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本篇非BZ官方文章!!
本篇非BZ官方文章!!
本篇非BZ官方文章!!
Turn叫我贴(我还以为他会贴呜呜)
本篇很长 还请读者留意
Struggles Of Hearthstone F2P Players
这篇文章是一位外国玩家所撰写,内容非常的发人深省。
炉石战记最常被人靠北的点就是它的价格,如果想要不断跟上新版本生态的话,那玩家在
这类卡牌游戏上的花费会非常的昂贵(你可以向任何一名资深MTG玩家求证),不过更有
趣的是,这种消费量通常会比你玩买断式游戏花的还要多。当然,游戏里论上是免费的没
错,但玩家需要先准备大量的各种资源(注:个人推测就是要很多时间/正面的游戏态度
)。
不过也别担心,游戏开发者听到玩家的心声了!我们有另一条捷径可以走:不想花时间农
吗?没关系!那就花钱吧!这种不花钱就要农到天荒地老的F2P游戏特别受到使用行动装
置游玩的休闲玩家喜爱,这些人通常比较不清楚游戏市场应该是怎样。
令人难过的是,炉石战记就是上述所说的这种免费游戏之一,它起初就是以F2P游戏的概
念设计出来的,如果其他为数众多的游戏也适用这个架构,那为何暴雪不用呢?
没错,这款游戏很贵,而且任何一个正在玩这游戏的玩家都会告诉你这个事实;但炉石到
底有多贵并没有一定明确的答案,完全取决于你问了谁或者你读到的资讯是什么;部分人
声称只靠预购包就足够跟上这款游戏,但有些人却说每次资料片都需要花费约数百美元,
我也听过有人说他们可以完全做到F2P,同时增加他们的卡片收藏量,所以上述的言论哪
一个才是正确的?
炉石战记到底有多贵?
上述列出的不同数字来自一个简单的问题,炉石资料片并不是一个非黑即白,一翻两瞪眼
的概念,你没有办法说拥有它或者没有拥有它(类似冒险篇章,不过之后没有冒险篇章)
,玩家买了卡包、卡包提供玩家卡片,但只有玩家才能判别哪些卡是你所需要的。
那些声称在这款游戏的资料片花费数百美元的玩家的说法也并非完全错误,不过这个说法
的前提是每个玩家的目的都是为了取得完整资料片的内容,但这个假设并不正确。基本上
,资料片只要能取得大部分的普通、精良以及最好的史诗以及传说卡(通常只占了整个资
料片卡包比重的20-30%),这一般来说就足以让大部分玩家享受游戏,即使是在天梯竞争
模式下也足够享受游戏并维持一定的战力。
所以那些认为可以以F2P方式来享受这款游戏的玩家,他们的想法是正确的吗?理论上玩
家确实是可以F2P的;每天最多可以获得100金(与玩家对战,3胜10金,每日上限为100金
),如果玩家每天平均可以取得50金的任务,这样一天就可以获得150金,而每一次扩展
包的平均间隔大概是120天(依照目前炉石释出资料片的经验,1年3次),因此理论上在
这段期间可以获得多达180包卡包(150*120/100=180),而这就是可以享受游戏又不花钱
的方式。
但上面提到的只是理想状况,如果玩家要拿到最多的卡包就需要每天打满30场胜场,而且
就算是最好的玩家,也可能会需要使用比较快的牌组并花费多个小时才可能达成;对大部
分玩家来说,平均一天获得70金可能是比较实际的数字,对于那些2-3天才登入炉石战记
的玩家来说,这个数字可能还要再下修,如果他们平时太忙的话,甚至会让他们会少接到
1-2个任务。
所以考量到各种情况后,笔者认为一天平均60金应该是对休闲玩家比较实际的平均数字,
也因此让预估可以取得的卡包量变成70-180包之间,而我从我大部分朋友得到的数字来看
,改版间存的金币通常可以获得60-80包卡包;不幸的是,这样的卡包量是不够的。
通常还有另一个办法解决这个问题:预购卡包,预购卡包的成本为50美元,但归功于
Amazon Coin的交易折扣,通常可以降到40美元或者更低(偶尔甚至可以取得25%的折扣)
