Re: [情报] BZ设计师Max McCall谈萨满

楼主: turningright (Right)   2017-01-21 14:53:32
Source:https://goo.gl/jul9Tf
北美论坛上有人举vS的数据说快攻萨打MM提及的牌型只有小劣而已
所以MM就直接回应了这篇文章反击
直接翻译重点
◎ 举里诺术为例是因他比龙牧还克中速萨,而中速萨的表现也比快攻萨好,且更是后者
的克星。
◎ MM觉得或许他该举龙牧为例,他比里诺术还克快攻萨,而后者又是当前最流行的牌组

◎ vS虽然做得不错,但数据明显没BZ多。BZ追踪了全世界阶级前1.3%玩家(R4以上)的对
战,并将其牌组分类成天梯常见的各式牌型。BZ可以借此更钜细靡遗的观察微小的卡
片替换影响特定对战的程度。
◎ 在以前奴隶战还很强的时候,传说一附近的玩家在打过数百场之后依然能维持八成的
胜率,而中阶传说只有五成左右,在此可以看出牌组驾驭力的差别。所以即使该对战
看似劣势,但还是有人能赢下很多场。
◎ BZ在描述对战优劣时主要是在讨论在高端的对战。
Source:https://goo.gl/zkZvTf
MM也就近来相当克制疲劳牌组的翠玉德发表了他的看法
◎ 玩翠玉德很像是在玩SC1龟整场然后出20台战巡的人族。
◎ 出翠玉塑像的原因是因为他能保证翠玉德能有强势的后期。
◎ 翠玉塑像迫使疲劳牌组在打翠玉德时需采取较为侵略的战略,而这并非前者的日常任
务,所以让游戏变得非常不一样。BZ也乐见其成。
◎ BZ比较喜欢在疲劳前结束游戏,他们觉得控制必须要有较为主动的后期进攻,而非单
纯的对面出啥就解啥。
◎ BZ觉得翠玉德弱化疲劳,迫使控制采取主动这样是OK的。
◎ BZ从未想过要让控制绝种。现在的控制战变少,但其他控制变多,这样对meta是比较
好的。
Source:https://goo.gl/6GXo8d
hearthpwn有整理重点 开心
◎ 设计团队想要让每场游戏打起来都有不一样的体验,让各职拥有专属的特质对达成此
目标有帮助。
◎ 机制间难免有重叠之处,但各职可以以不同的方式运用他。
◎ BZ给予各职不同的组建主题,在各扩充包加入相应的主题卡,借此推广多元性。
◎ 玩家可以不需要重复用自己玩到腻的牌组,这就是为什么BZ在每个资料片都要推新牌
组的原因。
作者: lucifiel1618 (Lucifiel)   2017-01-22 03:33:00
BZ有种拿数据出来让大家笑一笑啊一个我们数据比你齐就想打脸,结果连个鸡蛋都拿不出来。
作者: JessePinkman (粉红男)   2017-01-21 16:18:00
奴隶战的数据蛮有意思 高端低端胜率差很大

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