[心得] 古剑奇谭3 普通模式六千多字全破心得

楼主: changeagle (老鹰)   2019-12-24 13:04:03
前言
在古三终于有繁体中文之后,我才购入本游戏亲自体验,在游玩本作品之前,本作被许多
粉丝玩家大大赞赏,是三剑作品中的颠峰之作。
但其实我自己玩过之后,就觉得本游戏并没有许多人吹嘘的那么美好,整体而言是好玩的
,只是缺点也非常多,本人花了96小时多才破关,以下细说本作个人认为的优缺点。
本作优点
大量的支线任务
相较前两代作品,古三让我感觉到最大的进步与诚意,便在于这代的支线任务非常多,因
为我个人玩RPG是很不喜欢只跑主线看剧情的,我是在玩游戏不是在看电视剧或电影,尤
其一款好的RPG我认为足够的支线任务是很重要的,一款好的RPG也要有足够份量的支线任
务拉长玩家的游玩时数,除此之外,友善的任务提示也十分重要,这我不得不提,仙剑在
支线任务就做得非常差劲,我玩仙剑的过程总是不知道要去哪里跑支线,有了支线任务可
以解,却完全没有提示要怎么解,本作的支线任务份量够多,也有相关的友善提示。
战斗系统
现在这个年代做传统回合制已经越来越不吃香了,在欧美主流开放世界动作游戏的市场冲
击之下,许多传统回合制日系游戏也都开始转变风格,而市场较没落的华人游戏,也势必
要改变策略,古剑在前代作品就已经有所尝试,转而做成ARPG模式,只是前代的战斗系统
有诸多问题,包含放招之后不能中断,有的技能一开下去没挥中敌人就一直挥到结束,在
放招的时候被打都不能做其他事,明明是ARPG却还要踩雷之后才开打等的问题,在三代进
步不少
不再需要踩雷后才开打,也不会有又臭又长的技能不能中断,整体战斗流畅自然,在动作
游戏匮乏(其实是任何游戏都匮乏)的华人游戏界中实属难得,而在战斗难度方面,个人
玩普通难度下,到通关的时候只有赤厄阳是让我觉得有难度的boss,难度方面并不会太刁
难玩家。
家园系统
如果要我讲这游戏最好玩的地方是什么,非家园莫属,一款好的RPG游戏势必要有除了跑
游戏主线支线之外的强大附加系统,举凡知名的刺客教条,我个人没有玩最新的起源和奥
德赛,在旧作当中,每一代都有强大的附加系统让玩家花费大量时间在上面,其中最让我
赞赏的是刺客教条兄弟会当中的抢要塞和兄弟会系统,以及黑旗的海战系统,而要说到三
剑当中我觉得最优秀的,则是轩辕剑四代以及苍之涛的天书系统,尽管这两款作品距离今
日已时隔多年,以现代角度来看当年的天书系统,还是觉得相当优秀,,至于古三的家园
系统,让我惊艳的是我认为有达到刺客教条兄弟会系统的高度。
有大量的研究项目会让人想要解完,大量的制作物品让人想要做出来,以及契约兽和工匠
,我玩古三的时候花最多心思在这些上面,每个工匠都想办法让他们升级,每个契约兽都
想练到顶,而在本作当中,装备制作上也远比直接向NPC购买成本来得低,也确实能刺激
玩家在家园系统花时间经营。
千秋戏
本作当中的一个小游戏,内容像是集合古剑历代的角色设计而成的桌游,规则简单好玩易
上手,卡牌还有珍稀牌提供变化,我在游戏前期最爱玩的也就是千秋戏,玩着玩着蒐集珍
稀牌成为另一种乐趣。
剧情的进步
其实我个人玩游戏最不在意的东西就是剧情了,只是这是RPG,自然而然剧情就成为很重
要的指标,游戏剧情对我而言为什么这么不在意?游戏我要玩,我可不喜欢浪费太多时间
被动地看对话看角色在演什么,关于这点古剑在前两代可是非常糟糕的,一个好的游戏剧
情不是浪费太多时间把所有事情都交代得钜细靡遗,而是让玩家在游玩的过程当中呈现想
要表达的剧情重点,古三在这方面进步很多,即便如此我还是想说,古三在细节交代方面
还是浪费太多篇幅,导致虽然相较前两代作品,剧情时间明明少了许多,玩下来却还是让
我觉得太花时间了。
整体而言在剧情方面我还是给古三负面评价的,这后面我会再解释,但制作团队有心在这
方面进行改善还是值得鼓励。
游戏售价
我必须提游戏售价说是古三的优点,也就是说本游戏售价若再高一点,分数就会往下掉了
,真要说若不是家园系统大加分,古三我还是负评多于正评的,即便如此,家园系统也是
有很多缺点,这后面会再提到,这还是一款可以定价新台币1000左右的游戏,也确实许多