,不过还是得强调一下底价50美元。这些钱可以让玩家获得额外50包卡包。如果玩家选择
买到70包的话,理论上可以补上四个月的卡包需求(所以玩家可以获得平均
70+50/70=120-140包),所以总计可以获得120包资料片卡包,这应该足以维持一个收集
的量。
而笔者从银白联赛开始就会预购同时农一下金币,这样几乎能让我组出任何套牌进行游戏
;而我也没那么在乎有没有金卡,假设我需要额外的魔尘去合成一些卡的时候,我只需要
把金卡拆掉,其他玩家也可以这么做。我也得老实告诉各位,我认为这个价格很合理,假
设一年有三个资料片,平均一年花费在炉石战记上约150美元,或者说每个月花掉12.5美
元。考量到玩家玩炉石所花费的金额,这个价位并不会太高,但必须承认,即使有预购能
让玩家维持一定量的收集水准,这依然会让人感受到压力。
如果真的有让人感到不愉快的部分,就是炉石战记开卡包的RNG。开卡包所取得的传说卡
数量以及品质有很大的不同,当然有防非机制(pity timer)这种工具可以帮助玩家,但
这也只是代表玩家的钱不会整叠被丢进水沟而已;当开完120包卡包后,一位玩家可能
抽到九传说,其中包含天梯最强或者顶级套牌中所需的卡片,而另一位玩家可能只抽到
四张传说卡,但却是很难用甚至无法放入任何构筑套牌里的那种;这种上下限过大的情况不
应该持续下去,在暴雪调整后,我们不会开到重复的传说卡,这是一件好事,但开卡包的上
下限太大,会导致玩家必须祈祷不会成为非洲人。
接着来回答这个至关重要的问题:玩家可以只靠农就F2P吗?或者把要求降低一点,休闲
玩家可以只花预购的钱吗?答案是否定的,笔者可以做到的理由是:我从Beta就开始玩炉
石战记;炉石每次改版后我都持续在玩这款游戏,我几乎拥有所有的经典卡(除了少数比
较烂的史诗跟传说卡以外),而且我也有标准模式(和开放模式)最重要的那些卡。这表
示,我可以存一些金币来准备购买资料片卡包而不需要担心说我本身卡片收集量不足的问
题,但如果是那些第一次下载这款游戏的玩家呢?
F2P的新玩家
现在游戏开局和环境变得更严苛了,即使游戏前几个小时确实很大方:玩家可以解锁更多
卡、拿到一些卡包、免费的竞技场门票以及少量的魔尘。也可以与其他水准接近的玩家以
基本卡进行对战,这些玩家都是完全的菜鸟(不知道自己要做些什么),但没多久,一切
都会变调,玩家切换到排名模式并且在R25这个阶级开始进行几场对战后,会发现对手拥
有更好的套牌,里面甚至包含一些根本没看过(没抽到)的卡片。要达到R20的阶级是很
困难的,如果要超过R20呢?纯新手仅依赖本身拥有的基本卡几乎是不太可能的。
因此,新手们去查询了一些炉石网站,来了解如何组出更好的套牌以及游戏攻略。接着,
新手玩家就会发现,他们没有任何一套套牌能玩,因为他们根本没半张里面的卡,接着新
手会去找平民的版本,不过很好笑,还是组不起来,因为他们被卡在只有基本卡一些经典
的基本和精良卡里面出不来。
新手没办法享受这款游戏,因为不管怎么努力,对手还是可以用那些超强的传说卡击败你
,所以这个时候给新手三个选择:花时间取得、放弃这款游戏或者掏出你的信用卡。
如果有人想要从现在开始玩炉石,他首先先要考量到经典卡包,但还有六个额外的系列,
其中五个已经在标准模式了,剩下的一个则即将上市。从标准的新年开始玩这款游戏似乎
好一点,但需要经典卡包加四个资料片的问题依然存在。大部分人可能会将重心摆在经典
卡和最新的资料片,然后再等接下来会出的另外两个系列,F2P的新手玩家根本没办法把
金币投在去年的卡包上,因为这些系列在玩家收集完足够的卡牌前就会被轮替出标准之外
。
所以这表示一个新手若要扩充自己的卡池,比较好的做法是先从标准要轮替的时间开始玩
(通常这也是最好的时机),用比较差的套牌进行游戏、先不要收集经典卡包的卡,而是
全力投资最近一年的最新资料片卡包;当比较旧的卡不适用于新套牌,他的卡池就会或多
或少的变深。这对玩家来说绝对超棒!
