[情报] 开发者观点:科学背后的艺术

楼主: turningright (Right)   2018-10-27 02:31:17
https://playhearthstone.com/zh-tw/blog/22552047
大家好!我是《炉石战记》团队资深特效动画师 Hadidjah Chamberlin。
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在《炉石战记》的工作中,我最喜欢的就是制作视觉特效!从游戏设计的角度来看,视觉
特效(VFX)的主要功能就是以趣味生动的方式传递讯息给玩家。
视觉特效能帮助玩家更清楚了解台面与战局。我们也利用视觉特效强化《炉石战记》的氛
围和特性。当你希望飞刀手正中目标,这些视觉特效便可制造悬疑感。开卡牌包时,特效
能添增更多趣味性。特效也有助于庆祝重大时刻,像是成功发动疯狂组合技,或是终于完
成最新的单人模式挑战。
在《爆爆计画》,我们制造超大量的炸药、推出充满科学元素的视觉特效。以下是我最爱
的几个特效!
保持职业特色
当你在《炉石战记》使用某个职业,我们希望你能感受到该职业的特色。许多职业以常见
的视觉特效、色彩、质感和造型来创造特色。例如牧师的特色,就是魔法、飘忽、圣光与
纯净。不过,我们针对《爆爆计画》资料片提出一些突发奇想,像是“假如到处都是软泥
怪会怎么样?” 要如何将牧师变成软泥怪,同时又忠于该职业的特色?
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每种职业和类型(如鱼人或海盗)都运用非常特定的色彩组合来突显特色。比如复制大师
泽瑞克和泽瑞克的复制收藏,所有复制黏液都采用牧师视觉特效常见的金黄色。我们尽量
多多掺入圣光与魔法元素,让玩家觉得似曾相识,而且饶富牧师风格。我用了点小花招,
以泽瑞克的以太族特性为借口,对他多施了点魔法,以平衡他黏糊糊的复制收藏效果。
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虽然让牧师拥有软泥怪特色颇具挑战,把天文学特色从德鲁伊转到法师却是更加棘手。最
后我们专注于职业造型与色彩组合,借此做出区别。我觉得德鲁伊的太空魔法与月亮习习
相关(例如星殒术、星火术、星体共融等法术都有酷炫月色和较大造型。)法师的太空魔
法能召唤出银河和星云,运用较小的闪耀繁星造型,让人联想到秘法的视觉特效。
黏糊糊—美妙的黏液!
设计卡牌视觉特效时,我总是先从玩法着手,也会尝试添增以往系列未曾出现的崭新元素
。整体而言,通常针对特定卡牌类型,我们会以类似方式制作特效。对于“回合内持续”
的效果,例如拥抱黑暗和奔窜,我们通常会用全画面影像呈现卡牌的持续效果。特效看起
来很酷,也让人感到很“沉重”。针对弗洛普的神奇黏液,我们想要尝试比较轻巧的方式
,让玩家可以专心打出组合技,而视觉特效依然清楚可见。
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我们不会直接在台面做特效,所以从英雄卡牌着手是最合理的选择。我们希望英雄卡牌具
有持久醒目的视觉特效(还有酷炫音效),可以持续整个回合,不会让人厌烦,也不会太
让玩家分心。
虽然我们好像处处有科学,但处理这类视觉特效其实并无公式可循。打从一开始,我们就
知道能发动卡牌组合技的事件(就弗洛普的神奇黏液而言,就是手下死亡和获得法力水晶
。我们运用这些事件、卡牌故事,以及科学界所谓的“重大事件”作为设计特效时的指导
方针。
醒来吧,机神克苏恩!
说到我最爱的《炉石战记》特效,有些就出现在“重大事件”卡牌中,例如机神克苏恩!
我们制作特效时常使用三种不同的“重大时刻”。
- 第一种,“打出具有重要机制的卡牌”,例如以托戈瓦哥国王交换牌堆、用陨石消灭手
下,或是打出机神克苏恩结束整场比赛。
- 第二种,“值得庆祝的时刻”,例如瓦解 V-07-TR-0N、打出‘吞噬者’阿萨利摧毁敌
人牌堆,或是成功发动机神克苏恩效果。
- 第三种,“你这回合也没其他事干”,例如扭曲虚空横扫台面、死亡之翼摧毁全部其他
手下并舍弃你的全部手牌、机神克苏恩消灭一切(机神克苏恩这张牌超有才)。
这些“重大事件”的特效,旨在以独特方式庆祝玩家当下成就。机神克苏恩给人的感觉不
该与 V-07-TR-0N 或死亡之翼雷同,毕竟这些卡牌本来就该华丽登场、举世无双,成为今
晚最佳主角!所以设计这些卡牌时,我不只会考量“要怎么做出超炫卡牌?”。其实我思
索的是,“要怎么做出与其他卡牌与事件连动的超炫卡牌?”
