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超爆干长只截取重点
1. 最终设计团队成员只有四个人,每天的工作目标就是尽量多作一点游戏测试,然后也
要开点会或是重新设计卡片等等。
2. 如果设计团队觉得卡片设计的不好就会开始脑力激荡,或是寄信给游戏团队的其他成
员寻求帮助,但有时候他们都不喜欢,那就会再另寻五十个新设计方向,所以即便他
们花了大概八个月在设计卡片,还是有机会在最后一个月更动的。
3. 最终设计团队有四位专家级的选手可以互相讨论怎么改卡,通常还会将一两个初版设
计的人员加进来讨论,所以实际成员应该是五到六个。
4. 改动后的Meta演变正是暴雪想看到的,虽然大家总是会从九职中挖出一个最强的牌组
出来然后就玩腻了,不过这是每个卡牌游戏的通病,Donais认为现在的Meta十分健康
也相当好玩。
5. 暴雪在测试的时候因为要试上百张卡,而且这些卡在测试过程中还会变动,所以没办
法测散播瘟疫测整整四个月。在天梯上的环境也和在测试中不同,前者偏快,后者什
么类型的牌都要测,有控制、中速、Combo、快攻,比起天梯上多元很多,所以散播
瘟疫在测试中比实际上弱很多,所以这个可能就是他强度差异的关键之处。
6. 早期牧师的招牌就是偷对手的卡,如果偷卡太强的话会很不好玩,所以后来就决定换
方向,像是龙牧、克苏恩牧、还有放莱拉的法术牧。
7. 暴雪在近期的讨论中有将无双牧的拉札和DK其中一张卡列入改动名单中。因牧师套牌
很吃技巧,所以他的胜率通常无法忠实反映出其上限。此外只要他凑齐Combo就能打一
堆伤害,所以输给他的感觉不太好,就像是在T25出的每只生物都会挂点然后还要被打
脸,这个令人不爽的感觉比起牧师实际强度还要重要。
8. Donais认为如果把英雄卡当弗丁放,不管哪副牌都先放一张的话这样不一定好。如果
可以依据牌组需要来搭配的话就比较好,像是恶魔术这样能吃到连动的就不错。
9. 暴雪的数据显示启动、小斧在改动前是名列价值榜上前五名的卡。
10.凯雷希斯的强度没有想像中的夸张,因为如果对面是快攻,我们T2只下个2/2,但是对
面T5-T6就收头了,如果我们随后两回合都抽到法术那基本上根本没赚,只是下个烂烂
的二费怪而已。
11.Donais乐见巴奈斯在之后被轮替掉,他和凯雷希斯亲王一样都是能打出一波大风向的
卡,而且他的变量高到非常不好玩。
12.暴雪设计卡片的逻辑为:如果这张是核心卡,假设强度上限是10分,那目标就是做到8
分,如果不是的话就做到7分。如果设计团队因为这张卡不健康所以不太喜欢这个设计
,那他们就会把他的强度下修1分。这个强度可能会有1分的误差值,所以如果目标是8
分结果做到9分的话就那还OK。
13.龙兽探员的强度是9分,因为当时牧师需要一张超强的卡且龙牧的强度不够,让喜爱玩
龙牧的玩家无法到天梯上发挥。
14.设计团队在设计终极瘟疫的时候想说"八费的圣疗术几乎没人在用,他是抽三回八,那
这张十费卡的效用要到哪里呢?"他们当然也将德鲁伊的情况考虑了进去,就是有一大
堆跳费卡,所以如果能补点牌的话,这些跳费卡就会跟着变强了。而后启动被削弱,所
以终极瘟疫的强度稍微回归正常,大概是8-9分的程度。
15.Donais一向支持公开透明,他们只是想告诉玩家设计团队在想什么,削弱小斧的意义
为何。大部分的玩家都能理解,所以我觉得这样解释对他们有帮助。如果我能解释削
弱的原因,那他们会觉得"OK,我了解你的理由,我可能不太同意你的看法,但我喜欢
听听你的想法",而这就是Donais的目标。