[新闻] 制作人:观战模式开发中

楼主: a2364983 (小可怜)   2014-07-30 21:15:39
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《炉石战记》制作人朱仲英:观战模式开发中 Android 版目标今年问世
(GNN 记者 RU 报导) 2014-07-30 20:32:11
  《炉石战记:魔兽英雄传》执行制作人朱仲英(Hamilton Chu)今日表示,《炉石战
记》目前正在研发观战模式,而 Android 版本目标希望在今年稍晚问世,他同时分享了
为什么会想在今年暴雪嘉年华 BlizzCon 中举办《炉石战记》世界杯的想法。
  《炉石战记:魔兽英雄传》新冒险模式篇章“不死诅咒:纳克萨玛斯”已经上线,朱
仲英明(31)日将现身台北电脑应用展与台湾玩家现场互动,他今天先接受包括巴哈姆特
GNN 等台湾媒体访问,针对“不死诅咒:纳克萨玛斯”与游戏未来规划等进行解答,以
下为访谈内容摘要整理:
《炉石战记:魔兽英雄传》执行制作人朱仲英(Hamilton Chu)
问:“不死诅咒:纳克萨玛斯”是如何把《魔兽世界》原本副本中的 BOSS 技能设计到卡
牌上?
答:这是个好问题。我们当初在想《炉石战记》要引进第一个冒险模式时有很多想法,我
们研发团队多是《魔兽世界》老玩家,每个人都有所爱的副本,那到底要选哪一个,大家
想了半天,决定用用纳克萨玛斯。一方面纳克萨玛斯是个空中漂浮的城,概念非常酷,
且里面 BOSS 怪是很有趣的角色,另外很大的一个重点是我们希望发挥“死亡之声”
的技能与效果,“死亡之声”是一个很灵活的技能,我们当时觉得“死亡之声”这个卡片
是很有趣的技能,我们在想有什么方式可以让玩家感受到这是有用的且多元的技能,因此
我们把新的卡牌特色都放在“死亡之声”的应用上,那时我们在思考有什么副本比较适合
“死亡之声”,第一个想到的就是“纳克萨玛斯”。
  至于设计 BOSS 怪没有特别的原则,主要就是如果你是魔兽玩家,我们希望让你在游
玩想起对战的感觉,例如包括配音、卡牌技能等,一跟这个 BOSS 对战就像是看到《魔兽
世界》以前那个 BOSS 的感受。如果你原本不是魔兽的玩家,我们也会希望你玩起来感觉
很有趣。
问:在原本《魔兽世界》纳克萨玛斯的恐怖角色到了《炉石战记》中反而会跟玩家吐槽,
这些有趣的台词是如何发想的?
答:这同样是个好问题,对我们不是这么困难,其实这和我们如何思考《炉石战记》不谋
而合。我们开发团队都是《魔兽世界》老玩家,像游戏总监 Eric Dodds 他十年前就参与
设计《魔兽世界》,另一位资深游戏设计师 Ben Brode 目前是《魔兽世界》拥有宠物数
目第三名。我们知道《魔兽世界》是以比较严谨正规冒险故事来呈现,《炉石战记》则带
来不同感受,用不同的方式来呈现《魔兽》系列的面向,我们让角色变得比较亲切、可以
说是用讨喜的方式来呈现,让玩家碰到同样角色时会知道这是我熟悉的角色,即使是新玩
家看到这角色很亲切、很容易上手。
  我们是资深魔兽玩家,很清楚魔兽风格,所以希望借由《炉石战记》带来不同的转变
,在维持本质同时,也让玩家看到不同的魔兽感觉。
问:《炉石战记》是否有开发新职业的计画?例如死亡骑士?
答:我们现在正专注于这九个职业,他们非常的有趣。我知道像死亡骑士、大家都很好奇
,而《炉石战记》是持续演进、成长的游戏,研发团队现在主要专注现有九个职业特性和
平衡性,之后会如何还不一定。由于现今九个职业特色很明确,我们想先继续保持这样的
发展,之后如果有机会的话,不排除任何可能性。
问:那《炉石战记》是否会有实体卡牌计画?
答:我们没有这样的计画,从一开始研发、我们就是以数位游戏为目标,我们那时候在思
考一般卡牌游戏都是以纸牌呈现,那如果把卡牌变成数位版的话,可以做出何种变化。
  在《炉石战记》游戏中有很多卡牌功能,例如可以复制敌人,或者像是死亡之声的效
果,还有像是可随机把从所有卡牌中抽出一张野兽等,都是一般纸牌无法做到的,但这是
数位游戏可以做到的,我们目前专注于数位游戏的体验。
问:研发团队是否有考虑扩大自订牌组空间,目前如果是九职业、各一格牌组似乎有点少
,也许让某一职业可以放两三种牌组?
