楼主:
eqid (eqid)
2015-10-16 17:47:39恕删
事实上小鱼鱼的观点是站在玩家的角度去看整件事情
不可否认中美对抗赛中,对岸玩家朝神单回合越三个嘲讽斩杀巨人术
确实是一场精彩的比赛
就事实上而言这刀要不要砍,对BZ来讲是"必需的"
以一个设计者的角度来说,绝对乐见玩家能开发出设计者当初没有想到的方式
如果玩家的创意逃不出设计者的考虑,这游戏应该也差不多了,
所以这才是游戏有趣的地方。
记得最早星海一时,Boxer 自创的空降方法让BZ惊叹还有这样微操方式
但类似这种创新的方法随着网络的普及,大家学习的相当快
学习方法的本身是不难,难的是自创。
这是也是小鱼鱼所提到的"玩家创造了奴隶战并不是暴雪创造了奴隶战"
确实奴隶战是十分有趣又有强度的卡组,不用看到满满的土豪战
他也大大降低"机率性"的问题,不用考虑飞刀射那边,伐木机掉末日还是志士
也不用看炎魔或是女王的脸色等等
对BZ而言,应该也是想了很久才决定砍,不然不会拖那么久
奴隶战自开发到现在都稳稳在T1的#1地位
BZ也不是为了单纯砍奴隶战而改战歌
我个人认为更倾向解决冲锋的问题而改战歌,奴隶战只是莫名躺枪
试想,今天BZ下的成员告诉长官
Hi Ben Brode,我想到一个有趣的卡片,或许我们可以放到下一个版本试试
Ben Border,永远需要记得一件事
"如果小于3攻麻烦和战歌配合试过再说,不管它有多有趣"
基于这个原因战歌就该砍了
因为新卡的设计都要因为这张卡而变得不好处理
(BZ提到的战马就是一个例子,很有趣的卡但因为战歌无法放在中立)
这也是后来BZ所意识到炉石的两大问题
冲锋和嘲讽的不对等 (后来加328和肚肚)
直伤和恢复的不对等 (后来加古董)
但效果大家都知道,天梯的环境依然是face face。
效果只提升一点点,这也是BZ说的直伤和嘲讽最难平冲
至于这刀重不重,确实很重,必不必要,就我个人认为对之后的新卡而言,是必要
设计者不可能设计一张卡考虑那么多的面向
玩家创意和想法超过设计者当初的想法是再正常也不过
毕竟一个团队的智力无法和全世界的玩家相比
只能透过更新去避免一些可能失控或是该未来设计复杂化的问题
这些问题在其他游戏的设计者与玩家之间的较量也差不多。