[情报] 台湾联访 John Mclntyre + Sarah Chen

楼主: Jotarun (forever)   2020-11-05 14:26:22
4gamers https://bit.ly/3p1qguq
udn https://game.udn.com/game/story/10453/4989859
巴哈 https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=205862
newtalk https://newtalk.tw/news/view/2020-11-05/489668
以下为newtalk版本:
《炉石战记》近日推出新资料片《暗月马戏团:古神也疯狂》,带来新关键字“腐化”、
新游戏模式“决斗擂台”,以及奖励轨迹、成就系统游戏系统翻新等内容。官方昨(4)
日举办台湾媒体联访,邀请《炉石战记》游戏工程师、决斗擂台负责人Sara Chen以及《
暗月马戏团:古神也疯狂》资料片首席设计师John Mclntyre受访分享新资料片秘辛。
Q:这次资料片以暗月马戏团为主,开发团队为何决定把“古神”也加进来,而不是单纯
只做暗月马戏团主题呢?
A:希望新资料片里能增加一些冲突,以及有些诡异恐怖的感觉,古神很适合这些角色。
Q:新版克苏恩的卡牌设计让人联想到游戏王的“黑暗大法师”,可以透露一下这张牌的
设计过程吗?
A:我们希望克苏恩能呈现出《奥丹姆守护者》里面“魔古教徒”这样的效果,也就是如
果你能集满几张卡牌就能直接召唤出来。
Q:想问一下四大古神的技能是怎么设计新的法术效果?
A:《暗夜马戏团》希望让那种10费大生物、超强效果、适合特定构筑方式的古神卡牌回
归,我们希望在新资料片中也保留这种感受,但我们更希望适合的套牌构筑方式跟当时不
同。
Q:开发团队未来会尝试推出季中小型更新吗?或是尝试让改版更频繁但缩减每次推出新
卡数量的方式?
A:巨龙年中我们就有实验了一些重整meta的方式,例如加强buff某些卡牌,也有试过季
中加入35张卡牌的方式,两种我们都认为效果很好,玩家对这种加入35张卡牌的迷你更新
反应也都很好,所以我们之后打算每次资料片都做类似的更新。我们的确有讨论过,是不
是要把每年新资料片的数量增加到四次,不过我们最后觉得一年三次资料片的方式比较适
合。
Q:关键字“腐化”的效果是如何决定的?有没有一些设计期间有发想过,但最后没采用
的效果可以分享?
A:我们一开始的设计是,如果玩家回合最后一张卡是比有腐化关键字的卡还要高费用的
话,那张有关键字的卡就会被腐化,并发动卡牌效果两次。但后来我们放弃了“最后一张
卡”的概念,因为我们认为应该让玩家在手中就看到腐化的效果,不只可以让美术图在玩
家手上就永久看到变化、也因为这样的变化会是永久的,玩起来更加流畅,也让新卡更有
腐化的感觉。
Q:另外为何选择决斗擂台作为英雄战场的下一个新模式?
A:玩家们想要新的游戏模式已经很久了,我们也都有所知悉,所以我们认为玩家对PVE玩
法的反应都很不错,如果在其中加入竞技的要素会很有意思,因此就创造出了“决斗擂台
”。
Q:有玩家认为,决斗擂台包含开放系列的卡牌是变相的卖卡包模式。对于新玩家而言,
官方有什么策略因应?还是初始计画就是专为资深玩家设定的模式?
A:这模式并不是只为了卖卡包打造的;我们提供了新玩家很多的资源来帮助他们加入游
戏,例如新宝藏、新能力、新卡牌套组等,我们希望这些东西能帮助玩家加入并享受“决
斗擂台”。起始套牌玩家也只需要从已有的卡牌收藏中组建15张而已,所以我认为这其实
难度不高。
Q:虽然决斗擂台过程中会提供套牌组、宝藏等来补充你的套牌,不过根据官网说明可能
要收集指定传说卡、或是指定资料片的30张史诗卡,才能拿到新的英雄能力跟宝藏,在这
点上会不会对新手造成一些负担?
A:有些起始专属宝藏需要玩家手上已有卡牌满足条件来解锁,因为我们希望能让玩家过
去的卡牌收藏有额外意义,但游戏过程中获得的宝藏等其他东西,是不需要已有卡牌来解
锁的,可以直接取得。
Q:所以第一季之后开放的起始宝藏,会有因为蒐集开放卡才会解锁的条件吗?
A:我记得第一季后的起始宝藏都会是与《通灵学院》跟《暗夜马戏团》有关,因此玩家
不需要额外去蒐集开放卡牌来解锁。举例来说,假设有一个起始宝藏的解锁条件是玩家要
拥有一张《通灵学院》的盗贼传说卡,那就算是双主修的卡也算。
Q:由于初始只有20血加上牌池限制,造成部分职业大部分都注定以一败开局为主,某种
程度也限制了牌组的构成。有玩家认为应该要有准备期的局数(不算胜负),开发团队对
此有什么看法?
A:我们观察资料数据后觉得其实各职业差异并没有那么大,有些职业初始的确是稍微占
优,但随着对局变多后,就会拿到新的宝藏跟新的卡牌,就会让这些职业越来越强,甚至
强过起始较强的职业。
之后我们也会准备更多的卡包、宝藏跟新的卡牌来平衡。我们很重视这个模式的平衡,我
们希望玩家不会输了第一场就不想继续玩下去,所以我们很重视这个数据并会持续平衡调
整。
Q:成就系统会给予对应的奖励,或者有特别方式可以加强社交性?
A:目前的成就系统的确可能没有这样的功能,这是我们接下来会着重调整的地方,我们
想要让《炉石战记》的社交性变得更强。
Q:请问团队有没有计算过,在没有旅店贵宾证的情况下,大约需要进行多少场游戏才能
把奖励轨迹的奖励拿满?
A:我们是没有特别算过要几场,不过与目前的任务系统拿满总奖励相比,一定会拿到至
少一样多或更多的奖励。
Q:可否详细说明一下如果现在这个资料片的奖励轨迹没解完,在下一个新资料片推出后
,奖励轨迹是同时存在,还是会重置?
A:会在每个资料片发布后重置,因为每个新资料片都会有自己的奖励轨迹,新的奖励轨
迹会覆蓋旧的奖励轨迹。
Q:这次新的系统更动不少,是否代表“联赛模式”有机会突破框架限制在未来出现在游
戏中?
A:我们的确有听到许多玩家想要联赛模式,不过我们目前还没有可以跟大家分享的进度

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