另一个迎头赶上的办法就是砸钱,但并不便宜;经典包的卡不只比资料片来的多,而且一
个新手没多少卡片跟金币;这代表什么?代表游戏中每一样东西都需要用现实货币购买,
而且没有预购的话,购买费用会更为高昂(即使是购买60包卡包,每一包平均还是要花费
1.17美元,但预购只需要花1美元)。就算从最好的时机进场(通常是指标准模式卡片轮
替的那个时间点),一个新手若要跟上其他老手的卡池,通常需要在每个资料片花费约
120美元、同时花费资料片价格的2倍在标准包(总计约需要700美元)。
如果新手认为花了这么多钱,就可以取得游戏中所有的牌,那我只能不幸的告诉这些新手
:你们错了。这样的收集量,只是让玩家可以在标准模式中游玩大部分的主流牌,想玩非
主流牌?那就请多花一倍的钱吧;要玩开放模式?那得花上更多。
绝大多数的玩家都无法投入这么多的金钱在游戏上,而他们甚至还没真正开始玩就要砸几
百美金在上面?这很不切实际。但暴雪会因为99%的玩家都玩不起这个游戏而去调整游戏
价格吗?不幸的是,他们不会这么做,而且这么做是有道理的,因为有一群被称为鲸鱼的
消费者在这个游戏中。
谁是鲸鱼?
显然我们并不是在讨论海中的哺乳类(鲸鱼),那这里的鲸鱼是什么意思呢?简单来说就
是让F2P系统变成现在我们所看到的模样的这些玩家,统称鲸鱼(以下用台战称呼他们)
;这些人在游戏上的预算比较宽裕,比一般人多上不少,而他们决定把这些钱花在F2P游
戏上。
相信各位偶尔会注意到,不少手机游戏中的宝石、钻石或者任何高价货币(亦可泛指游戏
中一些特殊的东西)的价格会特别高。玩家常要额外花费数百美元,才能取得某些东西。
理由就是这些人在游戏中愿意花这么多的钱去购买,我个人知道有些玩家在F2P手机游戏
中,每个月至少花了300-400美元,而这些人相对来说,仅仅只是小鱼的等级而已。
而现在这类的鲸鱼玩家进入了炉石,他并不在乎要花多少钱,因为他的目标是收集全部的
卡片、甚至是全部的金卡,因此他会花费数千美元来达成这个目标,免费游戏的主要收入
通常来自于台战,也包含了炉石战记。在一百人当中有99个是没花钱或者只有预购的玩家
,而永远会有个人每次一出资料片就会砸大钱去购买。
不过从另一方面来说,如果你是一个完全不花钱的玩家,这个系统同样对你有利。这表示
你可以免费游玩、而开发者也赚到了钱,看起来皆大欢喜。这也代表说,这类F2P游戏的
价格是依据台战来调整,而不是一般的玩家。因此若有些玩家想要花钱,但他们并不是台
战的话,对他们来说这是很大的打击。
假设你要买100包卡包,但实际上并不一定可以取得这么多(因前面的价格折扣),而且
并非每张卡都能在同一个资料片抽到。如果要抽到想要的卡片,玩家需要花120美元;这
已经可以买两款刚上市的3A级大作,或是败四五套已经出几个月的3A游戏。但在炉石战记
中,这个价格甚至无法取得完整的资料片内容。
是否有改善这个商业模式的办法呢?能不能让炉石也对台战以外的玩家更友善呢?
