Re: [问题] 请问CGSS的加分技能用途是什么

楼主: abc1234586 (ABC)   2018-03-04 05:36:28
这问题很好,只要能了解游戏更多的资讯,
就越可以了解能够使用自己拥有的资源,来满足自己对该款游戏的需求。
先从加分特技开始解析,加分技能可以对游戏进行带来什么效益。
《特技》
加分特技分为“SCOREボーナス系”以及“COMBOボーナス系”。
其实两者没有差别,因为各项目的加分都是不断相乘上去的,所以不管乘上哪一种都是
该数值,而且进行当下双方各自只会选择最高的发动而已,所以都是看数字说话。
但是当两者皆存在的时候两边会有相乘效果,可以让得分达到更高的数值。
最近有越来越多与其他效果并存的复合系特技,不过最根本还是这两者做效果而已。
以这篇来讲的话,就是可以让分数提升到一个更高的标准,这么简单的一回事。
回到问题上,把分数尽可能提高有哪些好处呢?
《应用》
・日常篇
1.粉丝数
自己担当的偶像,粉丝数可以做为一位制作人的目标、理想,甚至是使命&人生。
也可以与他人共同角逐每个月SSS的荣耀。
直观来看就是一定的粉丝数可以给予一定点数的能力解放,来提升自己队伍的能力值。
一首歌可以获得的基本粉丝数为“每1000分1人”,
再根据道具、活动有一定的补正或加成,这边就不先讨论。
可以确定的是,这样的值是没有一定上限的,所以分数越高,加的粉丝就越多。
(附带一提,若上场五个人是同一位,可以获得五倍的粉丝数。)
2.PRP
PRP = “乐曲PRP”最高的10曲相加 + “SMART模式”乐曲PRP最高的3曲相加
单曲PRP = 单曲(难度通算)最高成绩,每10000分 = 1点PRP值。
PRP固然也是一种指标,但是任务也有PRP的达成相关任务。(目前最高到1700)
若能够拼一波提升自己的PRP,领取奖励也是不无小补的事情。
也可以不断拉高拼极限,来了解自己队伍可以走到哪里。
3.乐曲“SCORE S”奖励
这边特别提出来,MASTER虽然容易达成,但是MASTER+就不是简单的事了。
要能够达到S,依照等级可以从92万~110万不等,相较于MASTER的37万~51万多了一倍。
达成的方式,要嘛就是队伍够好,要嘛就是技术够强。
为了SCORE S的奖励,有一套可行的阵容搭配技巧就是很重要的。
 (虽然我平常也不太会去拼这个奖励就是了XD)
・活动篇
1.LIVE Groove
也称作组曲活动,这是最直接被影响的活动,由于Lv机制借由分数来提升的关系,单场
可以获得的活动点跟是与此息息相关的。
Lv可影响的活动点最大可以到99.9,由于要靠分数来提升Lv,加分技能几乎是必须的。
(99就暂时不用考虑了,那个不是只要放加分就可以抵达的程度XD)
尽管Lv50以后增加的幅度趋缓,若能够提升每一场的活动点效益,分数连带的Lv跟活动
点是可以去考量的部分。
2.LIVE Parade
也称作巡演活动,相较于前者影响并没有这么大,但是也是有要求分数的任务出现。
三曲120万、两曲100万、单曲55万...等,第一次巡演有出现过三曲200万的条件,虽然
后续可能因为太难就没再出现过,但或许可以做为一个高标。
要在高分状态下完成其他的附加条件,适当利用功能性技能之外,加分技能的用途就可
以发挥它的效果。
・进阶篇
1.乐曲排行
无论是每一首歌的各难度,活动期间的活动曲都有该曲的分数排行榜。
特别是活动曲的排行会有奖杯的奖励(金银铜),拿到手就是金光闪闪走路有风。
这个跟活动点自己的排行榜是截然不同的战场了。
2.增加可容许的失误,进而降低负担
这是偏于应用的部分,玩久了都会晓得这游戏计分COMBO比重其实很高,如果在中间断掉
COMBO的话,就很容易损失大半的分数,假设在FC的状态下才刚好达到自己预期的目标值,
那么FC的要求对自己而言就会增加无形的压力跟体能消耗。
若能够将加分技能跟自己原有的队伍做平衡,就可以在自己最适合的条件、心情下来进
行游玩,并且顺利地拿下自己设定的标准。
这种场合其实很少遇到啦所以我也不知道什么时候用得到。(欸)
了解这么多之后还是要回过头来说,这篇只是帮助了解与回答,到头来还是要问自己:
“我想怎么玩这个游戏?”
我觉得自己不强,对活动也没太多要求,也没有太想练粉、冲分,我想要听歌看MV来好
好享受这款游戏──那么这些东西就是尝试了解其他人怎么想的,或许也可以学到不少。
最后也请好好维持自己享受的心境,那才是最根本、最棒的游戏心态。
也许未来会有不同转变也不一定,但这个时候你已经懂了不少,更不用怕迷惘。
好久没整理相关资料,如果有缺漏或有错误的话还请提出,感谢各位<(_ _)>
作者: kevin2020 (KVN-ZZZ)   2018-03-04 06:30:00
认真给推
作者: ricksimon (Nintendo才是王道阿!)   2018-03-04 07:02:00
结果钓到计算势wwwww
作者: carzyallen   2018-03-04 09:03:00
借串问一下 经常看到有人说“同难度分数是一样的”若此话为真 我是否能理解成每一曲的每个Note分数都是由一定值去做均分 打歌时再以该点时的发技状况做额外加成
作者: phoenix286 (团子大家族)   2018-03-04 09:04:00
谈容错的话 强判系技能绝对比加分系更好吧
作者: iouhsu (鍵盤神探-白羅)   2018-03-04 09:14:00
那个prp到底是什么的缩写? 有没有八卦
作者: pastfuture (右代宫 明日梦)   2018-03-04 09:21:00
Producer Rating Point
作者: DDG114514 (AN/SPY-114514)   2018-03-04 09:21:00
http://i.imgur.com/QMfbBNa.jpg ProducerRatingPoint
作者: prismwu   2018-03-04 09:21:00
人权指数(X)
作者: Nautilidae (鹦鹉螺)   2018-03-04 09:25:00
观念说得太棒了 大推
作者: ricksimon (Nintendo才是王道阿!)   2018-03-04 09:29:00
强判SSR这游戏两年半也才4张XD 加分系还比较好拿
作者: evanade (二萌)   2018-03-04 10:17:00
Groove那个分数会差很多吗?还以为是跟乐曲LV有关LV高Note多左边那条也会比较高(?
作者: crazycy (LCY)   2018-03-04 11:39:00
有ABC给推
作者: carzyallen   2018-03-04 11:47:00
那个容错率的目标不太一样吧 强判是在于新手避免关门或拼fc这应该没有争议 文中指的容错率是指在已经不会关门的情况下分数要再往上打时p+可减少触度的需求
作者: FayWenWang (废文王)   2018-03-04 11:55:00
详细推推
作者: asteea (Asteea)   2018-03-04 12:52:00
没错 同难度分数是几乎一致的. 你可以用N卡去验证Groove Lv有印象是看分数+BAD/MISS另外 也会有人阵容很好也不会死 但是因为容易失误而放强判这样放弃一个加分位摆强判 而拿杯的情况不算少
作者: Glamsight (安稳残忆)   2018-03-04 23:23:00
原来Groove有到99.9啊,长知识了 @[email protected]
作者: peter11903 (扌白扌白)   2018-03-05 19:16:00
推观念!

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