Re: [情报] 暴雪创意总监谈停摆中的游戏内联赛

楼主: Jotarun (forever)   2018-10-17 16:17:04
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游戏内联赛功能的搁置是为了不令玩家失望
作者:JASON WILSON
译者:Bennidge
炉石早在二月时公布过内置游戏内联赛功能,但到了9月18日,暴雪又表示
这项万众期待的项目面临停滞。再加上Team5对这个项目的开发进展一直鲜
有透露,这让社群大为意外。
不过现在炉石团队有人就此发声了,炉石的创意总监Ben Thompson (按:所
以要叫Ben才能当创意总监?) 在接受GamesBeat的采访中回应了这方面的问
题,解释了暴雪是如此作出这个选择的。
技术难题?
我们直接来说游戏内联赛功能的问题吧。首先我想再确认一下,这个功能
(的开发)并没有被取消,只是搁置了是吧?
Ben:是的,我们之前说的是无限期暂停,目前我们还没有为它的重启定好
明确的日程。我们不是想要完全舍弃它,这一点希望大家不要误会。它现在
被搁置了,但我们依然会讨论它。
是在Unity这个游戏引擎上遇到了困难吗?
Ben:和Unity没有任何关系,Unity在这个游戏的开发过程中一直表现良
好,相信以后也是。自从我们换用Unity以后它一直在让游戏变得更好。至
于游戏内联赛功能,和这些没有关系。
那是不是会因为这个功能导致游戏过于臃肿?
Ben:每次有新功能要加入的时候我们都会密切关注客户端大小的变化,特
别是移动端的大小。在游戏内联赛功能的问题上,这和客户端大小没有关
系,和不是因为它在移动端上的运行表现有任何问题。
在决定搁置它之前,它在测试过程中表现如何?
Ben:就我们测试时所用的那个最基本的东西而言,运行是正常的。至少我
们想要的部分是没问题的。
你是说它运行起来就像竞技场、乱斗、休闲标准那样(完善)?
Ben:它运行起来和这些模式没有任何区别。
那这和多平台移植有关吗?
Ben:和客户端大小的问题一样,我们每次加入新功能时都是为全平台考虑
的,这种全平台可玩的属性是炉石从一开始就在追求的。游戏内联赛功能也
一样,我们没有在不同平台上发现这个功能运行起来有什么问题。
那如果不是技术上的问题,是不是这个功能需要其他人手来做呢?是不是开
发团队里的工程师忙不过来?还是需要另招其他类型的人才?

