[访谈] 炉石设计师聊爆:机械手下、威兹邦还有博士

楼主: YahooEsports (Yahoo电竞小编)   2018-07-30 11:59:59
好读图文版:http://bit.ly/2OqWRrq
懒人包:
1.实验精神、创意、大爆炸
2.如果玩家喜欢合体,未来不排除把其他种族特性拉到关键字层级
3.合体最早被称为模组化
4.这次单人模式难度差异性大、题目很多,连设计师都解得很辛苦
5.神奇的威兹邦是设计给非主流玩家的,还不知道比赛会不会被ban
6.不一定每个资料片都会英雄
7.爆爆博士最早想过是“战吼:两个爆爆机器人,使用能力会召唤一只爆爆机器人”
8.爆爆博士有想过给七个能力,但太随机不好掌控
越洋采访长文请下滑↓
https://i.imgur.com/4xxk3iO.png
游戏设计师Daniel Emmons(右):主要负责线上内容,如炉边大乱斗、游戏世界观设计
助理卡牌设计师 Stephen Chang(左):最后上市前平衡测试、核心机制,以及注意
卡牌是否与这次主题相关。
可否分享制作团队为什么本次选择以爆爆博士为主角带出新资料片主题?是跟之前设计师
Dean Ayala有举办过一个最强卡牌票选有关吗?
Daniel Emmons(以下简称 Daniel) :当时会选爆爆博士作为本此资料片的反派是因为
,我们一直都想要做一个跟科学有关的资料片,那讲到科学就会想到各种疯狂又诡异的实
验,以这个为出发点后我们就一直去寻找一个主轴。
那想要找一个经典的反派角色又是跟科学实验比较相关的,爆爆博士在进入炉石世界之后
,就刚好是一个结合这个主题且理想的反派角色。所以很早就定调由他来担任本次主角。
最强卡新闻:http://bit.ly/2mU1oWY
Stephen Chang(以下简称 Stephen):爆爆博士这次只是刚好跟之前的最强卡牌选举不
谋而合,因为在推出最强卡牌是哪张之前,我们就已经选好了爆爆博士,资料片也做的差
不多了,所以我们内心也是在偷偷为爆爆博士加油,希望他能赢这个最强卡牌头衔,所以
结局出来后我们觉得是个很妙的巧合。
https://i.imgur.com/U0470FM.png
可否以三个词来表达这次资料片想要带给玩家的感受?
Daniel:如果是我选的话,三个字会是“实验精神、创意、大爆炸”,对我来说实验是这
个资料片非常重要的主题,希望能借由新的机制“合体”来让玩家做到之前做不到的事情
,这当然也会在新推出的传说卡中看到。
对我们来说,我们正在实验新的机制,我们也希望玩家能抱持着实验精神尝试新战术、打
法,我相信这会让整个游戏升到另一个层次。
Stephen:科学实验会是一个核心精神,我认为这次资料片卡片用色很鲜明,卡片画质也
是有史以来最精细的,再来也会有很多大爆炸,所以我觉得探索也是一个重要的环节,包
括像是新的传说的法术会带给玩家很多探索新招的方式。
Stephen曾分享过《爆爆计画》的三大主要机械职业是战士、圣骑士、猎人,请问为什么挑
选这三个职业?
Stephen:选这三个职业是因为跟这次资料片想强调“机械手下”的主题是最适合的,因
为这次新关键字“合体”英文是“magnetic”也就是磁性的意思。像爆爆博士职业就是战
士所以非常契合,而且爆爆博士会控制这些手下,非常符合战士打法的套路。
以圣骑来说的话,本来就是以强化卡牌为核心,合体也是某一种强化卡牌的方式,所以我
们觉得圣骑士也是很理想的。至于猎人,由于这次还有很多炸弹、爆炸特性的卡牌,所以
我们认为跟猎人惯用的打法很相似,所以我们这次选这三个职业。
本次是第一次《炉石战记》资料片带到了外域的风格,在这么多外域的区域中,为什么会
选择虚空风暴?会有属于虚空风暴特色的卡牌登场吗?
Daniel:虚空风暴是个充斥着疯狂力量、浑沌的地方,假设是一个疯狂科学家要设实验室
的化,设在虚空风暴是个理想的地方,加上爆爆博士在《魔兽世界》里头就跟这个主题结
合在一起,所以就选择在虚空风暴里了。那在资料片中比较强调的还是各个角色、手下的
特性,虽然的确也有跟虚空风暴有相关特色的。
动画影片回顾:https://www.youtube.com/watch?v=5SMh0kHbii4
可否分享当初设计时是如何发想“合体”关键字?