可能的解决方案
这当然是有解决办法的。而且实际上有不少方法可以做到。但首先需要让大家了解的是,
卡牌游戏必然会有些许进入的障碍。除非能做到完全免费,否则当一个新手要游玩时,请
不要期望一开始就能获得大量的卡片。也请各位了解,暴雪或者任何发布F2P游戏的游戏
公司,会将价格定在一个价位上,来满足那些台战的需求,因为他们是这个游戏主要的收
入来源。游戏公司不可能让无课玩家在游戏中过太爽,因为这会让玩家没有动力花钱。
玩家花钱的目的是节省农几个月的时间。如果玩家取得那些主流卡片的时间变短了,那么
课金玩家的数量就会大幅下降。但这当然不代表炉石现在的情况要维持不变。为了要提升
无课玩家在炉石战记的游戏体验、特别是那种新入坑的菜鸟,现在有很多改善的地方,因
为这些玩家正在这种处境中挣扎着。
PS:笔者并不认为每个解决方案都应该执行,他只是提出一些点子而已
增加更多的免费卡片或者基本卡
现在免费卡几乎只存于基本系列,虽玩家可以在新系列出来的时候获得一些免费的传说卡
,但我想表达的不是这个意思。我的重点在基本卡的量应该要比现在更多,或者每个资料
片都应该要有他自己的基本卡池。我第一个想法比较简单,现在基本卡的卡池与经典卡包
相比,他们的卡池较浅且卡偏烂,所以玩家组牌的选择相当的稀少。
如果我们将一些经典卡中的卡片抽出来并放入基本卡中呢?这么做除了让新手能更轻松地
游玩炉石,且这些卡中也没有太复杂的卡片机制需要去了解。
这些卡可以借由等级解锁,例如,有些卡在每个阶级达到等级10的时候可以解锁,部分卡
可以在达到等级20被解锁,有些是打过第一次竞技场之类解锁,因此这也不会是个问题。
这样做不只让前期的玩游戏的经验(体感)更好,因为新玩家会有很多目标可以去努力,也
可以逐步增加早期玩家要自行构筑套牌时的卡片选择量。或者,为了保持卡片的一致性,
可以把这些卡依然放在经典卡中,但将这些卡可视为任务完成的奖励。
另一个想法是设计更多的基本卡,而且相信我,并不像各位所想的那么复杂。冒险篇章现
在被淘汰了,但新的资料片依然可以取得这些PvE的内容,其中的奖励包含一些卡包与一
张随机传说卡。那么,何不考虑每次资料片都会有一个免费的部分,可以借由完成冒险篇
章来解锁?
