[情报] IGN专访Peter和Iksar(下)

楼主: Jotarun (forever)   2019-02-08 22:39:02
※ 引述《Jotarun (forever)》之铭言:
IGN原文: http://bit.ly/2Sgwvhh
营地简中翻译: https://www.iyingdi.com/web/article/hearthstone/69893
IGN:我们接着来说牧师。集体恐慌这张aoe很厉害,同时也很难算清楚。它
的背后又有哪些故事?
Peter:这张设计很早就有了,可能是黑巫森林那会儿,甚至可以追溯到冰
封王座。不过那时候稍微有一点不同,手下在随机攻击的时候也能以英雄为
目标。那个设计我们测了两盘就觉得很不喜欢,所以就先搁著了。
等到了大混战,我们就想要不然让它只能打手下,是不是会合理一点?结果
效果非常好,一测就知道它肯定是很有趣的,那个时候我们还完全不知道应
该把它定在几费,强度如何……等到测过一阵终于把它搞懂以后,我们把它
定在了5费。
IGN:非常克制猎人的法术石。
Peter:没错。
Iksar:集体恐慌这种牌一般我们是不怎么想出的,因为我们希望玩家一读
牌面就能明白它的效果如何,施放完的结果如何,但集体恐慌就……哪怕只
是3个手下这么简单的场面,你先看看场面,再看看手牌,然后你会想:等
等?这到底能不能全清啊?
Peter:反正最后还是会打。
Iksar:打就对了,通常结果都会不错。
Peter:对了如果你还不知道的话,谜题实验室最后一个斩杀题是可以用集
体恐慌清场的。
IGN:真的喔?WOW!
Peter:我们试了四次成功。我们也不知道它行不行,反正就坐那等它撞
完。
Iksar:我们这边有些设计师炉石真的是很强很强,然而一碰到这种集体恐
慌三四个怪的情况也只有黑人问号的反应,“打了再说”,“应该能清”。
应该说它的实际结果总归会和你预想的差不太多,虽然具体细节可能会有偏
差吧。不过实际用下来,它倒也没有到令玩家困惑的地步,牌还是读得懂
的,而且即使打之前算不清楚,打完了结果往往也还是能接受的。
Peter:是真正的“大混战”
Iksar:是的。要算一定是能算清楚的,只是大家都懒得算。
IGN:再说献身疯狂这张牌,这算是整个系列里最有趣的牌之一了。这张牌
是怎么设计出来的?它能找到有用的场合吗?得是什么样的牌组呢?
Peter:这是一个自上而下的设计,魔兽世界里的暗牧就有献身疯狂这种为
求至高力量而放抛弃一切的设定,到了炉石里就成了抛弃水晶,然后获得牌
库的加强——它曾经也buff手牌,但那样有点太厉害了。这么疯狂的牌怎么
用呢?比如配合伯昂撒姆第来回洗萨刚(nerf前)?这张牌我们测过很久以
后,觉得它算是张不知道什么时候可能会有用的奇怪的牌。我们是希望有这
种奇怪的牌存在于游戏里的,这样大家可以去做尝试,看看到底能不能成功
献身疯狂。
IGN:它可能只在非常偏控的环境里有用?
Peter:这我不是很确定,但听起来它肯定是很苦的。偏控环境当然是有可
能的,那样你就会需要用到洗回牌库的额外价值。也许换成稍微更中速一点
的环境,然后某种恰到好处的牧师形态也会恰好用到它。我们当然可以在后
续新卡中去支持它,哪怕是把炸自己水晶变成正向收益什么的……魔精大师
有一点点那种意思在里面,因为它是抹平双方水晶的。献身疯狂肯定需要更
多的支持才能用,看看退环境以后它会怎样吧。
IGN:献身疯狂在敲定前有过别的设计吗?
Peter:数值改过很多次,包括费用,buff幅度,还有是否buff手牌。
IGN:所以它曾经一度太强了是吗?
Peter:那肯定有过太强的时候。每次我们发现到喜欢的设计就会把它各种
推向极端,来看看它的效果到底如何。像是献身疯狂,我记得当初好像是3
费,掉3水晶,然后牌库和手牌里的手下都+3/+3。那样显然是太强了。亦或
是2费掉2水晶之类的?总之那个时候它很强很强,于是就把它改成了只buff
牌库,就弱了很多了。
IGN:提到魔精大师,那就多说说它的故事。在这个几乎人人都有终结手段
的环境里,魔精大师似乎是所有情况的终结者,它可以算准了时机卡对手个
半死。推出它的时机是刻意为之的吗?它在整个环境里应该扮演怎样的角
色?
