[情报] 开发者观点:《黑巫森林》任务设计

楼主: Jotarun (forever)   2018-06-22 01:23:17
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开发者观点:《黑巫森林》任务设计
《炉石战记》最新资料片《黑巫森林》里充满受诅咒的怪物,以及黑夜里横
行的“那些东西”。如果你有勇气踏进森林闯荡,就可以展开一趟刺激的怪
物狩猎,直捣黑暗之源。接下来由《炉石战记》任务设计师 Paul Nguyen
及 Giovanni Scarpati 分享一些关于开发怪物狩猎的情报,包括这个模式
里的强力英雄能力、在卡牌游戏里重现塔防元素的过程,以及创造出新颖、
受大家喜爱的蹓狗人。
谁在放狗?
Giovanni Scarpati:在怪物狩猎开发工作早期,我们想要建构一位以全新
关键字“冲刺”为核心的英雄。我们很喜欢驯犬师的概念,这个英雄可以让
忠实的伙伴在林中冲刺、追击敌人。
Paul Nguyen:这个蓝图逐渐明朗后,角色形象就呼之欲出了。首先由 Dave
Kosak 写出风趣的台词,再由配音员让驯犬师变得活灵活现。我们一开始的
想法是“创造出一个带着猎犬出外狩猎的角色”。在角色制作完成,并听过
角色语音及互动模式后,得到的结果比预期好上许多。这真是充满惊奇。
Giovanni:我们得到来自社群的热烈回响,让我想继续探究这些角色。许多
玩家曾要求让肖尔成为猎人职业的其中一位英雄,原因在于他的情感相当丰
富,而许多角色只有少少几句台词。我们很高兴看到社群对怪物猎人反应如
此热烈。
Paul:对我来说,肖尔的具体印象也来自他的三只猎犬伙伴:公主、布奇和
布巴。肖尔和猎犬们开始浮上台面后,这些元素便串联起来,让大家觉得生
动、有趣。说不定还做得太好用了,印象中在初步测试里,肖尔甚至可以一
个人击败哈嘉萨。
Giovanni:是的。我们一开始在他们牌组放入食腐土狼。拿到食腐土狼之
后,就可以开始用场上手下和英雄能力“喂养”牠。拥有隐形斗篷或任何保
护手段时,可以打出“轰雷刺喉龙”,再加上风怒,就可以每回合用这个
20/20 的手下对哈嘉萨狂轰滥炸两次。
Paul:玩家还是会在游戏过程中拿到食腐土狼,但太早拿到会让游戏失去挑
战性。事实上,考量到我们如此审慎应对食腐土狼,我们会推出布奇这张卡
牌才真的有点难以置信。一狗在手,希望无穷,管其他的野兽去死…是不是
这么说的!
Giovanni:肖恩训练了许多狗,布奇是他最珍惜的猎犬之一,从牠的能力就
可以知道原因了。每个英雄都应该拥有自己的特色,特别是独特的宝藏卡。
Paul:每位英雄的宿敌也决定了他们的形象。
Giovanni:是的。我们想为每位英雄的宿敌加入剧情元素,让这些宿敌成为
所谓的大魔头,或是成为可收藏卡牌的一部分,然后在其中说明这些反派角
色的来历。葛琳达‧鸦羽这个手下属于可收藏卡牌,我们对她的理解仅止于
是个住在沼泽里的女巫。我们让她的故事更加丰富,并在她的英雄能力里加
入相生相克的要素。就算驯犬师布得整场好牌,但在葛琳达的免疫效果下,
也无法伤她分毫。你必须发挥创意,找出有效克制葛琳达的方法。
公主的日记狩猎清单
Giovanni:驯犬师的设计是从游戏机制开始,但说到这名追猎者,我们认为
应该从角色本身着手。了解这次的主题环绕在吉尔尼斯之后,我们了解应该
在游戏中加入泰丝‧葛雷迈恩,特别是单人游戏模式中。
Paul:是的。我们最初在制作她的英雄能力时,打算采用最复杂的机制:消
耗 2 点法力,发现一把“宝藏猎人”武器。
Giovanni:这个机制听起来相当单纯,但当一把宝藏猎人武器被使用过后,
就无法再次使用。这代表在使用泰丝的英雄能力三次后,就没有武器可用,
这时候就得从战场上玩“拾荒”。这个概念与故事相当契合,但以机制而言
太过复杂。在测试时,玩家通常不晓得玩“拾荒”是我们预期他们使用的游
戏机制,而是把它当作一种游戏彩蛋。
Paul:我们展开团队测试后,大家发现“拾荒”可说价值连城。大家开始反
映利用“拾荒”取得法术非常有趣,我们就把这一点作为她角色设计的重
心。我们保留了宝藏猎人武器,但作为另一种宝藏“专业工具”。回馈意见
带来很大的影响,也让我们留意之前未曾注意的事物。
关于泰丝英雄能力的看法,我们最常听到的是可以让你了解对手刚打出哪一
种秘密牌。
Giovanni:托奇和泰丝的英雄能力都可以用于这个目的。泰丝的技能相当实
用,让她可以确认秘密的内容,接着决定是否要以其人之道还治其人之身。
相对的,托奇则是来句“哦,原来是那个秘密啊!”然后回溯到秘密发挥效
果前的状态。
时光巧匠托奇
Paul:提到托奇,大家就会想问:这位可以穿梭时空的神秘地精是怎么构想
出来的?当我们为任务组合构想新的英雄能力时,我们想到回溯目前回合这
个点子。制作出这个角色后,我玩了三个回合就爱不释手,而且笑得合不拢
嘴。回溯第一个疯狂炸弹客后,我说:“早该有这个角色了!”