Stephen:灵感是来自我们知道主题要放在机械手下上,从科学实验角度来说,合体好像
是个很符合机器人的概念,我们也希望这些手下能跟《哥哥打地地》时候的风格不一样,
所以我们在想的是,能否让玩家可以叫出巨大合体器人的概念,所以才会设计出这个关键
字-希望让一般卡牌可以既是手下、又能是一个 Buff。
现今版本标准模式的机械手下数量较少且比较不偏实用类型,是否会担心新关键字“合体
”玩家使用率偏低?
Stephen:我们目前才公开了 40 多张卡(为上周访问所以数量有变),所以不太担心玩家
会没有足够的机械手下使用,而且再加上之前资料片虽然不是以机械手下为主题,可是多
少也都是有机械手下在,所以我相信全部加起来,玩家想要组机械主题的牌组绝对是够用
的。
机械族有了“合体”的特色,那未来会不会考虑为其他种族推出专属关键词?
Daniel:以前有做过这种尝试,像是“龙族”、“元素”有自己的种族特性,只是这次把
特性拉到关键字的层级,就是机械手下可以有一个专属于他们的关键字-“合体”,这次
是我们一个新的尝试,如果玩家喜欢的话,未来也不排除继续这样的作法。
合体概念:https://www.youtube.com/watch?v=9-WKl_mLPfs
有些玩家觉得合体之后卡面没有变化,不像机器人动画合体都会有点效果,玩家有许失望
,是否未来有机会看到更多的特殊卡面变化?
Daniel:其实有想过,但《炉石战记》是一个节奏相当快的游戏,所以我们希望在游戏过
程中可以让玩家了解要怎么正确使用。像是有“合体”的卡牌,那么我下在哪里才会变成
Buff?这些资讯已是用不同的光束和指引,如果再加上合体动画的话,资讯也太多;而且
动画头几次看会非常新鲜,但你已经是打了三、四十场之后,看起来就会有点累赘,所以
我们决定将这个影响部分降低。
除了“合体”外,有没有些曾考虑过、但未被采用的有趣关键词或能力可以分享?
Stephen:其实合体我们最早给他的名称是“modular(模组化)”,是后来我们决定让卡
片下在另张卡的旁边,像是磁性的左右、南北极来影响手下的 Buff,我们就决定将模组
化改成合体。
整个游戏开发中我们会有很多不同的关键字,但我们会挑跟这次资料片主题最符合的,其
他关键字也有很有趣但不符合这次主题,会等以后资料片再拿出来用。
爆爆研究所与过往的单人模式相比,他的难度设定会是如何?
Daniel:这其实有点难比较,因为前一版的地城冒险要求的技能与这次爆爆研究所是很不
一样的,这次我还蛮期待大家能够解几题,因为题目很多,难度差异性也很大,我认为这
次对玩家来说会是个截然不同的考验,我很期待大家可以解到多深。
团队大概花了多久时间设计所有爆爆研究所的难题?
Daniel:我去问了负责蒐集所有难题的同仁,这位仁兄说:“我花得时间远比我想的还要
多(笑)。”所有难题将近有八成都是很有趣、概念一下子就能想出来;比较花时间的是
解难题的时候,我们希望可以让难度逐渐推伸,所以要找到真正适合的难度-“有哪个谜
题是符合我们所设计的难度。”我们在这上面花比较多时间,我相信对玩家来说应该会是
非常有趣好玩的体验。
https://i.imgur.com/QsHriJQ.png
可否分享有没有哪个难题令两位印象比较深刻或觉得比较有趣的?
Daniel:不太想破坏大家探索爆爆研究所的机会(笑),里头有很多我想了很久、想破脑
都想不出来的谜题,也有一些很有趣的对话,就请玩家敬请期待。
Stephen:我记得有一次有个负责谜题的成员过来说“这题你来解看看”,但我这题花了
一个小时都做不出来,同事就认为得把难度调到比较后面了。所以我认为难易程度差距蛮
大的,像是击杀实验室会是比较容易,因为是玩家比较熟悉的解法。但反过来说生存实验
室或是其他实验室就需要玩家用另一个角度来看游戏了。
本次是《哥哥打地地》后再度回归机械资料片,制作团队对机械卡牌有什么样的设想或是
规划吗?
Daniel:每次推出资料片时,我们都希望资料片内各种手下都是平均分配的,所以之后
资料片大概就不会推出这么多机械手下,毕竟这次有这么多了;当然未来可能还是会有机
械手下出现,或是哪张卡我们认为适合机械化的话也会推出机械版。
之后推出新机械手下时,玩家可能会“欸,这个手下好像可以加到我的机械牌组里。”
我们会以这样的角度来持续推动机械手下。
可否请分享在已公开的卡牌中,两位各自最喜欢哪张卡牌,为什么?
