[情报] IGN专访Peter和Iksar(中)

楼主: Jotarun (forever)   2019-02-07 12:29:25
IGN原文: http://bit.ly/2Sgwvhh
营地简中翻译: http://bit.ly/2Sg1vOJ (翻一半未完)
IGN:这个版本我最喜欢的是‘龙鹰’贾纳雷,我记得它刚公布的时候也是
引起了整个社群的骚动。这张牌的设计背后有什么故事?
Peter:这张牌棒极了。贾纳雷一直都和技能有关,同时我们也想在法师里
加入贾纳雷它们的火系特色。所以我们一直想做出“你的英雄技能能溅射相
邻手下”的效果,至于具体做成哪张牌,我们在龙鹰之灵、纵火狂以及贾纳
雷之间反复思量过。
然后我们还考虑过“英雄技能受法术伤害加成影响”,所以贾纳雷的设计一
度还是“法术伤害+3,并使英雄技能受法术伤害加成影响”。后来这个设计
又一度移到了龙鹰之灵上,但对动物之灵来说又要再有一张牌去专门配合
它,整套牌又要围绕技能又要围绕法伤,最终没能形成足够的套路。
后来我们决定让贾纳雷变得更直观、中速一些的卡。比如说“召唤本局游戏
中被你的英雄技能消灭的所有手下”。这个设计好是好,但问题有二:一是
玩家很讨厌被自己的牌反过来打死,真的;二是这需要你记得住所有补到刀
的手下,而且是双方玩家都要去记,不管贾纳雷有没有摸到。
IGN:切忌补刀末日预言者。 TinyFace
Peter:没错。万一补掉过末日却又忘了,那叫出以后就会觉得自己很蠢。
这种体验就不太好。所以基于这两点,我们决定找一张和它差不多的区间里
——也就是差不多6-8费的中后期节奏卡,还要能有占场能力。
然后我们就想,“魔兽和炉石里有哪些火属性的东西呢?”然后就想到,要
不就把炎魔请回来?它正是和火有关的,完美契合。然后我们又测了测,发
现确实完美,那就是它了。
IGN:我很喜欢贾纳雷,资料片刚上的时候一直测试它要怎么用。还有一张
法师牌的设计我也很喜欢,就是妖术领主玛拉克雷斯,虽然它还没找到实际
用途。
Peter:这也是我自己很喜欢的一张牌。
IGN:是嘛?
Peter:是啊。它的设计是概念组第一周就想出来了的。我们有个设计师第
一天来概念组上班,我们叫他来设计法师的牌,他答应下来然后给出了一堆
设计,玛拉克雷斯就在其中。而且它的设计在整个开发过程中几乎没变过。
这又是一个展现炉石电子卡牌优越性的设计,古怪但却可以实现。它对游戏
性也有影响,可能会改变玩家的起手留牌策略。它的设计和游戏性都很酷,
包括它的由来也很酷。
IGN:你觉得它要怎样才会变得可用?需要你们提供一些专门的支援卡吗?
还是说它就该只在极少数情况下有用?
Peter:应该说是看环境的。有时候你确实会在大后期用得到这种一抽三、
一抽四的续航力,再比如说知识古树极其强势的环境,那玛拉克雷斯可能也
会很厉害。特别是在需要牌但不想疲劳的时候,玛拉克雷斯的续航会更好,
有点加基森时代里诺法的感觉。
Iksar:我觉得退环境对它来说也会是个契机。玛拉克雷斯斯需要在控制型
法师里提供续航,但现在的控制法已经有DK了,不怎么再需要其他资源了,
光带解牌就行,也许还要再加上一点点爆发。其他都可以交给DK。
等到DK退环境,那法师——包括其他很多职业都是——就需要别的牌来提供
资源了。当年只有经典和基础牌的时候伊瑟拉也是一张制胜手段,伊瑟拉不
被解掉就相当于赢了。
现在标准是六套资料片满载的时期,自然是神仙打架,或者说DK打架……这
个环境也还是很酷的,我只是想说这些永动机退了以后会有很大的改观。到
那个时候,我想玛拉克雷斯要想登台亮相就没现在这么困难了。
对猎人和法师来说都是这样,这种产生额外价值的手段会在将来得到更多重
视。
IGN:说得对。提到额外价值,你们有没有考虑过让玛拉克雷斯可以拿到自
己?
