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核心系列
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Q:2019年设计师在开发者博客提及过九大职业都是有自己的特色,比如说德鲁伊是不擅
长清理大场面,这个特色会不会延续到新的版本之中?
Ben:绝对会的,我们一直都在想要去强化我们每个职业的特色,在我们初始的核心系列
卡牌中,就尝试确保每个职业的卡牌,都能够鲜明地代表自己职业的特色。比如说德鲁伊
有一个鲜明的职业特色,就是可以跳费,这一点我们也不会去忘记。
另外一点就是关于抽牌能力方面,之前我们觉得抽牌可能是一些职业的弱点,或者说有一
些职业它是不会太主动去抽牌的。但是现在我们想要去改变这一点,我希望所有的职业都
是有能力去进行抽牌。
Q:牧师的经典卡重做改动已经有一年了,所以你们感觉改动后的效果如何?还有,我们
可以看到萨满这次重做的卡牌,没有牧师的数量大,调整程度也轻一些,是基于什么考虑
的呢?
Ben:我们看到牧师的卡组有一些改变,其实我们也知道之前有一些牧师的设计是非常好
的,有一些可能没有那么合适,牧师重做整体来说是一个阶段性的实验,改动背后的原因
其实是我们在试一次水温,想要去看看我们整个核心系列的重做到底应该怎样去进行。
关于萨满的一些卡的重做,主要原因是这些卡的强度确实是不够高,所以我们才会去进行
这样的一些重做。而在新的核心系列中,玩家是能够免费获得这些卡,因此,我们希望这
些卡都是非常有意义的,是相当重要的,而且是能够加入卡组构筑的。当然,我们并不是
说这些卡必须要进每一个不同的卡组,但是至少我希望在很多卡组的构筑之中,都能够看
到这些卡牌的身影。
Q:核心系列是有很多知名卡牌进行重做,那么能不能在开放模式中去玩一些更改之前的
一些卡牌,比如说加法伤的大蓝龙?
Ben:玩家可以在开放模式去使用玛里苟斯,就是我们现有正式服版本的玛里苟斯。除此
之外,我们新的核心系列中的玛里苟斯,也是可以在开放模式中使用的,也就是说,所有
新的核心系列的卡牌,都是可以用在开放模式中的。
而关于一些我们现有的经典卡牌,还有包括一些基础卡牌,我们可能在过去进行了一些平
衡或者削弱,那么有一些卡牌我们是将这些削弱取消了,我们现在没有一个完整的清单,
但是在后续会有具体清单公布。关于我们的核心系列,是可以在开放模式中使用的,我们
之后是有三个不同版本的玛里苟斯,它们都能够在开放模式中使用。
Q:五色巨龙也进行了重做,改动的动机和想法是怎么样的?因为伊瑟拉和死亡之翼基本
上还是维持了原有的感觉,但玛里苟斯则是从增加法伤变成了抽牌,这个改动是否是出于
泛用性的考虑?
Ben:如果说是法伤堆叠得比较多的话,这种卡牌设计起来其实是比较危险,尤其是在一
个广泛应用的场景下。现在我们在贫瘠之地的新版本中,为法术卡推出了派系的机制,因
此,我们觉得可能更为健康的一个设计是,比如我们可以增加5点法术强度给自然法术,
这样子会比先前广泛使用的增加大量法伤的卡牌要更为健康一些。
与此同时,我们觉得去保留一些这种广泛使用的、通用的增加较少法伤的卡牌还是可以的
。至于玛里苟斯,我们觉得它在过去有蓝龙德这种构筑,可以打出非常炫酷的combo,是
一张非常不错的卡牌,但现在也是时候让它稍微休息一下了。
而在推出新版玛里苟斯的时候,我们依然希望能够去保持它的定位,就是能够提供魔力和
法术的。我们把它变成了这种能够给你去补充卡牌和资源,让你有更多的法术可以去释放
,还是能够保持它原来的特点,毕竟它是法术和魔力的掌管者。
Q:Iksar之前提过贾拉克瑟斯领主会进行一些改动,它到底是一个重做还是说是有一些数
值上的调整?
