳过:引诱他看的写法
b 接下来有战斗/quest: 结尾要明确的写出战斗的目的
c 没啥特别的:那就普通的摘要吧
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总结:Flavor Text是为了玩家存在的!!!
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大概这样 有误请指正(特别是翻译的部分,N87)
作者: Centauro (Nyar)   2019-09-07 20:40:00
作者: uei1201 (æ–°å…«)   2019-09-07 20:46:00
作者: da242570 (ULineR)   2019-09-07 20:52:00
推 cy真是好公司
作者: hinajian (☆小雏☆)   2019-09-07 20:56:00
专业
作者: Nautilidae (鹦鹉螺)   2019-09-07 20:58:00
嗯 不愧是认真专业的cy
作者: declover (Time goes by)   2019-09-07 22:47:00
推翻译~认真推坑的好公司值得多课金(?)
作者: Nautilidae (鹦鹉螺)   2019-09-07 22:52:00
我玩游戏绝不课金 直到遇到了CGSS
作者: guoren (脆脆果仁)   2019-09-07 23:20:00
好酷喔原来设计是这么有学问的 感谢翻译!
作者: js850604 (jack0604)   2019-09-07 23:41:00
CGSS唯一让我课的有感觉
楼主: zerox1336 (zzzzzz)   2019-09-07 23:50:00
修一些东西
作者: sismiku (Simiku)   2019-09-07 23:58:00
大推教学
作者: b160160 (HG Life is Foo~~~)   2019-09-08 00:12:00
UI学问好大!更重要的是想要呈现最好一面的心!
作者: enders346 (enders346)   2019-09-08 07:29:00
原来还有这些细节
作者: yumel87   2019-09-08 07:58:00
推翻译
作者: stephenyo204 (stephenyyyy)   2019-09-08 07:59:00
作者: SEVEnMonth (7月)   2019-09-08 11:11:00
我为我肤浅的只会舔偶像而忽略细节道歉
作者: asdfgt (asdfgt)   2019-09-08 12:49:00
好文推 其实道具战的道具说明文都用心设计 提点活动剧情的主轴
作者: chanter41200 (臭酸肥宅)   2019-09-08 13:11:00

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