Ben:这和我们的团队组成也没关系。团队构成当然也是我们一直在注意
的,确实经常会有这种——一有新的想法冒出来,需要面临新的挑战的时候
大家就觉得加人手就对了。这种想法很有诱惑性,甚至我们团队和公司内部
也会这样想。但事实上增加人手并不一定是很好的做法,甚至适得其反。这
也是我们在增加新内容时保持谨慎的原因之一,包括日常的人事调动时也是
如此。我们只有在确定这些人手的加入一定会对整个团队和游戏更好的情况
下才会这么做。而就游戏内联赛功能的搁置而言,我不认为这是增加人手就
会改变的。
原因?期望的分歧
高管层的频繁调动和游戏内联赛功能有没有关系呢?
Ben:可以想像,应该很多人会有这方面的猜测,这也难怪。
作为我来说,我是这个团队的第五个成员,在这里已经待了9年。游戏内联
赛功能是我们整个团队一直在探讨的,只是今年才真的着手去做了,但这个
功能是我们整个团队都认为是要做的,不是某一个人的坚持。我们都很期待
这样的功能能给炉石带来怎样的变化,包括我自己在内。
老实说,在游戏内联赛这个功能上,我们做了一件炉石史上从来没发生过的
事情——那就是先把这个功能的开发给公布出来。也因为我们公布得太早,
以至于它俨如有了自己的生命一般难以预测 (take on a life of their
own)。在我们按照我们心目中的设想开发这个功能的同时,这个消息的早早
公布让社群也获得了和我们一样多的时间来讨论这个功能,从而让它在玩家
心中形成了一个他们心中该有的样子。我们公布的时间越早,我们和玩家心
中的具象就可能相去更远。一边是开发人员在做他们心目中的游戏内联赛功
能,另一边则是社群在不断想像这个功能会是——或者说该是个什么模样。
随着年末越来越近,这两条思绪间的鸿沟已经太大了,大到我们已经不相信
自己的游戏内联赛功能做出来能达到玩家的期望,而玩家的期望肯定是我们
要致力于达到的。随着我们从社群那里听到越来越多的回馈意见,,听到大
家对此的想法和我们的想法间有多大的差异,那时我们觉得最好的做法就是
停下手来,好好地评估一下我们目前的进度,并决定以后有时间再来做一个
距离玩家期待(也包括我们自己的期待)更接近的游戏内联赛功能出来。
也就是说,游戏内联赛功能搁置的原因,或者说最大原因,是开发团队的设
想和玩家社群的期望间的差异。
Ben:是的,简单来说就是这样。
其实这也从侧面说明设计师确实是在听取社群意见的。“我们听到了你们的
声音,所以我们要再试一次。”
Ben:当然听取。你这样说非常对。
就像我们一直说的那样,我们想呈现的唯有暴雪品质的体验。这种体验不仅
仅对游戏整体而言,而是具体到游戏的每一个功能和模式的,绝不只是游戏
性本身。它甚至要延伸到一个功能的测试版本。我们认为,如果一个功能或
模式的测试版本不能达到期望的高度,那我们就无法通过它们获得足够有价
值的回馈意见,,甚至无法获得一个正确的自我评估。综上所述,我们认为
最好的做法就是把它在测试版本上线前停掉。
这其中最大的一条分歧是什么?
Ben:我倒希望有一个最大的分歧。如果只有一个大分歧,那事情不管对我
们还是玩家来说都会更清晰。我们期望之间的差异是由许许多多细节组成
的,当然其中也有的细节比较大。最终来看,这是我们为了秉承这款游戏一
贯的理念,即做所有人的游戏。每次我们要加入新东西,它们必须都要尽可
能吸引到最广大的玩家,让所有人都有办法享受其中。
电竞(团队)在这个决策中扮演了什么样的角色?
Ben:在游戏内联赛功能这个问题上,正式的电竞团队和开发团队间没有太
多的讨论。这个功能的本意是针对玩家层面的,让(广大)玩家们能体验到
乐趣。所以(电竞)在这个问题里并不是决定性的因素。
玩家们对这个功能的强大程度和广度是不是也在很大程度上影响了你们的这
个决策?
Ben:就像我前面说的那样,玩家们不断地表达着他们眼中这个功能应该有
的样子,他们的担忧,他们的需求,从而形成了这整个回馈意见,,和我们
那时的开发进度形成了对比。
在所有回馈意见,中,有没有哪一条特别突出,是你们特别同意的?
Ben:这就是我已经说过的那样,玩家回馈意见,非常杂,来源非常广泛——
但正是因为它们来自各个类型的玩家,无论核心还是休闲,这是整个炉石玩
家群体在为这个功能发声,这个我们必须要一次就达标的功能。所以不是哪
一个具体的回馈意见,(让我们搁置),甚至不是来自于哪一个具体群体的
回馈意见,,而是一系列针对不同方面的提问和期待。
在游戏内联赛功能上,平衡核心玩家和休闲玩家的期望有多难?
Ben:这算是我们讨论整个炉石的一个关键了。这里面不光有这两端的玩
家,这两段之间的所有人也要包括在内,他们的声音和需求我们都要去回
应。我们希望两端的玩家都能感受到自己是被照顾到的,希望他们都能在游
戏内联赛功能里找到他们喜欢的东西。某种程度上说,我们不想做出只迎合
某一端的玩家的东西,那样就只有那一部分玩家能乐在其中。炉石是一个1+
1大于2的游戏,所有的细节加在一起,让它成为了一个所有人的游戏。游戏
内联赛功能也是一个我们非常重视,要为各个类型玩家着想的功能。
如果核心玩家的需求真的和休闲玩家有那么大的差异,你们会不会做两个不
同的模式?
Ben:这个问题我也希望我能给得出明确的答案。这种问题需要我们在接下
去的几个月乃至几年里去问自己,去探讨的。我现在实在是给不出一个正确
答案,我只能说这是我们未来要研究的许多问题之一。
有的时候,想想“搞定了核心玩家就行,反正休闲玩家不发声”,这种想法
是不是时常会有?
Ben:对我个人来说,这样的想法从未有过。我们整个团队一直以来都把炉
石的玩家群体看得很广大,其中每一类玩家都很重要。你所说的核心玩家可
能确实是声音最响亮的,他们提出来的问题和想法也最复杂。但新玩家和休
闲玩家也同样重要,他们为炉石投入的精力和兴致可能也同样多。至少这是
我个人的想法,也许不能代表整个团队。每类玩家都为炉石带来了重要的一
环,所以我们在解决问题时也要照顾到所有人。我不能保证所有玩家都得到
完全平等的照顾,但肯定要让所有人都能感到他们的需求是有回应的,从而
作出最有利于这个游戏的决定。
在迎合用户的漫漫长路上,这会不会是在追求一种永远达不到的完美呢?
Ben:肯定会有人觉得这就是典型的不切实际,但要我说的话,这让我们免
于陷入只迎合某方或双方的漩涡中。这当然需要我们非常努力,一旦我们做
得不够,那就会是我们不再尽力同时照顾两端的玩家。尽管那样能让我们
“解决”一个眼前的功能开发问题,但如果我们真的尽了全力,我们能做到
的会比那样更好。
在炉石推出的这五年里,包括我个人在炉石上投入的这么多年时间里,真
的,我们都尽可能地——至少在某种程度上——照顾到了所有类型的玩家,
至少可以说是获得了一定程度的成功。但这是我们永远在追求的目标。这不
会把我们关在死循环里什么都拿不出来。我们一年还是会推出三个系列,还
有大量的单机和多人内容,还是会让每类玩家都能在新东西里有所享受。
作者: turningright (Right)   2018-10-17 16:18:00
我早说囧太郎一定行 BloodTrail
作者: peterpeter99 (peter991)   2018-10-17 16:30:00
看完和没看一样 连随便一个具体的分歧都不说是怎样==

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