Peter:(笑)当然,当然,它本来是可以拿回自己的,直到某人永动了足
够多次……这确实是有点破坏体验的。在拼卡差的对局里,玛拉克雷斯能拿
回自己的话就太不讲道理了。就比如说起手是玛拉克雷斯+秘法飞弹,玛拉
克雷斯+冰脚什么的。
Iksar:玛拉克雷斯还有一点,我记得最花费时间的问题是玛拉克雷斯所谓
的起手手牌到底指什么——
Peter:到底包不包括幸运币?
Iksar:对很多人来说起手手牌包括了对局开始后第一张摸上来的牌,那这
张牌要不要算在玛拉克雷斯里?真的,你想想你在说起你的起手的时候,大
多数情况下你是包括了右手第一张的。那写在牌面描述里的“起手手牌”
呢?它和你想像中的起手手牌又会有多大差别?包括硬币也是的。我们在这
些问题上考虑了很久,但我想最终版本是比较合适的。
IGN:希望退环境后它能登场吧。下一张是德鲁伊的刚克。刚克其实在这个
版本里是得到了很多支援的,在环境里也算是登过场,在有些玩家手里确实
打出过很变态的combo。
Peter:是的。它的基本设计都很类似。不过整个其他野性卡有调过很多
次,包括扑袭、刚克、凶蛮打击者、迅猛龙之灵……像是迅猛龙之灵在很长
一段时间里都是“使你的英雄获得风怒”。
IGN:挖,真的?
Peter:那时候刚克是会获得其他的效果,像是灭杀回水晶、获得护甲之类
的,不太记得了。总之风怒的迅猛龙之灵是提供。
后来我们把风怒改掉了,因为英雄能多攻击几次的话是更令人兴奋的机制,
而这种思路需要多过牌才能支援得了堆叠攻击。所以迅猛龙之灵改成了抽
牌。
IGN:那德鲁伊的设计是怎么和提升英雄能力扯上关系的呢?
Peter:其实是和魔兽世界有关。在我们查了查德鲁伊在炉石里面还缺了什
么。狗头人还有一部分黑巫森林探索的是守护德的设计空间,也就是说把魔
兽队伍里的熊坦引入炉石;等到了拉斯塔哈,那德鲁伊在大混战应该长什么
样?那就应该是变成猎豹形态撕裂敌人了——最后改成了迅猛龙形态,但总
之食人妖德鲁伊也是要去撕裂敌人的。
所以这就是这次设计方向上的由来,走野性派道路。那炉石要怎么展现野性
德?于是就又有了迅猛龙之灵、扑袭这些牌。
Iksar:刚克有点生不逢时,我是说它和嫩枝处在一个环境里。我们测试的
时候,具体我不太记得了,但刚克一度只需要3-4费,当然体质也小些。然
后只要对面铺了场,德鲁伊就刚克+嫩枝同时出,再配合扑袭,一波拉满。
所以我们得让这个combo到后期再打出来,否则太变态了。这又说明了退环
境时很多牌的用法都会迎来改变,希望到时候刚克能有更大的发挥空间。
IGN:接下来说说圣骑士。圣骑士的魂灵和罗亚,哪个先哪个后?
Peter:先有老虎罗亚。一定是希尔瓦拉。它是我们最早的设计之一,而搭
配的希尔瓦拉之灵则是花了好长一段时间才找到。
我们一开始就想好了它要和法术有关,而且法术不光要多,最好还是大法
术。一开始我们想的希尔瓦拉之灵是“你的法术施放两次”,很酷但也很极
端,像是配到复仇之怒,有点胡闹。
于是我们希望它更偏向产生价值而不是啪啪啪打16(或者打25*2),所以我
们把希尔瓦拉之灵改成了召唤老虎,也就是现在的样子。这个设计也更符合
圣骑士的职业特色,也就是叫一堆手下。
IGN:酷。所以‘老虎’希尔瓦拉的设计就一直没变过?
