[情报] 设计师专访:工程师抱怨不要做太复杂的牌

楼主: anjohn (安囧)   2017-12-01 20:03:07
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《炉石战记》设计师笑谈:工程师抱怨不要做太复杂的卡牌
暴雪娱乐旗下游戏《炉石战记》将于明(2)日在暴雪电竞馆举办新资料片“狗头人与地
下城”上市暖身派对,而受邀嘉宾游戏设计师 Daniel Emmons 今(1)日也接受了
Yahoo 奇摩电竞等媒体联访,回答了有关“传说武器”、“地城副本”、“大乱斗”等
相关问题。
Daniei Emmons 负责的主要为旅店大乱斗及特定的活动内容设计,而他同时也有参与卡牌
及新资料片、副本的设计。
https://i.imgur.com/wj05wH0.jpg
Q:这次的新资料有加入一个全新的关键词“号召”,开发团队在设计时是如何发想一个
新的关键词呢?
Daniei Emmons:主要要看资料片的主轴与风格是什么,像这次是以地下城为主,所以是
希望与冒险、组队有相关的词汇,而我们在设计的时候会想出 5 个甚至 10 个左右的新
关键词,全部丢进去试玩测试,再去筛选出最符合的,而“号召”就与新资料片的主题有
切合。
Q:这次的卡牌有许多有趣且没见过的设计,比如说与对手交换牌堆的“托戈瓦哥国王”
、牧师的“坦普拉斯”等等,设计团队是如何设计出这样的卡呢?而在设计时又会有哪些
考量?
Daniei Emmons:对我来说炉石最吸引我的地方,就是这是一个会想尽办法破除既有规则
的游戏,当初第一版我们设计了一张卡甚至是能够让双方玩家的萤幕画面上下颠倒的,但
最后没有放进去。但我们都希望不管是在接口或机制上出一些让玩家出乎意料的卡牌,我
们在设计的时候会想像一个标准的比赛是如何,而要怎么做才能让这个比赛变得完全不一
样,因此我们也希望在每个资料片都会有几张卡是这样的效果的。
当我们在做这种极端效果的卡的时候,有时候会担心做得太超过,因此会做许多游戏跟机
制面的测试,而工程师就会跑来跟我们说:“拜托不要做这种设计,这样会让我们很困扰
。”不过以设计团队来说,这就是炉石一个非常吸引我的地方。
Q:新资料片到目前为止所揭晓的卡中,很大部份都包含“随机”属性在内,这是设计团
队刻意的吗?为什么会这样设计呢?
Daniei Emmons:我们在设计的时候都会实验看看有没有办法做出“有限的随机环境”,
也就是让这种随机效果让比赛更刺激,但是也不希望随机的程度太强,以至于让战略、策
略变成完全的运气,以“号召”这个机制来说的话,我会觉得他其实对玩家的挑战是要如
何组建你的牌组,以让这个牌组的随机性让他达成你想要的策略,而“未鉴定的物品”就
比较接近完全随机的性质,但就我来看这次的随机属性比例跟过去相比并没有特别的多,
并没有特别强调随机这部份。
Q:之前所推出的任务卡跟死亡骑士卡都被从竞技场中拔除了,那未来传说武器会出现在
竞技场之中吗?
Daniei Emmons:传说武器是会出现在竞技场之中的,任务会被拔掉是因为他在竞技场很
难达成,死骑则是强度关系,所以我们目前会把传说武器放进去,但如果对于环境影响太
大,我们会再重新考量这个问题。
Q:本次资料片的主打之一为传说武器,那用来拆武器的软泥怪重要性也会大幅提升,是
否有可能导致软泥怪遭到削弱呢?
Daniei Emmons:我认为传说武器虽然是一个新的机制,但他并不是主流,所以我们不认
为接下来的每个套牌都会放进传说武器,因此软泥怪也不一定每次都能发挥作用,但如果
软泥怪真的对于环境有太大的影响,那我们会在持续关注。
https://i.imgur.com/UfyatAr.jpg
Q:竞技场会 Ban 掉强势的卡牌,那未来有没有机会也 Ban 掉弱势的牌,让环境更平衡

