先来讲[email protected]经历充字数(X
第一次接触的[email protected]作品是Xbox アイドルマスター2,然后也没有然后了,很平淡的玩完。
真的有较深入[email protected]世界的时间点是偶像大师本家动画,追完动画后就比较常关注[email protected]系列
的相关情报。(题外:追完后就顺便买了PS3版)
再来也是跟着当期把偶像大师灰姑娘动画追完,由于当时对Live什么的完全没兴趣,迎接
一段[email protected]空窗期,顶多听听radio,直到CGSS的出现。
CGSS可真的是划时代的先锋应该不用多谈,
不过因为1.5%机率对我来说阴影很深,也是断断续续玩下去没有深入,只有认真跑过一开
始的前三个活动。(不过有3、6%后抽得很高兴,比对下来啦)
到这边会觉得怎么没提到ML半个字,对,因为到2017/6/29 MLTD 问世之前我完全不知道
有ML这作品(掩面)。总而言之,由好友不经意的问说要不要ㄧ起碰看看MLTD到入泥沼的
过程可说是用三格就够了。
理由很单纯,模组直击我心,看到之后第一个感想就是 これだ!
刚开始活动没有那么活络的那几个月反倒是给了我充分时间去了解ML,从网络上的LIVE片
段到即堕ち买了圆盘、把ミリラジ全部听完等,反而觉得那段时间还比周年活动忙啊,或
许这也算一种因祸(?)得福吧。
与豊川风花さん相遇到变成担当的过程也很单纯,起点从欧派开始到想帮助她成为トップ
アイドル。一路走来虽然没有其他制作人来得激情,但在心里这想法还是始终如一。
纵使将来不会有所交集,还是由衷的希望她能走上自己所求的舞台,这就是作为一位制作
人的职责与本愿吧。
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杂谈到此来讲正题↓
总之先把图上一上。
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结束前一天↓
https://i.imgur.com/mPQ2ZDJ.jpg
最后?小时↓
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看下来应该清楚风花的百位竞争比较中规中矩,较无其他地方激烈,分数基本上也都算和
平成长,所以方针设定在维持在50名内,被甩开或没时间才使用活动曲2倍,其余时间就6
0体+活动曲等倍,最后倒数用最大时速+百位分数去计算脱离危险区做Ending。
也多亏如此石头约消耗2万初,也成功取得担当称号极、765プロの要,以上。
这是我的名片,请笑纳。
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