Peter:魔精大师的设计很酷。它有一点像憎恨者,都算是对组合技的软破
坏,对手理论上依然可以出牌,或者说卡完以后依然可以出牌,但这段受干
扰的时间足够你把对手打下来。这种互动是很有必要的。当然我个人只是觉
得它很酷而已。我印象里它的设计应该没怎么改过,要改也只是数值的细微
调整。这种能干扰到对手的体验也是挺有趣的,而且对手的体验也不至于特
别糟糕,特别糟糕的体验是我们一直要尽量避免的。
Iksar:这张牌的设计我们也是留了一阵的。一开始这效果是作给冬幽的,
只是在(冬幽的)两种设计里我们更喜欢后来实装的那种。但另外这个设计我
们也很喜欢,所以等到魔精大师的时候它又用上了,而且也很合适。
IGN:接下来说萨满的青蛙之灵和奎格瓦,两张都是很酷的牌,它们是一个
体系的吗?
Peter:是的。我们先是设计了青蛙之灵,想让萨满走食人妖、巫医、巫毒
的路线,那么其他牌也要和施法有点关系。而且萨满一开始是崇尚黑豹而
不是青蛙 - 他们的罗亚是‘黑豹’比塞克,配的是黑豹之灵。黑豹之灵
就是从牌库里抽法术,而比塞克的效果则是“如果你在本局游戏中施放过
10个法术,就对所有敌方角色打10”。
比塞克 https://i.imgur.com/fWVFLlB.jpg 战吼:如果你在本局游戏中施
放过10个法术,对所有敌方角色造成10点伤害。
这已经算是最高等级的回报了。倒也不是不行,但就是有点太过于极端了。
所以我们把奎格瓦设计成了现在这样更中速、更偏拉牌差的样子。至于改成
青蛙,因为青蛙很棒,而且青蛙相比黑豹更蠢萌有趣一些。
IGN:奎格瓦的原画也是这个系列里我个人最喜欢的。
Peter:超棒的。它在宣传片里的样子也棒极了。
IGN:没错。
Peter:这次还有好多大型的猫科,有希尔瓦拉,有哈拉齐,再出黑豹就有
点重复了,而奎格瓦能有所区分,这点也很酷。它的效果也从单纯的打伤害
变成了更酷的赚取价值,还能让玩家有打出精妙回合的操作空间。还能配合
青蛙之灵抽法术的效果。
IGN:一读到青蛙之神的牌面就让人想到不稳定的进化,这东西居然还在标
准里,真是潜力无限。
Peter:是很酷。奎格瓦能在实际游戏里有所出场,我非常高兴。
IGN:这种牌在测试的时候要怎么测呢?
Peter:青蛙之灵没怎么改,奎格瓦自从效果变成赚卡差以后数值改得比
黑豹小了一点。测试过程的话,不稳定的进化我们肯定是测过的。我们
测试它所用的牌组也和实际上的差不太多,都是偏中速偏控制,赚牌差的那
种。
Iksar:测试萨满不太一样,它已经有了哮斗萨和偶数萨这两种成熟形态了
(访问在改版前),所以要想给青蛙找第三种牌组形态就有点难了。哮斗萨和
偶数萨之间又相去甚远,一个靠手下打节奏,一个是清场控制。我们测试青
蛙时希望的就是它能用于第三种形态,结果来说我觉得还是挺准的。青蛙之
灵和青蛙之神都不适用于哮斗萨,但这两张牌又确实厉害得让人想利用起
来;青蛙之灵之于偶数萨就更不用说了……偶数萨也没有足够的法术支撑奎
格瓦。
IGN:最后一个职业是术士,我想问的牌则是虚无契约。很有趣的设计,它
是怎么来的?你们预想中它会很有用吗?
Peter:(大笑)大概是在平衡阶段的中期,我们把这张牌位置上的原来那
张牌给否掉了,然后Iksar就问大家——当时我们所有人坐成一圈,听Iksar
问道:“谁来给这个位置想个点子呀?”然后一想就是20分钟,各种点子都
在往外冒。
Iksar:真的是好长好长一段时间啊!
Peter:然后有个人说,那要不双方牌库都少一半?大家都笑了,但大家都
觉得这样挺好的,Iksar就把它记了下来,然后大家就散会了。
Iksar:是挺好笑的。其实那个人就是Peter!而且大家也不是笑,而是更像
吼叫似的“没错!就是它了!!”大家一瞬间都认定是它了。我记下来以后
大家就都心领神会似的各自道别了。
Peter:那个时候刚好要下班了嘛!
