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港漫重生 文化传信转型数码媒体
2014-1-4 1:05:40
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▶ 文传尝试结合手机游戏及电子平台、年轻化和国际化读者群,为港漫寻找新出路
▶“必须迎合趋势,你不能再要求读者像以往一样,卷起漫画插在裤袋”
近半年来,亏损多年的香港最大漫画公司文化传信(简称文传),动作频频。7 月底,香
港动漫电玩节,文化传信为旗下新开发的手机转珠游戏《中华英雄 Puzzle》举行启动仪
式,吸引大批市民现场试玩。转珠,是指游戏的玩法,转动珠子而得分,Candy Crush 就
是其一。
同样 7 月,文化传信宣布与电视广播有限公司(TVB)合作,拓展流动游戏业务。11 月
中,文传又宣布以 7833.6 万港元,收购中国大陆电子贸易平台天河联盟发行的 51% 股
本,计划在收费网络游戏大展拳脚。天河联盟主要从事航空商旅服务及网络技术开发,已
在中国建立 2100 多个加盟商以及直销门店,提供服务。
“整个漫画市场是大的,但平面印刷逐渐萎缩,更多转向从手机及电脑阅读漫画,也玩相
关游戏,因此文传现在重心也放在发展流动媒体,”文化传信董事总经理关健聪告诉记者
,作为一家从事文化产业的企业,必须迎合趋势,你不能再要求读者像以往一样,卷起漫
画插在裤袋。
转型,其实是文化传信不得不走之路。曾经,香港人的童年回忆里,都印有漫画足迹,尖
沙咀的九龙公园还设有一条香港漫画星光大道,长约百米,大道上刻有香港漫画家的手印
,两旁则有 24 座巨型的漫画经典角色雕塑,例如老夫子、王小虎、华英雄。
来自日本的《龙珠》、《多啦 A 梦》,还有香港本地的《中华英雄》、《龙虎门》,这
些一度炙手可热的漫画,全由文化传信出版。在 1990 年代,文传就靠这些打响名堂,至
今出版漫画超过 40 年,拥有 200 多个漫画著作版权。
然而,网络快速发展,平面印刷业深受冲击。今年 9 月,香港游戏产业协会创办人施仁
毅在第七届中国漫画家大会中指出,1983 年至 1993 年是香港漫画的黄金时期,但如今
漫画销量下跌近九成。
面对窘境,文化传信不断谋求出路,但效果不彰,业绩近 10 年来,只有截至 2011 年
3 月、2010 年 3 月两个财政年度,因为出售金融资产及物业而获利,其余全是亏损。最
新截至 2013 年 3 月的年报显示,全年营业额 2681 万港元,其中 1732 万港元来自漫
画出版业务,占率 65 %(2004 年 3 月年报是 96%);其他营收则是来自集团多元化
经营的零售、批发、餐饮业务;但全年亏损 2.98 亿港元(主因持续开发网上业务支出
1.18 亿港元、终止原油探勘而亏损近 8000 万港元),前一财年则是亏损 4910.7 万港
元。
文传现正加强数码化经营。文化传信创办人黄玉郎坦承,漫画未来的发展,必须结合互联
网、智能手机,甚至开发相关游戏。著名漫画家马荣成也有同感,“电子平台开拓的不仅
大陆市场,而是全世界的华人市场。”
游戏商机庞大。《中国游戏产业报告》资料显示,2012 年中国游戏产值超过人民币 600
亿元, 较 2011 年的 446 亿元人民币,增长 35%。市场研究公司 Newzoo 也发表报告
,2013 年全球游戏产业总营收将达 704 亿美元,按年增长 6%。其中增速最快的将是亚
太区市场,增长率高达 11%,2016 年亚太地区在全球游戏市场所占份额预计高达 37.9
%。
2009 年,文传授权台湾的中华网龙开发网上游戏《中华英雄 online》,主攻大中华巿场
,两年内缔造 22 亿新台币收入,至今累计 30 亿新台币。他们邀请外国画家,以美式风