这样的做法是学过去冒险篇章解锁卡片的方式,只是变成解锁资料片其中一部份的卡片,
让我们想一下:150张资料片的卡片中,有30张可以免费获得;这不仅能让F2P玩家的游戏
体验更好-因为这些玩家可以在不花钱的前提下取得一些卡片,这些免费取得的卡片也可
以拿来展示新资料片中设计的新机制。
增加更多里程碑
炉石战记现在已经有很多里程碑了,通常又被称为隐藏的任务、独特任务或成就,当然名
称不重要。玩家通常可以借由游戏中的某些表现取得这些小小的奖励(通常是卡包或者
100金),举例来说,解锁每个英雄、分解第一张卡片、收集每张基本卡(借由职业等级
达到LV10)等。
这些奖励给的量不大,但对于新手的起步帮助却很大;然而,过了前面两天后,玩家再也
拿不到这些奖励了,之后可以取得的奖励仅剩下赢得100场、1000场游戏,以及收集全部
的经典卡。最后一个的意义性不大,因为它仅仅给予了100金币,100/1000场胜利看起来
很酷,但绝对不够。
炉石战记应该要有更多类似的里程碑、其中包含不同形式的奖励。能借由完成不同的任务
来增加,例如说:50/250/500胜的奖励里程碑(甚至可以超过1000胜)。设计团队也可以
增加竞技场里程碑-例如说获得第一次6/9/12胜(最后一个可以提供一个独特的奖励,例
如说一张可放入构筑的传说卡)。
也许也可以提供更难的,例如说每一轮9胜;可能有额外的收集里程碑让玩家获得额外的
魔尘-获得5/10/20/40数量的传说卡。来点不同的?杀死1000个手下、对敌方英雄造成
5000伤害,开放这些可以随着时间推移逐步解锁的里程碑。
这有什么用呢?首先,这能让游戏体验变的更愉快,这些统计数据很有趣,不仅让玩家知
道他们获得了什么东西,也会因为获得了奖励感到愉快;其次,这亦能改善新手的游戏进
度;现在玩家知道游戏会提供不少的金币跟卡包,但很快这些就没了;这样的趋势(泛指
持续但缓慢取得奖励与卡包)应该要继续下去,虽然说比较慢,但至少玩家可以在第一周
或者第二周解完ㄧ些其他的成就。
这也意味着有经验的玩家,特别是那些已经打上过传说阶级的,会有一些新的目标可以去
努力。例如说“哦!原来我还有战士跟牧师在竞技场的九胜成就还没解,那我有空可以试
试看!”有目标是很酷的,毕竟如果玩家已经取得最高的等级时,他们就不会想花时间再
做一次同样的事情。
增加更多免费的卡包以及额外资源
炉石战记是我玩过最不慷慨的免费游戏之一,作为一个多款手机游戏的忠实粉丝,我必须
承认暴雪对于免费送的东西非常的吝啬。很多我玩的手机游戏,它们免费赠送的东西都比
炉石来的多,而且我甚至没有提到可能是竞争对手的卡牌游戏(这些游戏目前市占量不高
,但未来的事难说)
当然,我们必须用比较实务的角度来讨论-暴雪不可能免费赠送给每个人50包卡包(这边
应该指的是一次性赠送,目前炉石免费赠送的卡包,总和应该大于50包),但我相信有些
方式可以做到提供赠品同时不伤害商业收益。
增加第一次旅店大乱斗的奖励
旅店大乱斗是一个很好的点子,同时也获得了巨大的成功。它不仅增加了游戏的乐趣,玩
家能在这边比较轻松的玩游戏,而且每周第一场胜利给予的一包经典卡包也增加了玩家收
集经典卡的机会。虽然不是每个玩家,但确实有些玩家从大乱斗中取得了超过100包经典
卡包,这确实是很不错的。
注:旅店大乱斗从2015/6/17当周开始,截止2017/11/21为止,假设一年约52周,扣掉英
雄大乱斗跟一些赠送非经典卡包的乱斗,若持之以恒,确实大乱斗可以提供约100包以上
的经典卡包。
不过很多刚入坑的新手也错过了不少经典卡包,如果要填补这样的损失,我们可以让前五
次进入旅店大乱斗的新手的首胜卡包从1包提高到三包,新手当然没办法立刻赶上其他人
,但10包额外免费的卡包除了能让新手比较快跟上其他人,也不会对整个环境有太大伤害
