Re: [新闻] Live Q&A

楼主: Baneling (爆炸一哥)   2013-12-19 00:41:57
转贴自巴哈姆特:http://tinyurl.com/n7269jz
暴雪三位开发者:
这个游戏已经开发了差不多三年。
我们加入的新东西是地图的多样化,每一张地图都有其特点。
诅咒谷是第一张我们这么做的地图。当时我们做了两个版本的诅咒谷(Cursed Hollow),
一张有贡品,一张没有。我们曾同时玩两张地图,但后来我们停止了玩那张没有贡品的。
第二张是猎杀矿坑(Haunted Mines),一张有着PVE机制的地图。
我们的目标是做一个20分钟就能结束的游戏,并且带天赋系统。
阿巴瑟(Abathur)是最后才加入到英雄列表里的角色。
暴雪嘉年华所展示的版本只是冰山一角,关于天赋系统还有很多要做,
自由搭配的空间会很大。举例来说,在比赛之前就可以选择天赋,让系统更有深度。
游戏的地图现在有很好的进展,我们正在调整当前已有的地图,让其更有差异性。
至于英雄的设计,我们想要制作更多像阿巴瑟(Abathur)那样的英雄。
这些关于新地图的尝试是公司新的制作类别,它们中存在有像Ravenlord(乌鸦领主)
这样的新角色。这使得暴雪追本朔源回到最初创新的本质,
风暴枢纽将带你进入这些新的世界。
暴雪嘉年华之后,你们在关注什么?
美术团队正在为地图的细节做许多工作,新的英雄形象和皮肤也在制作,
他们有着大把的创意。
地图制作是我们正在全力以赴的,我们还添加了新的领域。
嘉年华的版本是专门准备的。我们还需要添加一个社交系统、游戏大厅、比赛录像、
规划如何重新连接到一场游戏里、设计出新的天赋、进一步自定义英雄等。
要给玩家一个更好的全新的用户体验,这一点暴雪嘉年华版本还有所欠缺。
还有更多关于游戏后期的东西,加入更有竞争性的体验要素。
问:什么时候Beta测试?
答:在它准备好之后。目前还没有确切日期,这要看开发进度。
现在也还没有beta测试码。
问:风暴英雄与标准MOBA有什么不同?
答:这里有几个关键的区别。使用我们的地图和地图的设计来创建新的地图策略。
玩家要观察他们是在什么地图,自己的盟友选择了什么英雄,对手的选择如何,
并根据这些决定天赋的选择。这里就有很多的变化。
另外一点是游戏时间较短,而且节奏非常快。
问:会有一些地图环境元素可以增加英雄的移动速度或技能么?
答:龙郡地图的龙骑士。占领地图两端的方尖碑,然后激活雕像变成龙骑士。
    他可以踢敌方的英雄而且移动速度非常快,并拥有一组完全不同的技能,
但他只能持续一段有限的时间。当他被召唤出来时,整个地图会变成红色,
流星的灰烬会划过天空。这时就变成己方进攻对手防御的游戏。
问:我们将看到来自更古老暴雪游戏里的角色么,比如失落的维京人或者黑荆棘?
答:这些家伙肯定在名单上,Coming Soon。
失落的维京人正在设计当中,这是我们正在努力制作的东西。
问:类似这样的游戏向来是对新手不友好的。
关于这方面的用户体验你们有什么新举措?
答:首先是我们如何来设计游戏,其次游戏时间是比较短的。
有了团队经验共享,就没有抢人头了,这是一个团队游戏。
我们将添加游戏教学的部分,帮你为比赛做好准备,训练模式,
合作对抗AI等。基本上就教会你游戏的核心机制,然后让你去练习。
问:我们可以期待有表情不,比如嘲讽或跳舞?
答:是的。很多舞蹈的表情已经完成了,非常可爱。
问:人们说你们的游戏是“ 休闲的”,你们怎么看?这个游戏会有竞争性么?
答:这是由玩家来决定的。我们打造了一个游戏,并所有这些工具来支持它。
但我们认为游戏是相当具有竞争性的。
不是说因为游戏不是那么的复杂,它就没有没有竞争性。
问:会不会有观众客户端,好在Beta测试时提供给那些想举办活动的人?
答:我们将会有在星际里有的功能。这个游戏是建立在相同的技术基础上的。
我们正在构建所有这一切,并为游戏增加更多的东西。
问:你们将如何处理断线的玩家?