Peter:稍微改过一点点。我记得它曾经有多30费的版本,但30费的神圣愤
怒太极端了,我们就改到了25费。
Iksar:应该是30费9/6。‘老虎’希尔瓦拉有意思的地方在于我们测了好几
个不同身材的版本,但它始终很厉害,这还是建立在圣骑士并没有太多好法
术的情况下对吧?不过剑龙骑术的意义很重大,两张剑龙就一下子减了12
费,是很划算的。
但‘老虎’希尔瓦拉确实很酷。不管是突袭返场也好,还是洗回牌库或者其
他方式的复制也好,因为那时候它一直都会是0费的了,这就给圣骑士创造
了很多可能。它有打控制的一面,也能用于OTK,是我个人这版本里最喜欢
的设计之一。包括正式上线了这么久以后,它也还是我的最爱。
IGN:现在很多卡组都有了这种终结游戏的手段。比如对手有希尔瓦拉的
话,一旦他们开始往回洗了你就知道游戏要结束了。
Iksar:是的。其实我更喜欢它在控制端的表现。圣骑士是需要卖脸然后再
奶回来的,这张牌就是典型。即使是在OTK卡组里,很多对局圣骑士也是靠
解光场赢的,也要靠它奶。当然,肯定有很大一部分是围绕神圣愤怒打25展
开的,这在炉石里是个很酷的设想。而且其实打这种圣骑士的时候大多数情
况下也还是个常规的对局,被神圣愤怒了也不一定总是25点的。
IGN:我好像就从来没有死于25血的神圣愤怒过。你们内部测试的时候是怎
么样的?
Peter:你是说元气圣还是希尔瓦拉这张牌?
IGN:都说说吧。
Peter:希尔瓦拉这张牌太好玩了,我们当然测了很多。和Iksar一样,我这
版本也最喜欢这张牌。而且这种设计不光是我们团队内部喜欢,即使是拿去
给暴雪其他部门的人看,他们也会给出非常高的评价,大家都喜欢。谁看了
25费会不兴奋嘛?这话说著是有点奇怪,但25费的牌肯定是有很酷的事情会
发生的,肯定差不了。
IGN:具体到元气圣这种牌组,让Iksar来说吧,要知道我们专门有块黑板,
用来记他用神圣愤怒打死过多少个人。
Iksar:熔火巨人已经离开了标准……神圣愤怒这张牌,在4~6张20+费的环
境里其实是非常危险的。其实秘法巨人最早是35费的,后来也是因为神圣愤
怒而改掉的。想像一下圣骑士一言不合就神圣愤怒赌脸的环境,想必是不太
健康的。当然这种玩法测试起来当然是很爽的,只不过爽完了我们还是得乖
乖把它改掉。
至于‘老虎’希尔瓦拉,当它是35费的时候那种风险是存在的,虽然并不
高;而变成25费以后,它好在变得不那么极端。我们既不需要在接下来的几
个版本里都为了供奉它而专门设计高费圣骑士法术(好让它打得出去),同
时也不让它过于轻松地减到0费。25就是这么一个恰到好处的数字。
IGN:它减到0费所需的过程是挺出乎我意料的快的,所以我也觉得25是蛮好
的数字。
Iksar:往往要到大后期它才会减到0费。而且即使现在它绝大多数的用法是
需要先减到0费的,它也不至于8回合就已经0费了,更重要的是随着环境和
玩法的演变,也许现在一定要把它减到0费再用的玩家会渐渐开始尝试其他
低费时的用法。也许现在一定要0费是因为要往牌库洗的关系吧,但我想这
应该不是希尔瓦拉今后唯一的用法。即使只是冲出去解场+回血也够好了。
IGN:圣骑士还有张牌是高阶祭司塞卡尔,也是很有趣的设计,并且和圣骑
士的其他很多机制息息相关。它的由来是?
Peter:我们先是决定要探索治疗圣的空间,毕竟这是圣骑士的传统形态
了,早在魔兽世界里就是它的主要分支。狗头人里的法术石也是治疗圣的思
路,这次我们继续尝试,就有了血爪——对,就是那个2/2扣自己5血的武
器。它的出现让我们觉著“这次可能有戏了”。它能解决圣骑士满血却卡了
一手补血牌和需要补血生效的牌的尴尬,特别是在控制内战里。
血爪是卖脸之后再给你提供主动卖脸的手段,但我们还希望有更多主动卖脸
的方式。塞卡尔最开始的效果是“该手下受到的伤害转而由英雄承受”,身
材是3/1。后来这个设计出现在了单人副本里,确实是个很难对付的家伙。
这个版本的塞卡尔在治疗圣里挺好玩的,但对对手来说就很头疼了,怎么解
也解不掉。那也只能放在单人副本里了,毕竟AI是不会感到痛苦的。
而在标准这边,我们最后把它改成了现在的样子,让圣骑士可以花式奶自
己。这张牌在上线后也算是表现很不错的牌之一,一打出来就很有节目效
果,而且这种叠到60血的梦想也是相当诱人的。
(未完待续)
作者: turningright (Right)   2019-02-07 12:42:00
有囧太郎搬就不用自己找重点囉 耶黑 FeelsGodMan

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