。
更多活动
例如说,冰封王座改版前的冰霜节以及火焰节;这些都很有趣,火焰节期间的双倍黄金奖
励,虽然玩家平均只会获得额外700-800金币,并不是非常多,但感觉很棒。冰霜节也是
很酷的设计(不是双关语),除了免费开始的竞技场、每一轮从1胜开始的机制,他给了
更多的点子来发挥这个模式;而且也让很多东西可以集中在这个盛事上一起展现出来。
也许该是考虑一个新的活动,例如:让三胜获得10金币变成一胜即可获得(上限当然还是
100金),或考虑说每天可获得的任务从一个变成两个,而类型任务(例如说召唤多少鱼
人/圣盾怪)可以变成无限制类别来完成任务?我并非游戏设计师,但我确信他们可以提
出更多不同的点子。重复事件也不算太差的选择,倘若一时想不到新点子,可以重新使用
旧的,或许也可以小改一下。
在资料片释出前一周提供每日登入奖励
我很喜欢安戈洛之前的每日登入奖励的设计。放弃免费的资源但增强了玩家登入上线的意
愿是很有趣的方法,我认为在游戏中设计这样的系统会很棒。当然,奖励也不需要给的太
丰厚,可以考虑说28天一轮的设计,玩家一开始能取得一些小额的奖励(例如说:15金/
魔尘,随机普通/精良卡),每七天奖励一次大一点的(卡包、竞技场门票、随机史诗)
,28天一轮的最终可以获得更大的奖励,例如说5包卡包或者是随机传说卡。
当然,这样的奖励还可以再调整,所以暴雪不会因为这样损失太多东西,但持之以恒的玩
家仍可以拿到一些好奖品。这样的设计也可以激励玩家每天登入游戏,因为他们这么做的
时候有可能会顺便解个任务或者打个几场游戏。
改造任务或者是奖励系统
另一个也很重要的事情是:为什么这么多任务或者每天金币的取得(三胜10金)要与获胜
挂勾?这其实是一个很可怕的系统;倘若你是个有经验的玩家,也许你感受不到这个问题
。但各位有没有印象,有时想要赶快完成任务的时候却打出一波连败,因此原本想要三场
结束却变成要持续进行12场对战。而这就是新入坑玩家的感受。
为了要农更多的金币来扩充自己的卡池,玩家需要去获胜,而如果想要持续赢得游戏,你
需要有更深的卡池。新手与老手玩家相比,即使新手拥有完整的基本套牌,能取得25%的
胜率就偷笑了。这也让完成任务变的更为困难,同时也惩罚玩家取得金币的效率。
任务或者是三胜奖励应该要改成进行游戏而非赢得游戏。任务应该是“进行五场德鲁伊对
战”而不是“赢得三场德鲁伊对战”。同样的,“五场游戏对战”比“三场胜利”来得更
好。目前炉石任务确实有所改变,看起来也正在往一个正确的方向前进,但以胜利为取向
的任务依然居多,而且我认为不应该如此。
这样的改变可以让游戏更有趣。当玩家有五场胜利的任务时,他不觉得他可以玩得很愉快
,因为他需要尽可能的去取胜。而平时进行对战时,玩家也会想赢,这样才能农到固定上
限的金币量;假设上述的情况改变了,玩家就不用因为只是想玩一些有趣的套牌结果被惩
罚,玩家也不用太过于介意游戏输或者是赢,因为无论输赢,玩家在任务以及每天的金币
进度都会持续迈进。
另一个作法是提高任务奖励,现在给的金币太少了,所以休闲玩家只能每两天开一包,但
我想暴雪根本不会这样做,所以我在这边就不再多着墨了。
重推冒险篇章
冒险篇章是让玩家花钱最好的设计。让我们谈谈卡拉赞。玩家只要花20美元(还不到预购
卡包的一半价格),就可以取得45张卡片(理论上应该是85张,因为非传说卡有2张,然
后有5张传说卡),而且其中一半是可以放入构筑并且在天梯Meta上使用的。同样的20美
元,我们可以购买20包卡包,可以取得75张卡但只有一张保底传说(前十包新卡包必出一
传说)。同样花了20美元,如果购买冒险篇章,卡片随时都在那等著玩家去取得,但若是
购买资料片卡包,玩家可能啥都得不到。
冒险篇章被广为抱怨的点是没有提供足够的内容。那为什么要放弃而不是改变架构呢?