Daniei Emmons:竞技场的重点在于考验玩家的决策,也就是在每个选项之间,来考考玩
家是否能做出正确的决定,而对于平衡方面,我们也会把竞技场较弱的职业所出现的比较
弱的职业卡机率调低,但我们目前不会把比较弱的卡直接 Ban 掉,因为有强有弱才能让
玩家做出决策。
Q:这次新资料片的战士卡似乎很多都着重在“护甲”方面,团队对于这样的设计有什么
特别的想法吗?
Daniei Emmons:其实我们蛮期待这次新的护甲相关卡牌会怎么影响到环境,因为不管是
防战或是其他战士,我们都想看到每种战士都能有不同的卡能支援,但我们也不希望战士
就只是不停的叠高护甲这种单一的战术,因此之后可能会有一些像是让战士维持在一定或
以上护甲值的机制出现,希望这些机制能够激发出战士有不同的打法出来。
Q:在炉石战记中,目前还有许多魔兽系列重要的英雄角色还没出现,设计团队会不会把
他们放到旅店大乱斗之中当成新的英雄,或是在大乱斗之中才能使用的新卡?
Daniei Emmons:大乱斗我们就把他当成像是一个实验场,我们喜欢做一些像是英雄对决
,例如奈法利安之前的乱斗,但这种大乱斗模式通常会比较花功夫跟时间去做,而把一些
还未出现过的魔兽人物做成大乱斗的卡牌倒是我之前没想过的想法,而且听起来还蛮不错
的,这个我可以跟设计团队讨论看看。
Q:这次改版中,盗贼获得了“秘密”卡,据说最早期的盗贼原本是有的,但后来才挪给
圣骑用,可以说一下考量吗?现在又是为了什么原因把他加回来呢?
Daniei Emmons:我不太记得当时为什么移除了,因为当时我还不在设计团队之中,但以
这个资料片来说,因为主题是地下城,而盗贼就像是会负责一些发现秘密、陷阱的角色,
所以才把秘密卡给他,而我们也不想让每个职业打起来都很像,所以是希望这些卡跟该职
业有密切关系才会给他。
Q:炉边聚会的特殊大乱斗与一般乱斗相比,在设计时有什么不同的考量呢?
Daniei Emmons:炉边大乱斗的设计我们会强调哪些效果中,面对面会比没面对面还好,
例如在 Beta 的奈法利安大乱斗,除了一般的游戏模式,还做了像排行榜的机制,例如你
击杀了几个手下,撑了几回合之类的,因此在设计的时候,我们会考虑什么什样的互动玩
家会觉得有趣。
Q:Daniel 是即时内容设计团队的一员,想问该团队是如何决定旅店大乱斗的出场顺序呢
?有个特定规则吗?
Daniei Emmons:会考虑的包含像是玩家的人数多寡,通常会较快回来的都是比较受欢迎
的,有些乱斗比较慢回归的原因,可能是需要自行组牌的大乱斗,很多玩家对这种都很有
兴趣,那为了避免时间太短而造成牌组的差异不大,我们会希望把时间拉长一点,让玩家
体验同样的乱斗但是完全不同牌组,才比较有区别性。
Q:有许多玩家觉得萨满传说新卡“撼世者格朗勃尔”的效果过强,可以把手下回手并降
成 1 费,请问设计团队对这张牌的想法是什么?又期待看到玩家如何去运用他呢?
Daniel Emmons:在这个资料片我们想尝试的一个事情是萨满他是有战吼元素的,以前的
话萨满的战吼元素不是那么的强,比如我们曾经推出过的“顽石元素”这个手下,功用是
打出有战吼的手下后,对一个随机敌人造成 2 点伤害,但是除此之外,我们觉得战吼也
是萨满玩家可以选择的一个战术方向,所以我们希望在这张牌出现后,让玩家组出以战吼
为核心的打法,像是让对方考虑要不要先解决掉战吼的手下而不是高攻击力的手下。
https://i.imgur.com/4dboWGa.jpg
而在访谈中有媒体也针对之前的传言提到 Nintendo Switch 今日在台湾正式上市了,炉
石团队有考虑移植游戏到 Switch 上吗?Daniel 听闻则是大笑表示:“目前没有在
Switch 上推出炉石的计画耶。”他也解释:“当我们把炉石带到新平台上,要确保每个
平台玩家的感受都是相同的,实际的技术问题我不太清楚,但就希望玩家都能够没有差别
的完整玩到炉石的全貌。”
作者: forhorde5566 (为了部落五六)   2017-12-01 20:14:00
以后就可以出玩家金币数字对调、魔尘对调的牌了
作者: starfishkira (死搭鱼)   2017-12-01 20:14:00
真的应该出那张上下对调的牌 任务法表示痛苦
作者: forhorde5566 (为了部落五六)   2017-12-01 20:17:00
出这么无趣的对调,怎不出一张能把画面上全数字(包含玩家生命值、水晶数)全部乱调的牌?一定很cool
作者: turningright (Right)   2017-12-01 20:19:00
安囧都让工程师难做人= =
作者: forhorde5566 (为了部落五六)   2017-12-01 20:20:00
这么爱RNG,我提的点子绝对cool到爆

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