https://www.youtube.com/watch?v=0V5eq4IQ6Go
额外加分是谈游戏设计的频道
本集以炉石为例谈谈游戏中的RNG(注意不是分析炉石本身)
随机性做了三件事
1. 创造刺激时刻(各种让你大喊OMG的瞬间)
2. 某方面让弱者能胜过强者
3. 强迫玩家在游戏过程中调整策略因为不可能事事按计画走
再次拿炉石为例是因为炉石的RNG对所有玩家皆显而易见
这里提到了一个名词The Delta of Randomness(随机的范围)
表面上看起来是随机最大值与最小值的差别,但其实复杂得多
通常反映最大值和最小值与CP值的关联
有时简而易见例如贾拉克瑟斯之拳,就算出现最棒的结果依旧不值得打出
通常随机范围同时会在CP值之上和之下
设计师在让随机有好结果时,同时也要设计坏结果
而好结果的比例要是远大于坏结果,其实就等于Buff了
但当随机范围越来越广时代表玩家越有可能只因为随机就赢得或输掉游戏
影片提到虽然不稳定传送门神抽很刺激但问题是刺激感只属于一位玩家
比较坏的结果是双方都觉得无聊(拿到烂手下)
好一点的结果是一方超爽另一方觉得不公平
还有魔法镖客如果一人拿到烈焰风暴一人没武器拿到毒药
正例是火焰杂耍师
忽略随机效果是张2/2/3,可以打出
稍微好一点是打到脸,虽然不怎样但不亏
最好的结果是打到甚至杀掉手下,很棒而且不到破坏游戏的地步
在一些时候你出这张卡不会去想随机效果只是场上需要一只2/2/3
但一些时候那一点伤害会改变整个战局,你和对手都屏气凝神等随机效果跑完
那就是随机性该给我们的体验
给新进设计师的意见:别让随机的范围太大,并且给玩家可调控随机的机会
例如说投弹手,你能先杀掉目标以外的手下再下这张牌
下集除了谈明的随机也会谈谈暗的随机(例如RPG不会每下攻击伤害值都一样)
还有更多炉石卡牌当例子