就机神克苏恩而言,这个庞大无比的机械破坏神会横扫整个台面,直到击杀你的对手为止
。这是超赞特效绝对值等待,尤其是对比上机神克苏恩的出场特效。
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让机械合而为一
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《爆爆计画》数一数二的有趣全新机制:合体。
要实践合体需要顾及虑大量细节,所以这个特效必须传递多种讯息:可合体的目标、手下
拖曳到哪边会合体(拖到哪边不会)、合体时机以及合体对象。除此之外,我们必须呼应
整体的合体剧情,但也要确保特效不会太过抢眼(闪亮特效可能会暗示玩家合体才是较佳
或“正确”选择。)要让一切恰到好处、清楚明了,实在是一大挑战。
初期模拟接口比最后的特效单纯许多,当时没有合体电光,而是有着微小火花的合体箭头
。后来我们想通了,我们必须大幅提升特效的尺寸与简约度,所以我们逐渐去除接口上所
有细微要素。譬如我们删掉箭头,让合体过程更加直接,也更“神奇”。起初只有集中喷
出火花的区域,最后变成电光环绕。
我们在整个过程互相合作,接口团队会不断和我交换新构想和回馈意见。初期每次试玩都
会带来可观改变。说不定,设计团队根本不想再听到我的回馈和要求。
挥舞机械锤
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有时候在开发过程中,其他团队突如其来的改变更可能会打乱你的计划。超级对撞器就是
显著案例。超级对撞器起初毫无视觉特效,原本只有技术面变更,让英雄撞上手下,该手
下再撞上其他手下,就有点像玩弹珠台。然而,当我们的工程师开始修改程式,各式各样
的错误通通倾巢而出。
我们通常都喜欢尝试,避开坏东西。所以我们必须重新设定超级对撞器的剧情动画,播放
时机也与原定时机不同。最后,超级对撞器还是会用超大机械锤攻击手下,强迫该手下攻
击旁边的手下,让对撞器更加名符其实。
进入特效制作阶段,超级对撞器就变成非常搞笑的动画。由于我们无法真正改变任何触发
时机,我们必须对准所有既有特效的时间。这任务可能看似简单,实则不然,要造就造所
有趣味互动,就得解决许多细部挑战。
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大部分视觉特效几乎全在用户端触发。特效发生在游戏中,但服务器其实毫不在乎,伺服
器只要能收到伤害与治疗数据就好。在另一方面,超级对撞器的特效则会影响服务器和用
户端双方。所以每当你挥舞超级对撞器,这个可怜小机械锤就会到处乱跑,特效动画播放
时会同时传讯息给用户端和制服器,确保一切按照计画进行。
几乎所有系列都有出现这个古怪的情况(请见阿萨琳娜与夹墙机关),解决这种问题的过
程真是乐趣无穷。
制作无尽大军动画
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我非常喜欢制作《爆爆计画》资料片特效和动画,而制作岗古的无尽大军实在太过瘾。我
很爱键帧动画,粒子特效相辅相成,所以能制作出三种不同的动画,充满小细节与细微动
作,实在是酷毙了。一如往常,我们的音效团队总能让动画更加精采。
虽然我说过保持职业特色非常重要,但是传说手下的调整空间较大,因为他们更受角色影
响、也更加独特。我们不会先看一张传奇卡牌的职业。我们通常会从卡牌的艺术设定和故
事汲取线索,掺入大量该职业特色,直到我们满意为止。(除非是中立卡牌,那结果就无
法预测了,而且你会拿到威兹邦!)。
传说法术卡处于有趣的中间地带。法术不注重故事(传说手下卡的出场则很注重),不过
在理想情况下,法术还是能兼顾传说卡牌形象与机制特色。
作者: iamyouruncle (youruncle)   2018-10-27 02:50:00
什么时后才要统一标点符号?
作者: stevetsao123 (小曹)   2018-10-27 09:54:00
合体也是个失败的机制,现在532齐利亚斯和猎人322炸弹都不是因为合体才放入牌组的不过特效是还满不错的XD
作者: lucifiel1618 (Lucifiel)   2018-10-27 22:18:00
你们先把说明栏排版统一好爆

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