Daniel:我喜欢的是“伊雷特拉.风暴怒涛”,让我可以做很多以前没办法做出的大招,
也是以前机制没有办法做到的。
https://i.imgur.com/xbwvhGW.png
Stephen:很难挑,真要选大概会选“齐里亚斯”,一方面这张卡是我揭露的,再来是他
一出场就会给对方造成压力,有合体还有圣盾、冲刺、嘲讽、冲刺、生命窃取,使用上可
说是惠我良多。
https://i.imgur.com/ePt3lj2.png
可否请两位分享“机甲拉克瑟斯”的设计理念?很好奇为什么制作团队选择将他机甲化,
背后的原因是什么?
Daniel:我们当初在想可以把谁变成机器人,有人就很搞笑的说把贾拉克瑟斯变成机器人
会是怎么样,团队瞬间变得很兴奋,开始想如果他是“机甲拉克瑟斯”的话,他会怎么跟
玩家互动、他会说什么、声音是什么,也想若将他机械化冲击会很大吧,所以就一致决定
这么做了。
https://i.imgur.com/75FKkyi.png
可否分享“神奇的威兹邦”此卡牌的设计想法?
Daniel:这张卡是比较诡异的一张卡,在想玩家打造套牌的时候,有些卡是比较少用,或
是没有机会用到的,也有些玩家是喜欢用非主流、冷门的卡,我们设计的张就是往这个方
向走的。
我们平常很少会为特定族群设计一张卡牌,但这次的“神奇的威兹邦”就是为了那些非主
流玩家所设计的,相信对于他们来说应该是个很有趣的新机制。
https://i.imgur.com/qgx2sMs.png
Stephen:我们在发想时,有位同仁说:“如果开场我们就必须用别人的套牌来打会怎么
样?”从这点,我们就来想说怎么加到游戏机制里,讨论很久发现很像“威兹邦”这个巫
师的概念,因为他手中有很多套牌,玩家只要使用他就会随机给玩家一副套牌使用,刚好
跟威兹邦这个角色结合在一起,于是“神奇的威兹邦”就诞生了。
呈上题,是否未来在炉石赛事中需要禁止使用此卡?
Daniel:我们有个团队是专门设计炉石赛事中的规则,以及那些牌要被禁的,当然我们
的目标是让炉石赛事都是公平竞赛且大家立足点相同的。目前团队还没有给我们跟
“神奇的威兹邦”相关的回应,还再等他们给我们更进一步的意见。
由于“威兹邦”给的随机套牌必为不会退环境的标准牌组,未来有没有机会把他加进经典
系列呢?
Daniel:现阶段没有这样的计画,对我们来说在一张卡牌还没推出来之前,我们都会倾向
保留的态度,我们会等卡牌推出来之后让玩家实际使用看能走多远再来决定。所以将卡牌
加入经典系列这样重大的决定,会等玩家试玩一段时间后再决定。而且不管怎么样,开放
模式下都可以使用这张卡,所以还是会看玩家反应。
请问“神奇的威兹邦”跟“威尔弗雷德‧菲斯巴恩”有关系吗?
Daniel:其实我们也有稍微深入调查一下,当然听起来也点类似的,不过目前两者似乎是
没有什么关系,当然之后若发现谁是谁的远方亲戚,这就不一定了。
https://i.imgur.com/6IjXZRf.png
黑巫森林以“哈嘉萨”为主题,爆爆计画则是“爆爆博士”,而这两张卡在资料片中皆以
英雄卡的形式现身,我们可以期待未来的资料片也会出现类似定位的英雄卡吗,或是以一
个资料片一个英雄的方式追加英雄卡?
Stephen:其实我们每次资料片都是独立评估的,也就是要不要推英雄卡都是看这次主题
、环境适不适合而定,并未把推出英雄定位成固定的模式,主要是因为每次推资料片玩家
都会好奇内容,所以希望保留惊喜的成分。
为什么会将“爆爆博士”设计为战士职业的英雄卡呢?
Stephen:其实一开始设计时,对于他该属于哪个职业都有不同的意见,有人说他是猎人
因为他有许多宠物手下、爆炸相关的卡牌;也有人说他是术士,因为他有种邪恶的概念。
但最后决定让他当战士,因为爆爆博士穿着机械装甲,平常表现的是老大一样,一点小事
不爽就会发飙,这种比较冲动的个性我们认为跟战士比较相近。
“爆爆博士”是史上第一个英雄能力会随着回合数不同而有变化的英雄,请问在开发过程
中是如何发想出这类轮替的五种英雄能力呢?开发过程中是否还有其他类型的版本,可否
跟我们分享?