答:其实关于这个意见,我们已经收到很多玩家对此建议,看我们是否可做出改变。
  我要说目前不倾向这么做的原因,主要是《炉石战记》希望做到是款对新、老玩家都
非常容易去使用和上手的游戏,因此如果碰到让游戏复杂的想法,我们会很谨慎,即使这
意见非常好。
  因为从接口上来说,九格刚刚好。如果增加牌组数,玩家可能就要翻到下一页,没法
在同一页看到全部牌组,那如果采用要不同牌组命名方式,玩家又可能会忘记。例如如果
设定了四个法师牌组,新手可能也会一下子感觉混乱。而且如果牌组更多,就是萤幕上图
示变小,无法看得很清楚。
  另外,我们希望玩家能够持续改变打法,我们不希望玩家创造一固定牌组后,就一直
用一个牌组。那现在九格九个职业,玩家可以随时调整,而不是我觉得这是法师最好打法
,就留在这格中不再动他,也许就是借由不是这么方便,促使玩家随时去思考调整打法。
问:此次 BlizzCon 将举办《炉石战记》世界杯赛事,研发团队为什么想办这样的赛事,
那比赛机制为何?会是 PC 或是 iPad 平台?
答:电竞对我们来说非常有趣。当我们刚开始设计《炉石战记》时,我们并没有以电竞为
目标,没有说要像《星海争霸 2》一开始就想着要设计高水准的电竞游戏。那时我们只是
想说要可以让很多不同的玩家去玩,越多人可上手、可以玩,然后游戏有平衡性跟深度,
而深度我们做得还不错。
  不过,后来社群给我们很重要的回馈意见,我很喜爱社群的创意,像是比赛的架构、
如何直播、直播可以使用的口气等等都是来自社群的意见。由于玩家告诉我们,大家很喜
欢在直播上看《炉石战记》,大家对于顶尖玩家如何对战出牌、如何凑牌组很有兴趣,很
值得一看,我们才发现原来《炉石战记》观赏起来也很有魅力,所以我们很认真思考是否
可以举办世界杯这个问题,最后讨论过后决定在 BlizzCon 举办世界杯。
吸取玩家回馈意见
  Blizzard 拥有很棒的电竞团队,他们知道如何办电竞比赛、拥有很棒的电竞知识,
像他们举办了《魔兽世界》、《星海争霸 2》电竞比赛,他们知道什么样是最棒的形式,
让全球来竞争世界杯,虽然目前比赛细节还没出来,但我们希望所有想要参加比赛的都有
机会参与。
  第二个关于平台部分目前还没有细节可以分享,但我觉得这不是很重要,因为不管是
PC 或是 iPad 这都是同一个游戏,差距不会太大。我想应该不会有玩家跑来说,比赛现
场用的是电脑版,但我只准备好会用 iPad 玩,应该不会出现这种声音吧。这游戏应该是
可以跨平台,不会因为平台不同而影响《炉石战记》的玩法的玩法。
问:刚刚提到研发团队在决定纳克萨玛斯前,有经过很多讨论和研究,那除了纳克萨玛斯
获得最多人支持之外,第二名是哪个副本或故事,有没有可能《炉石战记》成为下一段主
题?
答:我们确实是有很多讨论,但我不希望大家误解是讨论很多可能的副本。我们是有针对
选择最有代表性《魔兽世界》体验进行讨论,当时决定了纳克萨玛斯,大家有彼此分享心
得,是事实。
  如果我给你暗示哪一个副本,大家会有很高期望下次的主题是不是那个副本,所以我
没法回答你这个部分(笑)。
  纳克萨玛斯有很多玩家推王的回忆,我们很希望在这次冒险中强调死亡之声的卡牌效
果,还有把阴森、不死种族联想在一起,所以就觉得纳克萨玛斯最适合。
问:《炉石战记》有没有考虑抽卡包可以抽到其他 Blizzard 游戏的物品,像《魔兽世界
》实体卡片游戏可以抽到《魔兽世界》游戏中座骑?
答:我们没有太多这样设计,之前是有进行在《炉石战记》胜几场可以获得《魔兽世界》
座骑的推广活动,除此之外,没有太多想法要把其他游戏拉到《炉石战记》中。
  我们会比较少进行跨游戏结合的原因是,我们希望《炉石战记》是独立一款游戏,玩
家投入心力可以获得这款游戏新卡牌新组合等回馈,如果回馈是反应在别的游戏上,那会
冲淡游戏的独立性,所以没有这么多跨游戏的合作,还是希望让玩家所有努力成果都反应
在《炉石战记》中。
问:那《炉石战记》会加入像《魔兽世界》成就系统?Replay?观战系统?
