哈囉大家好,我是阿一
今天想跟大家谈谈一个炉石所没有的机制
我在这边把它称为"上限"
我认为这是一个很重要的机制,但BZ却没有设计
那我想,要请各位听我长篇大论之前要先拿出人权
http://imgur.com/mNFa3it
这是前两季最高的时候的排名,上过5季传说(含这季)
首先先简单介绍一下我所谓的上限是怎么运作的
相信各位都有看过猎人,不是雷克萨..是漫画
里面念能力的运作就有类似于制约,上限这样的概念
在猎人的设定当中,念能力越强,所受到的限制就会越大
比如库拉皮卡的锁链只能对幻影旅团的人使用
或者是炸弹魔甘舒要引爆炸弹所需要的触发条件
有了这些限制,才不会有过于强大却又没有上限的脚色存在
而炉石很明显的因为没有上限这样的机制,所以常常造成了用非常小的费用,却确获得了非常大的效果
这种情况我相信是不愿意见到的,因为这会让对手感到相当不愉悦
当然我们要知道炉石是一款卡牌对战游戏,运气成分是一定有的
但炉石的运气成份真的太重了
以下用各个单卡来说明,我所要表达的上限机制该如何运作
先让我们来当一下考古学家,看看BZ如果有上限这个机制可以如何调整以前OP的单卡
奇蹟贼:盗贼的黄金年代,四费的抽不停拍卖师,没有大帝也能打出一套20+的COMBO!
相信资深一点的玩家一定都体验过那个在拍卖师+隐蔽之后,就可以两手摊摊看对面表演的年代
因为下一回合他可以近乎无限的滤牌加上解场,在下一回合,就会被几乎全满的手牌打出一套伤害20上下的COMBO
让我们来找找问题在哪,是那COMBO伤害太高太夸张吗?
我们来算算三近三出的炸鸡勇者要几张牌跟多少费用才能打出一套玩美的COMBO
炸鸡勇者(4费)+暗影闪现(0+2)+暗影闪现(0+2)+冷血(1)+冷血(1)=10费5张26伤害,9费4张22伤害,8费3张18伤害
我认为这样的COMBO是不夸张的,对于滤牌能力不佳又很难撑到后期的盗贼来说
要留满五张COMBO牌卡在手上在一波打你26血是非常难达成的
而让奇积贼如此辉煌的无非是能一回合滤牌无上限的拍卖师,在一回合内滤牌解场集一身真的非常恼人
而BZ对于此OP牌组的应对方法是:改拍卖师为6费,炸鸡勇者也改为5费
从此奇蹟贼死去,比赛在也看不到如此有趣的盗贼牌组
奴隶战:战士第二型态!不再只有控制战的存在,快攻克星,控制杀手
这个就不用多作介绍了,最近才刚刚死去的奴隶战相信大家应该都记忆犹新
奴隶战强在哪?我就是用奴隶战爬到亚服#4的,相信我应该有些许资格能评论这个争议很多的牌组
奴隶是强在战歌+双白沫的combo吗?我认为不是的
如果这combo真的这么强,为什么以前没有出现过?
这边笔者想跟大家在一次强调,我认为凑牌凑combo是需要非常繁杂计算的过程
你可能只会觉得自己被德鲁依两张牌打14点血秒杀,或是被双白沫旋风斩撞个30+血量
但你有没有想过,对手在凑这些combo的时候他牺牲了些什么?
就德鲁依来说他要刚好9费两张牌打你14点血,他就需要在前面八回合手上留着两张牌不能出
他要在少了那两张牌的情况下打你16点血,这真的很无脑简单吗?我的答案是"不"
所以对于这种凑牌combo的我一概是保持正面态度,毫不排斥
回到正题,奴隶战强的点我认为在于生不完的3/3奴隶,只要你没办法"一堆"造成2~3点伤害
他的奴隶就可能无限再生,还有另一个真正强的点
就是战斗狂怒!一张二费卡可能可以抽4~8张牌,这你觉得合理吗?