设计团队可以考虑从改成六区,每区都增加更多的卡片,这样每次的冒险篇章就可以
增加到80-90张卡。这样就会很有影响力了。即使价格要30美元也很划算。
除非“东西不够”只是个借口,而真正的原因可能其实是“那些台战只会付20而不是400
美元,因为这样他们就能收集到每张卡”。
增加卡片的魔尘取得量
炉石战记的卡片转魔尘的交换比很低。虽然说史诗/传说卡还可以接受,因为他们是4:1
的转换率,但精良卡(5:1)跟普通卡(8:1)的情况就不是这样了。玩家需要拆掉八张
普卡来合成一张新的普卡。也许你会想问,为什么玩家要这么做?
实际上有很多原因,你是一个刚入坑的玩家而且你缺了某个资料片的四张普通卡。你不想
去特别开40包来取得你希望的卡片;如果这个资料片快要退环境的时候更为明显,这时候
玩家就很想要用160魔尘合成四张普通卡;换句话说,玩家需要拆掉32张普卡才能做到这
点。这个交换比其实很糟。当然,我并不是说要把交换比改成1:1,但如果将普通/精良
卡的比例改成4:1、史诗/传说改成3:1应该会更好。
这边也提供另一个不会影响整体经济的解决方案,就是提高分解金卡获得的魔尘量。现在
的金卡可以1:1等价交换成同稀有度的卡片(除了普通卡是1:1.25),但这样似乎还不
态够。调整金卡的分解价值可以让不是纯收藏的玩家在制作卡片上更灵活。考量到金卡比
较难抽到,把这个比例改成1:2(让金卡可以换成两张同稀有度的卡)可以让玩家的卡片
收藏不会突然变动得这么快。另外这对台战的影响也不会太高,因为他们会更倾向保留他
们拥有的金卡。
让前一期的资料片有些许折扣
我并不是说直接让他们打对折,也许考虑打个八折就很棒了;暴雪甚至还可以依据标准年
的转换来打折,像是新年度中的第一个卡包打九折;第二个打八折;第三个打七折之类(
一个标准年度最多会有六个资料片,这里指的是第一年的三张资料片)为什么?因为他们
的价值会逐渐下滑,以现在的时间点来说,已经不值得购买2016年第一个资料片了,因为
再过五个月他们就要从标准模式被轮替出去。
如果买了加基森风云,结果很快的这些卡就要被轮替出标准模式,这感觉真的很差。虽然
说有时候为了要保持竞争力也是逼不得已。这些折扣对于新手去赶上游戏的帮助是很大的
,也可以帮助他们补充卡片收藏上的空白,同时也不用过于担心说花钱或者金币来取得很
快就要退场的卡片
让开放模式对新手更友善
为什么会是开放模式呢?这可能有点违反玩家的直觉,但就长期来看,这种停滞的模式比
每年都在变的标准要来得便宜许多。前者的门槛的确比较高,但他的变动不大。虽然现在
还不太明显就是了,但这是因为炉石的辈份还不够高,还比不上魔法风云会这种存在多年
的长青游戏,这个价格的差距到了以后会更明显。
当玩家游玩标准模式时,你可以构筑一个你喜欢的套牌,但他有可能会从标准中被淘汰,
但这就是标准模式的运作机制。但是在开放模式中,玩家仍然可以构筑任何的套牌而毋须
担心这种问题。每一次的资料片更新依然可以让玩家继续玩想用的套牌,可能会需要换个
一两张牌,但也就是一两张而已。
有些像是里诺和中速新兵圣这种的套牌或许并不是最顶级的套牌,但确实可以跟一些资料
片的卡片结合并且在开放模式使用。这也代表F2P应该会很喜欢这个模式才对,因为相对
来说要跟上会更容易。