答:其实这些都是好的想法,但我要先说的是我们会应用在《炉石战记》游戏中的机制,
是因为是这个机制是好机制,而不是因为《魔兽世界》有用这个机制。当然这些机制是好
机制,所以《魔兽世界》也采用了它,但我们主要还是要先看是适合《炉石战记》的游戏
好机制。
  像观战模式就很适合《炉石战记》,目前我们正在开发中,它可让玩家享受更多乐趣
,对直播有帮助。像在办公室时,我们发现有人在玩《炉石战记》,后面就有人围观,还
不时可以吐槽一下,那如果线上朋友也可以吐槽,感觉更有趣,所以观战模式是正在开发
的功能。只要对《炉石战记》是好的机制,我们就会放入游戏中。
确定观战模式开发中
问:现今也有部分游戏会蒐集玩家建议,开放时间限定或特别地点中小型临时副本,造成
很大回响,《炉石战记》会不会采用类似作法?
答:这是个好问题,玩家的声音是我们非常重视的,只要是相关论坛我们都会去看了解,
我们很重视玩家回馈与反应。《炉石战记》的路非常宽广,研发团队保持开放的思想,就
像刚刚提到电竞一样,会观察社群想要往哪方向去,例如大家觉得想往电竞,我们觉得也
可以,就会去做。同样的道理,如果玩家对于其他想法感觉很想要、很有热忱,我们会很
注意并考虑这件事,看是否应该纳入《炉石战记》中。
  回到临时副本或是限定期间内容的想法,我们当然有讨论过,像《魔兽世界》也有推
出马戏团、冬幕节等内容,当然如果能在《炉石战记》可以推出也很不错。不过,研发团
队的时间与人力有限,我们设计《炉石战记》主要是希望让最多人能接触、享受游戏,并
且确保游戏的平衡性,与其选择推出短期间、可能只玩一下的内容,不如先提升整体游戏
水准。但,我们不排除任何的可能性。
  要补充一下,我们当然希望《炉石战记》是一直保持非常新鲜、有趣、很酷的环境,
如果临时副本就像用冒险模式那样的形式推出也不错。不过,我们会先把重点放在《炉石
战记》社群关注的焦点上,对于《炉石战记》玩家来说大家推崇哪张卡牌、哪张卡该
Buff 或者是哪个新牌组才是大事件,我们希望玩家讨论的心血真的有所回报,但不是排
除掉节日所有的可能性,而是希望把特殊冒险模式和炉石玩家想要的结合在一起。
问:那 Android 版本何时推出?
答:我们的目标就是 Android 版今年稍晚会推出。
问:《炉石战记》未来要推出电竞比赛,但似乎现在玩家看到对方职业就会有固定打法,
针对这部份会有怎么样的平衡?
答:我们原则上不希望哪个职业绝对克某一职业,同一职业应该要有不同战术和打法。
  当然就像任何卡牌游戏一定会有主流打法,现在大家讨论盗贼,有奇蹟贼,更早前快
攻贼,甚至法术贼等,任何卡牌游戏某一时期都会出现玩家喜爱某一打法,但就像术士可
以走巨人流或者是动物园,我们希望每个职业会有不同打法,有的牌组的确会比较会克另
一牌组,但现今有的比赛会出现如果对战后输的一方,可以从牌组选出新牌组来在挑战,
这时输的一方可以选针对对方职业别的牌组来使用,所以玩家在比赛前,就不是把牌组都
放在主流打法,在报名比赛时就要把牌组想好。
  我在打天梯也会观察最常看到哪些牌,那我要如何配一套牌组,来克这些牌。这是玩
家要考量的,而这也是炉石吸引人的地方。
问:纳克萨玛斯对新手是不是有点难?
答:我们没有用初始牌组挑战过纳克萨玛斯,但我们用过打败所有 AI 职业后所得到基本
牌组来尝试,过了纳克萨玛斯,我们能做到,玩家一定也能做到。
  至于英雄模式本来就比较困难,玩家挑战前要想好牌组,里面有很多谜题要解,不是
说拿初始套牌就可以打败,我们不太可能让玩家拿基本牌就打败梅克丝娜。
  朱仲英预定 31 日下午 3 时 30 分出席台北电脑应用展 Blizzard 摊位《炉石战记
》制作人见面会,与玩家面对面,至于酒馆老板特别在摊位现场举办“传奇竞技场”对战
,邀请玩家使用一样的职业与牌组对战,累积的胜场越多,可以获得更好的礼物。
\观战模式/

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