开发者观点:与 Kris Zierhut 一同探讨竞技场
https://playhearthstone.com/zh-tw/blog/21792955
Developer Insights: Arena with Kris Zierhut
https://playhearthstone.com/en-us/blog/21792955
竞技场超好玩。而且极富挑战性。如果你想了解竞技场选牌过程背后的技术细节,你真是
太走运了,因为我们今天将揭开神秘面纱,看看在你建构竞技场牌组时,隐藏在种种选择
背后的秘辛!
所谓竞技场选牌,就是选择一张张卡牌并将其建构为牌组的过程,你将以这副牌组进行一
轮竞技场战斗,直到获得 12 胜或 3 败。你将面对一连串的选择,从展现在你面前的 3
张卡牌中挑选其中一张。选出 30 张牌后,你的牌组就凑齐了。
竞技场区间
这些选择是按卡牌“区间”的概念归类。卡牌区间是根据特定准则所区隔的卡牌群组,此
准则包括选牌时的获选频率以及成为胜利牌组的频率等。现在的区间包括 7 组非传说卡
牌和 3 组传说卡牌。区间是依照卡牌的强度水准归类,卡牌稀有度并不再考量之内。每
次选牌时,游戏会借由加权随机(待会另行解释)挑选出一个区间,再从该区间选出 3
张卡牌。
你可能很好奇卡牌是如何进行区间归类。就每张卡牌来看,我们能知道若玩家牌组中拥有
某张卡牌,该玩家就会提高多少胜率。我们将所有卡牌依照上述胜率归类,数值相似的卡
牌归入相同区间。举例来说,这个系统在 10.4 版推出时,第 1 区间所有卡牌的胜率都
超过 53%。第 1 区间卡牌数量很少,而越往后的区间胜率开始递减,而数量逐渐递增。
我们也知道玩家挑选每张卡牌的频率。超高获选率的卡牌会“调升”一个区间,例如黑曜
石像在 11.0 版从第 2 区间调升至第 1 区间。超低获选率的卡牌会“调降”一个区间,
例如萤火在 11.0 版从第 2 区间调降至第 3 区间。
竞技场卡牌加权
卡牌种类(法术、武器、职业卡牌等)会提高或降低许多卡牌的出现机率。这就是此类卡
牌的加权。举例来说,出现率提高 50% 的卡牌加权值为 1.5。各区间获选机率与其所有
卡牌的总加权成比例。相较于总加权 100 的区间,加权 200 的区间出现率多出一倍。
目前我们使用下列调节变量来对卡牌作加权:职业卡牌提高 100%,经典与基本系列中立
卡牌降低 50%,法术与武器卡牌提高 75%。请注意,法术和武器也属于职业卡牌,所以这
两个调节变量相乘,使这些卡牌提高净值为 250% (2.0 * 1.75 = 3.5)。最新系列的卡
牌没有加成。此外,我们已降低最低品质区间的获选机率。
微整-微中见巧
我们希望各职业在竞技场的实力水平相近。为了达成这个目标,我们运用名为微调的流程
,试图平衡职业胜率系统。微调流程是一种全方位算法 ,能评估竞技场所有卡片的胜
率。依照惯例,我们会在资料片问世几周后采取此流程,直到初期的主流打法成形。这个
算法赋予每张卡牌一个 0.7 至1.3 的数值,而该数值会与该卡牌的其他加权相乘。此
举会改变区间总加权,所以不仅会影响卡牌出现率,也会影响各区间的获选机率。
除了微调,我们也按照稀有度对卡牌的选择作加权 。一般和基本卡牌加权后,出现率比
精良卡牌还高。精良卡牌加权后权,出现率比史诗卡牌还高。如果一个区间只有少数卡牌
,目前系统会让精良与史诗卡牌的出现机率高于往常,这对拥有大量卡牌的区间则不成问
题。我们规划在 12.0 版改良此系统,借此处理这个问题。
竞技场未来展望
我们努力投入,在竞技场探索全新构想,让游戏体验永保新奇与新鲜感,使游戏更丰富多
变,促使玩家能做出更多有趣的决策。我们发现目前选牌的多样性不如预期,所以我们想
加以改善。为了达成这目标,我们将在 11.2 版进行重大变更:
我们在现有区间之间增设重叠区间。举例来说, 第 2、 3 区之间新增重叠区间,此区间
包含第 2 区间的最弱卡牌与第 3 区间的最强卡牌。
非传说卡牌将新增 6 个区间(总共 13 个区间),传说卡牌新增 2 个区间(总共 5 个
区间)。
此外,最佳区间的最强卡牌与最差区间的最弱卡牌不会出现在重叠区间 ,如此便可有效
降低这些卡牌的出现机率。
这项变更也让更多卡牌有机会成为该轮的最佳选牌 ,因为会与之一同出现供玩家选择的
卡牌将变得更多元。这使得游戏的卡牌选择更多元,而且在每一轮的选牌程序中都有机会
雀屏中选。
我们热爱竞技场,也会继续分享今后的竞技场改善工作。请大家持续提供回馈意见。感谢
阅读,我们旅店见!