相信我,只要没有战斗狂怒这张牌,奴隶战不可能有资格称的上顶尖强度
而bz应对的方法是把战歌指挥官完全杀死,一个安逸活了这么久的单卡就这样莫名死去了
我刚看到bz这样改的时候我只觉得很荒谬,就像是第一次被潮潮朋友骗出去玩乐的宅宅
出事的时候却是宅宅扛下来一样荒谬,到底干战歌什么事?
而bz这样的改法结果是,有战歌的奴隶战死去!比赛一样再也看不到这么有趣的凑牌OTK
新式奴隶战则是在一样能无限自我生殖的情况下占有一定地位
举了上面两个例子相信各位都懂我想表达什么了
能够无限抽卡,无限自我繁殖,2费抽一堆卡的原因
才是以前这些牌组强的地方,但BZ却都不限制这些功能
而是直接把这两个牌组想方法砍死
老实说,奇蹟贼跟奴隶战的完全死去真的对游戏更有帮助吗?
明明有很简单能够限制这两套牌的方法,为什么要直接让他们死去?
一个肠胃炎的病人,医生却把他脚锯了这样合理吗?
一个前所未有甚至到现在也没在出现的有趣打法,就这样只能留在玩家的记忆里了
所以我认为倘若能增加一个效果"上限",就能够不让这两套牌过强
而且也有玩的本钱
比如说:拍卖师:上限:最多一回合抽2张
奴隶主:上限:最多自我繁殖2次
战斗狂怒:上限:最多只能抽3张
这就是我所要说的上限的概念,以下用现在我认为需要用上限来加以限制的一些单卡
用职业来分
猎人:
放狗:上限:最多3只,且改回以前的2费
山羊牧人:上限:会召唤介于3~6费的野兽
秃鹫:上限:最多抽3张,一样改回2费
圣骑士:
神恩术:上限:最多抽5张
神秘挑战者:上限:最多拉出3个秘密
萨满:
1费穴居怪:上限:最多增加4点攻击力
术士:
爆破小鬼:上限:召唤的小鬼数量和伤害总合为6
虚无呼唤者:上限:最多能召唤出5费以下的恶魔
这边我要稍微碎念一下,4费死掉叫一只9费且立即有效果的东西出来
BZ真的觉得这样很合理很有技巧吗...
接着我们继续谈谈关于RNG,Random Number Generation 的缩写,随机机率之意
卡牌游戏,运气一定有好有坏,但我认为单纯因为好运就拿到过大的优势是非常有问题的
而BZ似乎完全不这么认为,他们很喜欢随机区间过大的东西
拿最猛的单卡爆爆博士来说,我说那个炸弹随机1~4点会不会太扯?
举个例子,T8的法师,血量22,场上有幻焰者,对面德鲁依场上只有爆爆博士跟他的炸弹
法师用了4费的火球术+天生技清光德鲁依的场,而德鲁依的炸弹2颗都炸在脸上总共8点伤害
下一回合,法师死了,这到底是WTF?这个法师有做错任何事情吗,没有,就因为运气太差
被两个"1费"的东西给杀了,而德鲁依有做什么事情吗?
没有,就因为炸弹太好运太会炸了,明明双面就近乎是使用一样的费用跟卡片数
却会因为"运气"让你多喷了8点血
我觉得这种变量过大的随机是很病态的,这也跟上面提到的上限概念有点类似
还有爆破小鬼也是个非常好的例子,同样的一张卡却能因为运气
造成2点伤害跟2张1/1恶魔的差距,BZ你摸著良心,你觉得2费伤害跟2张1/1小鬼
在不费任何手牌跟费用的情况下出现在场上,这价值有多高?
有多少的比赛是因为炸弹跟爆破小鬼的2or4造成完全不一样的结果?
有多少的比赛是因为虚无呼唤者拉出9/7而在也无法逆转?
有多少的牌组是因为毫无代价的抽卡能力而称霸Meta?
我认为不该有无上限的能力,也不该有变量区间过大的机率
运气成分是一定会有,但当你只因为"运气"而被打爆的时候
这游戏就一点也不有趣了
(如果有人认同我的文章,且有心能翻译转贴外国炉石网站的话
悬赏3000P)