答:有几个选择,我们正在探索中。如果玩家断开了,
    我们不给你这场游戏里的任何奖励,比如金币什么的。
如果你经常会断开连接,那么我们可以在将来的游戏里对你进行惩罚。
你将可以从游戏里重新连接进入。对于暂离的玩家将会由AI接管。
问:对于共享的等级和经验。
    你是否担心抢先达到10级并首先拥有终极技能的团队将有一个很大的优势?
答:在20级时还有一次飞跃。关于这个还有在讨论。这会影响创造各种策略。
    如果大家都是类似的等级,那么这个优势持续时间并不长。
这可能就只有大约30秒的时间让你思考你要如何利用这个优势。
而对手团队则要不得不考虑避免团战,考虑一下声东击西的打法。
如果等级相差太远,也可能是一个不利的地方。现在这还不是什么大问题,
因为游戏时间设置没有那么长,但我们会继续观察。
但在劣势的情况下是有很多办法翻盘的,情况时刻在变化中,
总有一种方式可以让你的对手大吃一惊。
问:你们会把暴雪的地图编辑器引入MOBA类游戏么
答:是的。我们非常非常喜欢MOD制作者和地图制作者来使用我们的工具。
我们不知道什么时候放出来,可能会在Beta测试里,或者发售时,
也可能是在发售后。
问:会有Mac客户端么 这是否是免费游戏
答:是的,是的。
问:天赋系统如何运作?是不是每个英雄的天赋都是不同的
答:在所有的英雄我们有不同数量的天赋,比如有加20攻击伤害的天赋。
越来越多的英雄将有更多的个性化的天赋。
阿巴瑟就拥有一组完全不同的天赋设定。
精英牛头人酋长则拥有一个以冷却时间为基础构建的打法,
但是曾经有段时间我们有一个共享天赋的机制,
这样可以让诺娃也拥有一个以冷却时间为基础的打法,
而事实证明,这个实在太强力了。
所以我们回归到了每个英雄拥有单独天赋树的机制。
随着时间的推移天赋变得越来越不同。更多的天赋持续不断地加入进来。
如果实在天赋太多了,那么它总是可以削减的。比如,铁锤警长有他的攻城坦克,
而且有一个天赋,让它可以悬空并移动一段很长的距离,
这看起来就跟初始模式有很大的不同。
问:你能解释一下共享经验么,还有团队的金币收入
答:我们没有金币一说,只有经验获得,让你可以升到更高的等级获得更多的天赋。
如果你的团队里有任何一个人接近一次击杀,无论是小怪还是敌方英雄,
整个团队都将获得经验。这会鼓励大家分散开来,
但当然有些时候你也会想集合起来作战。
这就让像阿巴瑟这样的英雄有了用武之地。这就允许作战有各种不同的目标,
以及战线彼此交叉的移动。
比如说,在一个战线上我们有3个英雄遭遇了对面五个英雄,
而这时候你的团队的另外两个英雄则在其他战线上推进并积累经验,
这就让你们团队取得了优势。因此,这里就会有很多这种不对称的体验。
问:乌瑟尔在游戏里还是游荡状态么(这里说的是在嘉年华上的搞笑演示)
答:他仍然是相当难杀的。
问:你们要如何让游戏玩起来爽看起来也爽
答:我们可能最终会达到这个效果,
但在现在我们只是专注于提供一种很棒的游戏体验。
随着我们继续前进,我们会来继续提升观赏体验。
比如说,我们已经在星际争霸开发的物理引擎可以达到
让环境物体吹飞起来尸体散落一地的效果。
问:那如果我选了大菠萝,我可以穿上《星际争霸》的装备不
答:游戏宇宙的穿越非常有趣。
比如说,我们可以让野蛮人穿上来自魔兽争霸的战士盔甲,
或者让恶魔猎手穿着猎人装,或者让诺娃拥有亚马逊的皮肤,
或者让缝合憎恶带上恶魔的皮肤。
作者: s91812 (刀穎[刀X])   2013-02-19 06:45:00
感谢提供资讯
作者: aggressorX (阿冲)   2013-02-19 11:07:00
还是没啥新进展...XD 讲爽的罢了
楼主: Baneling (爆炸一哥)   2013-02-19 16:21:00
大概就是 勿忘我-HOTS
作者: Nangol (铁目)   2013-02-19 16:26:00
感觉离开发完成还早XD
作者: s91812 (刀穎[刀X])   2013-02-19 06:45:00
感谢提供资讯
作者: aggressorX (阿冲)   2013-02-19 11:07:00
还是没啥新进展...XD 讲爽的罢了
楼主: Baneling (爆炸一哥)   2013-02-19 16:21:00
大概就是 勿忘我-HOTS
作者: Nangol (铁目)   2013-02-19 16:26:00
感觉离开发完成还早XD

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