https://twitter.com/IksarHS/status/1381468294641713153
目前的分组
- 初始设计
- 最终设计
- 战场
- 系统
- 即时内容
- 佣兵部队
- 使用者接口
有些分组是共用资源的
像是 初始/最终设计 战场 系统 算一组 人员视情况调度 一起开会 共同分享意见
即时内容跟佣兵部队 也算一组 不过佣兵部队开发现在是独立作业的
一般设计团队都只有设计师 佣兵部队团队有自己的美术、设计、工程师等等
使用者接口自己是一组,跟所有专案几乎都息息相关
- 初始设计
从无到有设计卡片
包含卡片上的角色、美术需求、配音需求
会跟使用者接口、特效、工程师等一同建立一个新资料片的愿景
同时要控制规模
初始设计每个资料片会设计170张卡 135张资料片本体 跟35张迷你系列
大约耗时4个月
每4个月一到 就只剩资料片负责人会持续专注这个资料片一直到推出为止
其他人则开始着手下一个资料片 他们也会负责指导配音或者参与推出资料片的公关行程
- 最终设计
负责要送到玩家手上的卡片会长怎么样
例如确定理论上很好玩的卡片实际上真的很好玩
他们也要测试这170张卡放到当前的环境会如何
因此这个团队都是世界级的炉石玩家跟组牌高手 (按: 所以有问题就#BlameBoar KEKW)
很多人叫这团队平衡团队 因为他们也负责meta平衡调整
虽然这是对的不过这其实只是他们的工作的一小部份
- 战场
我们还在研究正确的战场内容产出流程
目前大概有3位设计师负责大更新/4个新英雄的小更新/平衡调整
我们知道战场需要更多内容 之前我们都在忙奖励轨迹跟佣兵
不过我们很快(soon TM)就会对战场提供更多支援
- 系统
以前有1~2人 现在只有一个全职的系统设计师
不过初始设计团队有过来帮忙设计奖励轨迹/成就系统等
系统包含奖励轨迹、玩家匹配、新玩家体验、回归玩家体验、
排名系统、成就系统、头像装饰等
- 即时内容
以前负责大乱斗跟炉边的内容 因为以前大乱斗要一直出新的所以工作量很大
现在他们负责决斗擂台、单人副本、很大部分的旁白、文本撰写
并持续负责大乱斗
他们负责炉石的下一步 而其他团队主要是在既有的系统上开发东西
- 佣兵部队
我们将佣兵部队的团队分割成独立专案,让设计师都能专注在这个模式的开发
以前战场开发的模式也是如此
因为这是全新的专案,不同阶段会投入不同的人力
最开始只有一个设计师,随着即将推出现在加入了很多新的设计师
很期待完成的那天可以跟大家分享这个专案<3
- 使用者接口
使用者接口(UI)团队跟炉石的所有设计团队都有关系
在有些游戏团队中,UI团队只是辅助
但对炉石而言我们所有决策里UI都是关键,所以我们倾向有UI设计能力>有美术能力的人
最后,虽然我们分成这么多组,但我们还是每天会互相交流互相帮忙
大家能力不同,但依然同属一个团队、有着共同的目标
加入我们吧 (按:本文其实是征才文)
https://t.co/F5L6FIttbB?amp=1
补充:
竞技场跟开放都是最终设计团队负责