Ben:在这里剧透一下吧,在我们新的核心系列中,贾拉克瑟斯会变成一张英雄牌,其实
贾拉克瑟斯在炉石战记刚上线的时候就已经存在,它也是非常有趣的一张卡牌。如果说大
家想要使用旧版的贾拉克瑟斯,大家可以在经典模式或者说可能可以在开放模式中去玩,
这一点我记得不太清楚了,反正在最新的核心系列中,贾拉克瑟斯是一张英雄牌,而且我
相信大家应该会非常享受这张新牌。
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贫瘠之地
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Q:在新版本贫瘠之地中,曼寇里克这个角色的故事是和原版是有所区别的,为什么会用
这样的一种方式?
https://i.imgur.com/E7X40xd.png
Ben:因为炉石战记这个游戏的基调,是比魔兽世界要轻松一些,当然,魔兽世界也是有
自己的幽默感,但整体来说会稍微的更黑暗一些,同时也更为严肃一些。
而在炉石战记的世界之中,我们觉得曼寇里克他的妻子仍然活着,是比较符合炉石战记的
氛围,我们会去做这样的一些让人觉得轻松一点的设定。当然,这也并不意味着我们不会
去做一些严肃的事情,最重要的一点还是带来多样性,有时候我们会做一些有趣的事情,
有时候会做一些很蠢的事情,偶尔我们也会去做一些非常严肃的事情。
注:曼寇里克在魔兽世界的无印时代里有一个很著名的寻找妻子任务,最后你发现他的妻
子被野猪人杀害了。炉石中的卡牌设计也是出自于此。
玩家在之后的大灾变版本中会见到曼寇里克在十字路口向派发杀野猪人任务。随后他又前
往海加尔山参与对抗炎魔。
6.0德拉诺版本另一条时间线的曼寇里克也会给你一个向他妻子求爱的任务。
在7.0对抗燃烧军团亦有他的戏份。对于部落玩家而言,他是一个令人印象深刻的“小角
色”。
Q:在预热影片里我们看到一个非常大的部落图标,是不是就暗示就是说这一年是更为跟
魔兽世界相关,或者是和部落关系更大?
Nathan:其实是的,因为贫瘠之地,主要就是关于部落,也是魔兽世界的经典内容。魔兽
世界的玩家进入贫瘠之地,然后开始去升级的一个体验过程。先前问答也提到我们是有10
位佣兵,5位联盟5位部落,其实就是说我们想以一个魔兽世界玩家的视角,来去见证他们
一路的旅途。
因此,这一年就是关于我们回顾经典的魔兽世界之旅的体验,也是关于我们的经典卡牌的
一个独特体验,可以去经历这10个角色的不断升级。而在整个过程之中,我们还能发现它
们与魔兽世界中的一些东西,是会有共通之处的。在今年的游戏中,大家是可以清楚看到
这一点。
Q:我们知道贫瘠之地主要是由部落作为主导,所以说贫瘠之地的故事会是以部落作为核
心,联盟会不会在其中能有露脸的机会?还有提到说了10个佣兵的角色,是用一年的时间
来呈现整个故事线,是不是说也会像之前那样,用三个资料片来呈现一个完整的故事?
Ben:首先,我们设计的这10个佣兵,它是由5个联盟和5个部落组成,他们都会以各种形
式存在于未来一年的每个资料片中。虽然说整个故事里的部落方面比例会比较多,但我们
也会有一些联盟的其他角色出现在故事里,联盟也会在其中有自己的存在感,尽管它们不
是剧情的主要导向。
至于今年余下的时间里,整个故事的脉络将会持续一年,但我们还是会讲述很多的其他故
事,并不是说我们只是通过一年去讲一个故事,而是会讲很多的小故事,然后它们组成了
一个贯穿整年剧情的大故事。
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佣兵战队
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Q:佣兵战队应该就是凤凰年第三阶段的新模式吧?它是一个PVP和PVE的结合,会不会就
有点像对决模式那样,带来太多的随机性,比如说是拿到了一个非常好的宝藏卡,对手的
体验就会非常不好,对于这方面的设计是怎么考量的?