Iksar:那天是已经很晚了,大家还都坐着,所以Peter一开口我们就做了决
定。当然了,到了第二天上了班,我们肯定还是互相确认了一下,“我们真
的要这么设计吗?”
这张牌的定位肯定不是那种哪里都可用的。但在某种特别的环境里,比如有
好几套牌都是围绕特定几张牌来展开的环境,你就可以想像到虚无契约是会
有用的。这种可能肯定是存在的——但与此同时,如果你纯粹只是想炸一炸
牌库,纯粹就是为了好玩,这样的玩家也是有的。这种效果的牌无论强度如
何都是会有人玩的,好玩才重要。
IGN:有没有试过把它的费用降一点?那样是不是又太强了?
Iksar:这张牌的设计……它本来就不处在有可能越雷池的强度上。我们没
希望大家把它往“动物园能不能带”的方向想。这张牌服务的是一类很特定
的玩家群体,或者说一种很特定的环境。倒也不是说8费太高,因为这种效
果起效的话往往就直接赢,像是在非常偏控的对局里,而这种对局里它费用
再高也无所谓,反正大家都是慢牌。所以这种设计都是比较安全的,但同时
该它起效的时候也依然能起效。
Peter:有那么一类玩家看到爆牌什么的就是会很兴奋。我印象里在
Blizzcon发布会刚结束的时候,我收到的回应中最多的就是关于这张牌的。
很多人说的都是“哇我好期待这张牌,等不及要玩”什么的。它是发布会上
公布的所有牌里最受大家关注的。这种喜欢大场面、喜欢节目效果的玩家类
型给我留下了很深刻的印象。
IGN:你刚才说这张牌是取代了另一张牌的卡位。那那张牌又是什么呢?
Peter:不好意思已经不太记得了。
Iksar:我只记得那张牌和虚无领主搭配起来很强。这也是我们把它否掉的
原因,否则虚无领主在同一个(标准)环境里可以玩的花样就太多太厉害
了。
IGN: 那如果你们能想得起来的话记得告诉我。
【后来他们找到了,是Grimoire of Service:9费,选择一个友方手下,将
它复制到场上、手牌和牌库中。】
https://i.imgur.com/JKaRBrk.jpg
IGN: 采访的时间快到了,但我还有三张中立牌想问,你们就从中选一张聊
吧。乌达斯塔,哈卡,还有送葬者。有哪张牌的背后有值得一说的故事吗?
Peter:乌达斯塔和送葬者其实没什么可说的,都是一设计出来就差不多定
案了。哈卡倒是改了很多次——改的次数可能仅次于祖尔金。毕竟这是魔兽
世界里这么影响深远的一个角色,我们想着一定要把它给充分地呈现出来,
那就要在堕落之血上做文章。堕落之血的设计改了又改,比如到底是洗回去
一张还是两张,还是直接扣血,再比如堕落之血是不是两边的牌库都洗,等
等。
还有其他完全是另一回事的设计,比如“腐蚀所有其他手下,它们在回合结
束时死亡”;还有一个设计是它攻击并消灭的手下会被“偷”过来;还有一
个设计会爆掉对手的英雄技能。最后这个就有点太过分了。
IGN: 永远不能用技能?
Peter:是的。
IGN: WOW
Iksar:而且测试的时候因为是没有特效的嘛,这张牌一打出去技能就凭空
消失了,比现在听上去更搞笑。
IGN: 简直是太棒了。
Peter:你的对手说不定都会忘了技能没了,可能两个回合以后才去点那块
地方,结果“咦我的技能呢?我的古尔丹/雷克萨技能呢?什么情况?? ”
IGN: 天哪,我好想要这个效果。
Iksar:在奇偶体系的环境里,这个效果其实是有存在意义的,但这个惩罚
确实又太重了……再也不能用技能了,整场游戏都不能了。
IGN: 也是。
Peter:一方面是这个惩罚太重,另一方面我们也更喜欢堕落之血的梗。堕
落之血是魔兽世界里一个很经典的事件,我们得以在炉石里重现了这一幕。
IGN: 好吧,虽然我还是很希望你们能把消灭对手英雄技能的设计正式推出
出来。
Iksar:那可能有得等了。
Peter:对的,别太期待。可能要等上一阵子!
IGN: 哈哈也许这样比较好!谢谢你们接受采访!
作者: HanzJunction (汉子)   2019-02-08 23:20:00
爆掉技能满猛的 让猎人不能再赖皮
作者: aidansky0989 (alta)   2019-02-09 07:06:00
出黑豹萨满可能还有点出场率
作者: HanzJunction (汉子)   2019-02-09 11:06:00
黑豹搭笑抖龙会太扯吧

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