游戏定价高于1000并没有比古三好玩,只是如果古三定价再高一点,大概又要扣分了,本
作在台湾区Steam竟然只卖不到五百元,这售价根本破天荒的便宜,而Steam又常常打折打
到骨折,等到我真的败古三的时候只花了两百多块,这价格配上这内容量真的是很良心。
说完我认为的优点,接下来谈谈本作缺点,我必须说,本游戏缺点非常多,也因如此我并
不会把本作评得很高分,但也不代表它是一款很差劲的游戏。
游戏缺点
地图缺乏互动性
太久没碰前两代,但我可以确定的是本作地图互动性是三代最差的一款,刚开始在天鹿城
就感觉这个城做得这么大,却没什么互动性可言,整个游戏让我觉得互动性最好的地图是
乌衣国,但还是远远不如三剑其他作品,但也有可能是因为首次做ARPG让团队不敢把地图
做太多互动?关于这点我想应该有很多作品可以参考,就今年我玩过的作品来说,白金工
作室出在NS的独占游戏“异界锁链”地图互动性就做得不错,他们利用主打的雷基恩系统
来让玩家在地图上做大量的互动,然而古三最多就只是跳平台、后期去鄢陵有植物绘偷袭
玩家、西陵的雷射等这些小互动而已,导致整个游戏跑地图跑得很无趣。
另外,这游戏有很多看起来可以跳上去却跳不上去的地方,很明显就是空气墙挡下来了,
互动性已经不足的情况下,还有这样设计不完善的地图,是会扣很多分数的,而这也造成
玩家会搞不清楚哪些地方可以跳,哪些地方不能跳的困扰,本作地图上可以捡取的素材基
本上都是家园研究或制作物品的材料,这些素材往往设计得不容易看见,得用主角的探查
能力寻找,这设计本身没太大的问题,问题在于探查按下去,听到一堆“叮叮叮”的声音
却还是找不到素材在哪,我认为应该像怪物一样标注在右上角的地图上,否则就只是在做
白工
战斗缺乏变化性
本作战斗系统百分之九十九都在操控北洛,百分之一则是操控“玄戈”、“缙云”、“天
海”,可是这些角色根本还是北洛本体,玄戈是北洛挛生兄弟,缙云是他的前世,而天海
则是他用自己的武学来玩,所以从头到尾都是北洛打通关,操控云无月和岑樱的时候都只
是跑跑任务,再加上本作受限于最多四个技能,顶多再加上焰解能开的技能以及裂空,导
致玩到中期开始就觉得战斗很缺乏变化性。
其他角色的辅助效果有限,而且光是要操作北洛还要分神去开配角技能,这设计显得颇鸡
肋,前面提到的角色受限技能数,也导致星蕴可以点开的技能很多都派不上用场,所以玩
到后面星蕴我基本上都优先点被动了。
这个问题如何改善?这也要考虑到游戏战斗系统的设计,并非主打RPG的刺客教条系列,
战斗系统往往是最无变化的,但他们的战斗可一点也不无趣,要说变化,刺客教条旧作品
可是在主角武器下了不少工夫,光是刺客教条2就很多武器可以运用,兄弟会还可以骑马
打战,三代很多奇葩武器可以玩奇葩反击等的设计,都让游戏多了许多变化。
本篇有提到的异界锁链,五种雷基恩还有各自独特的技能,还不乏有下指令的招式,加上
主角本身也有其他技能,所以在战斗方面是可以让玩家玩出很多变化的,虽然说拿欧美3A
游戏或日本动作游戏大厂的作品来比较对古三实在太严苛,但这是古剑可以尝试的方向。
角色动作过于中二尴尬
首先,中二并不是缺点,但是让玩家感觉尴尬就完全不是那么一回事了,日本大厂卡普空
著名的恶魔猎人,就是款中二爆棚的游戏,可是角色动作设计起来就是一种潮感,每个动
作虽然中二爆棚,但丁还直接抄李小龙的动作,不过动作设计起来却不会有花拳绣腿的尴
尬感,古三在战斗的时候就很明显有这种感觉。
北洛焰解之后,整个动作就是浮夸,还有偶尔操控缙云的时候,那个挥刀动作夸张又没意
义,有些片段的剧情演出角色之间的战斗,也是相当诡异,或许是因为这烛龙没有动补技
术?但我想这点应该是可以改善的。
游戏最终战
我不是说北洛打巫炤,我是说辟邪打不知道什么东西,就是北洛兽化那场,让我产生了“
我到底玩了三小”感,我觉得这是非常严重的问题,我就是一直揍一直揍,有气放招顺便
回血,没气就继续揍,然后揍一揍就赢了,也不知道自己在打什么东西,整个游戏做的战
斗普遍不差,偏偏最终战来这个让人不知所云的东西,打完还要操作重伤的北洛跟重伤的