当然,实务上开放模式的门槛过高是一个问题。最近暴雪开始将开放模式的卡包放入商店
中,这确实是一个好的开始…唯一的问题是:为什么只能用现金购买呢?为什么不能用金
币买?如果玩家不想花钱,他必须借由开卡包来制作所有可用的普卡以及精良卡。
此外,开放模式还需要更多支持以及推广。也许有别的方式可以从旧的资料片取得卡片;
例如说,从现在开始算起的5年内,狂野大概会有25个资料片,而以后进入开放的入场费
会更加的高昂。因此我想强调的是,也许提供开放卡包的折扣是有其必要性的。当然,
可以考虑在某些不同活动期间提供一些免费的开放卡包。上述的方法能让玩家更容易
进入开放模式。
最后一个问题是外挂,开放模式有一大堆外挂,特别在R5这个区间更多,不过他们常被守
门人挡下(上不去R4-传说),虽然这不是F2P的问题,但跟外挂打还是很不好玩,且这些
外挂对游戏环境确实是一大问题(标准的外挂比较少但还是有)。
总结
目前最糟糕的问题是游戏越来越贵,每四个月一次的资料片、不再推出冒险篇章、推出更
多的传说卡,特别是有些必放的传说卡强到一定得摆入构筑。我还记得早期要花费10000
魔尘的控制战被很多人视为P2W套牌的象征,很多玩家提到这个套牌会大笑,甚至取了绰
号叫“土豪战”。而现在有一半的主流牌就至少需要8000尘,就算是最便宜的Zoo术或快
攻德也需要5000-6000尘。
我现实中的一个朋友在安戈洛改版后一段时间就退坑了,他开了110包卡包(50包预购加
上5000金,10包可能是暴雪赠送),然后他拿到三张对构筑一点帮助都没有的传说卡,所
以也很难组出他想要玩的套牌。当玩家农了整整四个月存金币,而且还预购了50包卡包,
结果依然无法玩他想要玩的套牌;这种无奈的感受我完全可以体会。
但最糟糕的情况是:当我遇到一个对我平常工作充满好奇的人,而我告诉他们我正在撰写
跟炉石战记有关的文章;倘若他想要试试看这款游戏的时候,我没有办法告诉他说:“来
玩吧,这游戏很有趣,你肯定会喜欢上它的。”我得先告诉他:“这游戏其实很有趣,但
是你需要先花很长的时间来农或者是砸钱才能玩。”
另一方面,我确实很喜欢跟他人一起玩炉石,但是我没办法推荐这个对新手来说非常不友
善的游戏给他们尝试。我最近玩过闇影诗章跟昆特牌,假设忽略掉游戏玩法,我真的可以
把他们推荐给新手甚至是我的朋友,因为他们对无课玩家真的很友善。玩家可以在这两款
游戏上感受到明显且快速的进步,当然砸点钱更有帮助,但他们都不像炉石战记那样需
要农这么久也不会这么的不友善。
别误解我的意思,我还是很爱炉石战记,也是因为这样,我会希望它能变得更好;如果我
不得不从炉石战记中挑出一个需要改善的部分,对无课玩家,特别是新入坑的这些人来说
,他们在这款暴雪的卡牌游戏体验中绝对是最大的问题。
如果你们还在看这篇文章,对于文章这么长的部分我向你们表示歉意。因为这不是一个能
很快迅速带过的议题,这个议题牵涉到的东西很广也非常重要。感谢各位的阅读,如果各
位有任何可以改善新手的游戏体验,请分享出来,我们下次见。
笔者Stonekeep是一位来自波兰的炉石战记玩家以及作家;从炉石Beta开始他与炉石一直
保持着既爱又恨的关系;他达成能无限免费游玩竞技场以及多次结算传说前百,各位可以
追随他的Twitter。
他的推特:https://twitter.com/stonekeephs