Giovanni:我们决定制作“回合回溯”的英雄能力后,我们得决定这个技能
归吉尔尼斯的哪一号人物所有。这个技能给人的第一印象就是预言师吧?
Paul:是的,这个点子来自《古神碎碎唸》介绍影片的预言师,不过我们最
后创造出托奇。在我们构想出她的宿敌前,这个角色还没有定案。我们想说
“让托奇和来自未来的自己打一场”,我们就决定作出这个角色。
Giovanni:作为一个时空旅人,她不就是自己最好的宿敌吗?和无限托奇对
战就是对抗另一个自己,让玩托奇的乐趣更上层楼,也让你尽情使坏。
Paul:玩托奇等于让你在《炉石战记》里完全无视“起手无回大丈夫”这个
规则。在早期版本里,你可以在每回合里无限次使用她的英雄能力,简直疯
狂得无可救药。这样的设计实在作坏了,因此我们必须把英雄能力下修,但
玩家还是可以透过拍卖大师比尔杜和凛惧岛飞龙打出类似的“回溯”风。把
这些卡片加入怪物狩猎牌组,你就有更多试手气的机会!
Giovanni:我们不是时空旅人,所以对于托奇的身世所知无几,但我认为这
个角色实在太好玩了。另外,我们还是可以继续探索她的故事。我非常想看
到社群对于角色的反应:他们喜欢哪个角色?他们想更了解哪些角色?观察
玩家的反应也相当有趣,而他们也塑造出《炉石战记》的故事。
Paul:詹莉·伊夏在《冰封王座》里现身就是个好例子。她只是个配角,但
因为她有个名字,所以作为传说卡牌。后来,音效设计师 Andy Brock 提
到:“我们不如加个口哨声吧?”这个点子后来就加入游戏里。玩家社群很
喜欢这个角色,因此我们在《狗头人与地下城》让她再度现身于地城冒险。
Giovanni:她和无限托奇的爱好者很多,我也在网络上看过很棒的粉丝创
作,我得问她未来会是什么样子。
火砲预备!
Giovanni:Paul,火砲手的灵感是从哪来的?我知道你们对这个概念已经作
了很久的测试。
Paul:这要谈到好久以前了。我们完成地城冒险后,花了些时间思考接下来
可以往哪方面下手。我们了解下一张资料片会和吉尔尼斯有关,我就想到玩
家保卫城市、对抗一波波来袭怪物的剧本。我拟出一套塔防剧本,但总觉得
“感觉不对”。塔防机制相当有趣,但也相当复杂,因此我们不断把游戏机
制简化,最后在台面上只留下一口火砲。
Giovanni:是的,我差不多在那时候加入。我们把心力都放在怪物狩猎,而
我们已经制作出其中一位怪物猎人。在一开始进行测试的时候,火炮手一直
都是能力最弱的角色。大家通常对英雄能力比较有兴趣,并且希望可以用火
砲狂轰滥炸。不过,太早使用火砲会让你跟不上台面上的变化:当首领打出
强力手下时,你会毫无招架之力。
Paul:我们对于英雄能力是否应该减少花费、提升伤害做了很多讨论,但最
后在牌堆里加入“加量火药”这个独特宝藏,让他消耗 1 点法力就可以提
升 2 点火砲伤害。玩家应该会发现他是唯一起手就拥有宝藏的角色。
Giovanni:随着你得到的宝藏越来越多,像是“龙火弹药”或“战术增援”
等,火砲的价值就会逐渐突显出来,这时候就可以更常使用火砲。
Paul:玩火砲手的时候,最主要的事情是站位。这个角色的设计宗旨就是把
站位加入游戏考量。这使得冲刺变得非常有价值,原因在于在你打出手牌变
更站位后,也可能连带影响对手的站位。
Giovanni:因此,每位怪物猎人都会吸引不同类型的玩家,像砲手非常具有
策略性、泰丝讲究未来规划,深谙养连招的玩家可以收到非常好的效果。驯
犬师肖尔则适合喜好冲刺、讲究立即见效的玩家。托奇则让玩家可以享受尝
试新事物的过程,并在状况不对劲时来个“回溯”。从玩家喜欢哪位怪物猎
人,你可以了解他们的特性!
在进一步了解每一位怪物猎人之后,你是不是也跃跃欲试了呢?“怪物狩
猎”是《炉石战记》的免费单人体验,现在就登入游戏,展开你的狩猎吧!
你可以从神秘的信函系列了解每位怪物猎人,以及吉尔尼斯和黑巫森林里各
个人物的故事。
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