Stephen:最早设计的功能是“战吼:召唤两只爆爆机器人”,每次使用英雄能力会召唤
一只爆破机器人,后来觉得这样的英雄能力有点无趣,就重新审视这张卡,后来看他旁边
有一个红色的按纽,对爆爆博士来说他也不确定这个按钮按下去会发生什么事-“如果把
这个变成他的机制会怎么样呢?”我们就从这里去发想,让他的英雄能力会随机转换,就
想这样应该会是很有趣的机制,刚好也这次的机械主题不谋而合。
爆爆博士手下版:https://i.imgur.com/26pqPMM.png
为什么爆爆博士的英雄能力“只有”5种,而不是7种呢? (因为7费,玩家都称爆爆博士
为Dr.7)
Stephen:是的,我们也想说因为只有五种能力是不是要改成增加五点装甲,不过后来还
是维持加七。我们曾实验过,如果让爆爆博士有七种英雄能力会怎么样,可是后来发现七
个能力有些会有点重复,而且对玩家来说不确定性太高,反而不太好掌握;若只有五个的
话,对玩家来说可以刚好是他当回合想要的,或是出现某个英雄能力时可以让你有不同的
打法,所以五个能力是比较平衡的选择:“有一定的不确定性,但不至于太无法掌握。”
由于爆爆博士的五种不同能力,将会是完全随机、无法由玩家操控。这是否会使战局变得
太过“随机”?可否分享当初为何团队会如此设计?
Stephen:如刚才所说的,我曾经试着给他七个不同的英雄能力,但也太随机。但五种的
话,就算玩家骰到他不想要的,但也不至于太没有用,我们会认为五个算是一个不错的平
衡点。
https://i.imgur.com/bpifzGK.png
“爆爆博士”从魔兽世界的路人npc到炉石的强势卡,一度进入开放模式隔离天梯,但现
在又成为资料片的主题还成为了战士英雄卡,对于他的起落制作团队有什么感想?
Daniel:爆爆博士是一个恶名昭彰的反派,在这次资料片当中也是主角,在整个游戏他都
是玩家很熟悉的卡牌,不论是喜欢还是痛恨。不过我们不太会在设计卡牌时,以一个角色
为出发点,简单来说就是不会刻意把某角色做得很强、或是刻意为一个角色来设计卡牌。
Stephen:在哥哥打地地的时候他只是一张普通的传说卡,可是随着游戏演进,我发现很
多玩家对他投入很多感情,虽然只是传说卡却有非常多粉丝支持、反对他,这可在之前的
投票中看出来。所以我们认为他是一个很有趣的角色,也非常符合这次资料片主题的角色

HCT夏季冠军赛展现出至今最多元的meta,本次新资料片改版设计上,制作团队认为在各
职业平衡上调整得如何呢?是否认为哪个职业会变强/变弱,甚至统治天梯或比赛?
Stephen:HCT我有看也非常享受整个比赛内容,也有看到各种不同的牌组设计。对我们来
说,在设计资料片时,我们希望的是能给玩家新的工具、机制给大家开发出新的打法、套
路,在看整个游戏环节时会觉得当下用的套牌,都是自己觉得最有趣、好玩的套牌,而
不一定是这个环境最强的套牌,我们在观察的是大家最喜欢玩、新开发的套路是什么,并
以这个作为新资料片的主轴。
官方近期推出了爆爆博士的漫画,可否请制作人说明爆爆博士在漫画中的表现跟游戏之间
是否有关,是否可能为相互连动呢?例如漫画中描述爆爆博士暗恋一个爆破队员,这在游
戏中会有彩蛋或相关呈现吗?
Daniel:炉石也有故事团队把整个资料片主轴和故事一脉相传,同时也有任务团队在处理
单人任务。漫画当中有许多角色出现,他们可能会在爆爆研究所出现,或许不是每位都会
出现,但他们都有可能在之后的资料片与玩家再见面。
Stephen:其实漫画当中也有一些卡牌预告,还有小小的彩蛋可以让玩家说不定猜得到新
资料片有哪些新卡牌出现,这点也请玩家敬请期待。
作者: orion1991830 (鸡哩咕噜希哩哗啦吱吱喳)   2018-07-30 12:27:00
威兹邦给机械克苏恩 kappa
作者: Allen0835690 (Allen0835690)   2018-07-30 12:52:00

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