格绘画《中华英雄》,更于网上平台推出英文版。“漫画是大家想看的内容,变的是使用
平台和模式,这是文传活化港漫的尝试,”关健聪说。
近年来,智能手机游戏市场不断扩大。文化传信因此再次授权中华网龙,先在港台推出《
中华英雄 Puzzle》,再打入中国大陆市场。中华网龙总裁吕学森指出,这次投资额不便
透露,但远较以往开发的网络游戏低。关健聪补充,双方投资额及分成各半,游戏收入来
自用户购买游戏中虚拟道具及广告收费,初期主要收入来自前者。
关健聪也解释,文传这几年才刚开始开发游戏、开发移动平台,资本开支相当大,但八月
起已有新游戏推出,包括和 TVB 合作设计的游戏,预计将会步入收成期。中国大陆排行
前 20 的手机游戏,每月收入约 1000 至 5000 万,“文传希望也能
达到相当水平,不断更新游戏。”《中华英雄 Puzzle》从今年 9 月 18 日推出后,不到
两个月,港台下载量就已突破 20 万人次,在 Google Play 的平均评分为 4.6 分(满
分 5 分)。
手机游戏之外,文传最近宣布收购电子贸易平台天河联盟,也引起关注。香港财经书畅销
作家周显 11 月底在免费报章 am730 的专栏中撰文,表示他最感兴趣的是文传收购天河
联盟的 2100 多个销售点,据官方所言,销售点很快扩展到 1 万个。这些正是准备用来
售卖虚拟货币,当然也包括文传自己发行的游戏代币。以后所有的虚拟货币,都要经过这
个销售渠道发售(因为市场上没有其他类似的网络),然后再到网上消费使用,“这是非
常聪明的商业模式,文传将来的发展将不只是漫画平台,而是更广阔的电子商贸,”周显
撰文评论。
野心不单如此,文传目标成为一个流动媒体,将会包含内容、平台和发行渠道。开发初期
先以现有内容为主,并与媒体或名人合作,例如 TVB、歌手周杰伦、《中国好声音》等合
作,既可减低营销及宣传成本,又可确保受欢迎程度。
漫画内容仍是文化传信最大优势。关健聪强调:“熟悉的人物和故事,受众能更容易投入
,不论港式漫画,还是 TVB 剧集,对粤语文化区的影响很大。”文传提供独特内容,有
助吸引其他内容供应商进入平台,使平台得以壮大,例如文化传信与中移动合作分享内容
,用户可于文传的平台上,使用中移动提供的 160 多万首音乐。
只是, 文化传信想要另辟生路,并不容易。富昌证券研究部总监连敬涵不客气地批评,
虽然文化传信推出新概念,“但其实过去 10 年已尝试过转型好几次,一直未有成功,我
已不报厚望。”耀才证券市场总监及执行董事郭思治则持平地说:“公司跟着潮流走是正
确的选择,但是否成功,仍言之过早,要观察未来一年的表现才可判断。”
“开发电子平台确是大势所趋,但如何成功吸引年青人,仍看内容以及如何推动与读者之
间的互动而定,”香港中文大学巿场学教授冼日明分析,看漫画的人都是较年青一辈,但
看《中华英雄》的人,都是上一辈的年青人。
至于电子媒体的运用方面,冼日明认为必须与读者保持高度的互动性,才可留住年青人。
以往传统的漫画,都是由作者主导,决定所有情节,“如果读者可以透过新的电子平台参
与创作,会为年青人带来很大的新鲜感。”
“游戏的成功关键是在,内容的独特性,而非技术独特性,”关健聪举例,《中华英雄
Puzzle》就设有自主研发的玩家对玩家连线系统,加强游戏的互动性;文化传信企业发展
部庾婉华亦对转营表示信心:“我们看到市场有刚性需求,故做出转营,管理层都具有前
赡性的。未来一至两个月,会推出与 TVB 电视剧集合作的游戏,有信心可以吸引较成熟
的太太及玩家,进占年青人以外的手机游戏市
场。”
【总之】平面印刷式微,文化传信尝试将港漫电子平台化,转型流动媒体,已是一条
退无可退之路,但挑战仍大。
文:欧阳蔚雯、邓咏筠
原文刊于《彭博商业周刊 / 中文版》第 25 期