开发者访谈:圣骑士及核心系列变更
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大家好,以下内容是以《炉石战记》最终设计团队的首席设计师 Aleco Pors 的名义发布
:
《泰坦创世纪》即将推出,各位已经看到我们试图在这个资料片当中探索圣骑士设计的更
多可能性。继牧师之后,圣骑士是我们今年第二个进行调整的职业。我们希望透过这次机
会,分享我们之所以做出这些职业改动的理由,以及我们考虑(或不考虑)的事项。
做出这类改动时,我们会主要考量两个重点。1. 玩家是否喜欢玩该职业(这是最重要的
)。2 .该职业有多少设计空间供我们发挥。
你会注意到我们在做出这类改动时,主要考量的并不是职业“强度”。圣骑士目前已经很
强势,有些人对于这些改动也抱持着怀疑或不同看法。我们的回答简单来说就是职业调整
与其强度无关。这些改动只是要调整职业的基础问题,而非职业的强度。从设计的角度来
看,要调整强度很容易。我们只要调整卡牌上的数值就可以了,我们也的确常常这么做。
我们会在例行平衡更新进行强度调整,职业调整则不会改动强度。如果《泰坦创世纪》的
圣骑士最后变得太强、太弱,或是单纯不好玩。我们还是有很多方式可以调整。
我们在今年稍早时也调整了牧师,因为在考量到第一也是最重要的一点时,玩家很明显不
喜欢玩牧师。牧师有很大的设计空间,但玩家们并不喜欢这些设计的可能性。
圣骑士也有类似的问题。有些人喜欢玩圣骑士,但圣骑士也有点过于简单,无法让玩家保
持乐趣。我们观察到尽管圣骑士一直很强势,但玩家的使用率却不高。这种状况持续好几
年。
然而,圣骑士更大的问题其实跟第二个考量有关,那就是职业的设计空间。长期以来,我
们一直都觉得圣骑士的设计难度较高。我们很常又落到少数几个同样的职业主题:增益、
小兵、纯净,然后是增益,然后是小兵,然后是纯净…此外,我们还被“圣骑士必须保持
公正”这个想法给限制住了。有太多方式能直接呈现这个想法了(例如一视同仁、神恩术
),但这也代表了除非对手也能这么做,否则我们无法给予圣骑士酷东西。我们已经逐步
摒弃“圣骑士必须保持公正”这种限制一段时间了,同时也不断寻找其他能让圣骑士同样
保有正直公义感的做法。
光环就是很好的例子。光环听起来就比较光明正大,也比被替换掉的秘密来得更公平。光
环也完全符合《魔兽世界》中圣骑士的技能设计。
光环给予了圣骑士一条绝佳的方向,也让我们能从这个角度切入设计。我们预计会固定推
出光环卡牌,或许每个资料片推出一张。或许在某个时间点,我们甚至会探索“光环圣”
套牌的可能性。
复活是另一个我们在《泰坦创世纪》当中尝试的机制,圣骑士之前完全没有复活的能力(
眨眼)。这同样也非常符合魔兽世界的设计,也提供了许多能探索的空间。光环与复活能
为圣骑士带来够多的设计空间吗?可能吧!如果不够,我们会继续寻找其他的可能性。
这也让我想到了职业调整的第三个可能的考量,那就是单纯的“我们有了个超棒的点子!
”这不代表这个职业真的遇到了什么困难,很可能只是我们想到了某个很想尝试的点子,
也遇到了正确的时间来实现这想法。这是我们目前预计在今年进行的最后一次职业/核心
系列调整,但我们也希望在未来能保持弹性。
现在呢,希望各位能够好好享受调整后的圣骑士以及《泰坦创世纪》!希望大家能喜欢新
上线的超棒资料片,旅店见囉!