Ben:先要澄清一点。凤凰年的第三个模式是我们现在推出的经典模式,它并不是指佣兵
战队,佣兵战队并不会随着贫瘠之地资料片同步发布,它是会在后续推出的,这是一个可
能会有误解的地方,所以要澄清一下。
(注:这里与此前Celestalon的回答相矛盾,以Ben Lee为准)
第二点就是关于佣兵战队的战斗系统,它是比较依赖于策略,还有决策的。当然,我们也
知道它还是会带有一些随机性,毕竟这是一个卡牌游戏,随机性也是卡牌游戏的基础之一
。
但是佣兵战队相对于对决模式来说,随机性要小了很多,毕竟对决模式的核心之一就是随
机性,如果说你想要去更多关注策略性的话,更可能会去玩构筑的标准模式,对吧?玩家
对于对决模式的期待,可能就是说尝试一些非常厉害非常炫酷的combo。至于佣兵战队的
话,可能说更多是依赖我们的技巧,或者说是依赖决策,依赖这种策略性的思考来去解决
问题。
Q:佣兵战队的奖励,是不是专属于佣兵战队,还是说也可以用作其他模式,比如说是卡
背或者头像这样的饰品奖励?
Nathan:佣兵战队是我们所引入的一个全新模式,它其实相当于比英雄战场模式还要大一
些,这也是我们在过去18个月以来,努力工作的一个非常重要的成果。佣兵战队在我们的
游戏之中带来了一个很大的补充,现在炉石战记是一个非常大的平台,包含了很多的游戏
模式,佣兵战队就有点像英雄战场,是一个大型的模式,但两者又有一些区别。
在佣兵战队之中,我们是有角色的,与此同时它会在地图上进行探索的,有点像是策略
RPG的形式,你可以在其中获得专属于这个模式的奖励,去进行角色的升级和不断的进展
。
Q:很多老玩家觉得新的模式出得太快了,他们可能两三个版本没玩之后,就很难再跟上
新版本的节奏,你们是如何看待这个现象?
Bne:我们是非常乐于看到各种玩家,以各种不同的节奏和方式去玩这个游戏。而我们所
推出的核心系列,其实就是为了让玩家的回归变得更为容易一些,现在我们可以看到很多
的经典卡和基础卡,那些现在存在于标准环境中的卡牌,它们在未来都会被移除出标准环
境,因为其中有很多卡牌实际上都是不会用到的。我们希望玩家想要去回归,或者尝试新
版本的时候,他们是有一定的构筑基础,能够使用那些真正有用的卡牌。
与此同时,我们也会通过奖励系统去达到目的,希望玩家获取金币奖励,还有新卡能够变
得更为简单一点。其实大家也都能够发现,现在获取新卡和卡包的奖励,是比之前更为容
易一些。我们一直都致力于这一点,我们也希望玩家能够发现,其实现在新版的奖励系统
,获取新的内容是比原来要容易很多了。
Q:新的模式越来越多,因此,每一次发布大型更新的时候,更新的也不只是一个模式,
而之前采访也是有透露过,希望不同的模式能够轮流成为焦点。但由于炉石战记是一个跨
平台的游戏,所以频繁的更新其实是十分困难,你们对于未来更新的更新频率,还有更新
的内容,有没有具体的规划或者新的想法?
Ben:目前我们基本上是每个月会做一个大型的更新,我们觉得这个节奏对开发团队来说
也算是比较舒适,与此同时,我们也能够以这样的一个频率去与玩家进行互动,能够在每
个月给予玩家一些有意义的内容。
随着我们在狮鹫年的第一个版本的发布,我们将迎来新资料片贫瘠之地,还有新的经典模
式,而在之后的一次更新,我们又会带来一个战场模式的更新,就像我们去年所做的一样
,我们也会对英雄战场模式进行一些比较大的更新。而在玩家群体之中,我们也是一直希
望能够给他们一些非常新鲜、非常有趣,也非常有意义的东西。
与此同时,我们同样关注的一点就是,在两个更新之间为玩家提供一些新的内容,比如说
我们去年通过英雄之书所做的那样,在一个大型更新上线大概一两周之后,我们就通过英
雄之书带来新的内容更新,大家可以去玩一玩,反正也都是免费的。因此,我们也会更多
的提供一些内容,让玩家们一直可以在游戏中接触到一些新鲜的东西。
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其他
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Q:这次三国头像受到了中国玩家的一些好评,那么有没有一个进一步去拓展这个系列的
计划,或者说是其他带有中国文化元素的一些新的头像计划?
Ben:整体来说,我们是非常开心,看到我们的粉丝能够去享受三国头像系列,其实我个
人是比较喜欢乌瑟的关羽头像,我觉得它真的非常好看。
至于新的一些头像开发计划,我们是保持一个开放的态度,不光是只对中国的这样一个元
素,对于所有具备文化特点的一些要素,我们都是非常开放。现在则是要反问大家一个问
题,你们最喜欢或者说最希望出现的三国头像是哪些?
A:媒体方面给了三个答案,第一个就是大众比较喜欢的桃园三结义,刘备和张飞都很受
欢迎。第二个则是虽然说已经有了很多头像的法师,但还是希望出现一个是三国相关的女
性法师头像。第三个则是赤壁相关,比如孙权、周瑜。
Q:炉石战记的奖励和成就系统,目前还有一些争议,未来会不会有优化和调整计划?
Ben:会有的,我们在奖励系统刚发布的时候,确实是有一些不够平衡的开端,但我们也
是通过一系列的改变,来进行了非常好的调整,我们最终的目标都是希望玩家能够在整个
奖励的过程中感到满意。现在来到了凤凰年的末期,我相信玩家也是会对奖励系统的感觉
会好了很多。至于未来的话,其实我们也知道肯定还会有一些在预料之外的情况,但这个
不要紧。
而关于我们的奖励路线升级方面,比较重要的一点就是接近50级的时候,升一级所需要的
经验太多了。比如有时候一级需要5000经验,而奖励是300金币,于是我们就把它分成了
两级,每一级只需要2500的经验,然后每一级的奖励是150金币,这样改动后就会感觉好
了很多,玩家也觉得升级不是那种触不可及的感觉。因此,我们整体的想法就是要对奖励
路线的升级进行一个分割,它的总经验还是维持不变,但得到的奖励是比原来要略微多一
些的。
此外,更为重要的一点就是让玩家觉得来到每个里程碑都会更快,也更容易到达。我们之
前对于玩家的反馈都是非常认真对待的,因此,我们希望玩家在整个奖励路径的反馈过程
中,都能够得到自己的乐趣。
Q:现在中国农历新的一年刚开始,炉石新年也即将开始,你们对于中国玩家有什么想说
的吗?
Ben:非常感谢各位一直非常忠于我们的游戏,一直非常喜爱我们的游戏,也是非常感谢
各位玩家能够对于我们有如此长久的爱。还有,中国的炉石社群,一直都是我们炉石社群
的一个非常重要的部分,我们对此真的非常感激。
Nathan:非常感谢大家给我们带来各种各样的游戏方面反馈,我们也非常期待大家能够对
我们未来所发布的一些新内容,包括新头像进行反馈。
https://bbs.nga.cn/read.php?&tid=25613087