巫炤互砍,这段一样尴尬满点,倒不如直接进剧情用演的。
物品分类问题
本作最强大的家园系统,由于要研究以及制作很多东西,所以玩家必须在游戏内蒐集这些
东西的制作素材,问题来了,研究制作项目有很多种,物品理论上也应该要分很多种,偏
偏本作只要是家园制作东西的素材直接归类在一类,导致每次要查物品的时候,下拉式选
单总是刷了很久。
物品数量上限
本作物品数量上限只有99,实在是太少了,很多工匠需要回复精力,需要制作食物,单个
制作数量看起来很少,但是只要做多一点,99个素材往往一下子就刷光了,不论种田捕鱼
还是挖矿等蒐集素材的功能,也因为物品数量上限太少常常爆满,好歹也开个上限999。
工匠能力
这游戏的工匠有很多个,在制作物品上,每个工匠的能力不同,所以有的工匠能力不足就
无法做某些东西,而在研究或者制作物品方面,也各有不同的技能,只是研究方面,常常
遇到我选的工匠能力不足可能失败的提示,但我只要研究的要求内容做对,我还没有一次
失败过,后来才知道工匠等级如果没满,即使研究内容做对还是会失败?也因为工匠回复
精力需要的食物要准备很麻烦,相较回复金钱素材这种能力,我每次研究除了要练工匠等
级,几乎都选韦从化、梁小月、卓穆等有回复精力技能的工匠,这方面的设计满失衡的。
工匠回复精力的食物设计
关于这点也是满大的问题,有的工匠回精力只要吃个种田的作物,有些却需要制作食物来
回复,因此造成制作物品时,除非能力需求,否则就几乎使用那些吃简单食物的工匠,像
是灵气师,两个能力较弱的都需要吃制作出来的食物,能力最强的却只需要吃捕鱼就能够
获得的莲藕,造成两名灵气师根本多余。
契约兽设计不良
捕鱼、种田、挖矿和寻宝这四大类的契约兽工作,时间不等长,捕鱼只要渔网做好做满,
最慢只要五分多钟,而寻宝除非每次都选15分钟,否则像我都选45分钟,造成我不知道鱼
收几次了,寻宝兽还没回家,种田兽工时不是种到收成,而是固定一个时间到他们就闪了
,这时候农田就没人照顾。
工时问题造成另外一个状况,契约兽等级训练不均衡,寻宝队和挖矿队的契约兽练等通常
跑个几次等级就满了,尤其寻宝队每组可以放两只,总共放六只,整体训练很快,挖矿队
一次放四只,捕鱼队虽然一次放四只,但是工时短,经验也少导致鱼收了好几次等级还是
没满,农田则是一个田只能放一只契约兽,而偏偏农田兽很多只要练。
另外就是可以签约的契约兽太多了,多到明明剧情快到结局,还有契约兽可已签约,这时
候理论上该做的研究和物品都完成差不多,也导致后期才签约的契约兽没什么作用,例如
老早就拿到鱼饵却要等老祖宗要取弓的时候才能钓的苍虬,又例如巫之国的那两只契约兽
,而且既然要设计这么多可以签约,没必要同一种契约兽都还会重复获得。
家园制作物品过多过杂
这个问题由于前面提到的工匠精力回复问题,工匠回复精力实际要制作的食物种类没有那
么多,可是要研究的项目及可制作的项目多到目不暇给,虽然这些食物也可以让主角在战
斗中发挥增益效果,只是在战斗中只能吃草吃药,导致食物的增益效果有限,而且种类过
多又没做好分类也会让玩家无法适从该制作什么食物比较好。
接着讲讲饰品,饰品除了改变外观没有其他作用了,每一种饰品最多都只能镶嵌一颗灵石
,除非想改外观否则完全没有更换的必要,所以玩到后期那些制作难度较高的饰品,我实
在提不起劲制作,这也导致我玩到破关,还是看着北洛顶着一顶荷叶帽,(荷叶帽我在大
前期做出来后一直看着它想着要换又没动力换)。
再来是武器外观,因为整个游戏战斗时几乎只能操作北洛,这导致了其他三位主角的武器
外观变化变得可有可无,只有改北洛的武器外观好像对其他三位主角不公平,但是改了其
他三人的武器外观我又很难去注意到。
整体而言,如果家园系统的制作物品能再简化会好很多。
钓鱼
本代由于很多水产生物,多了这个钓鱼给玩家玩,其实这个设计算是不错的,不过要一直
按按键,按没多久又切换另一个键实在恼人,例如我用360手把,常常按B按一按突然跳Y
,结果我Y才按个两下又突然跳A,再者,本游戏开启家园系统,可以捕鱼之后,钓鱼只要
钓个三只同样的水产获得鱼苗之后,只要给契约兽抓鱼,就不必再花时间在钓鱼上了,只
剩下田鸡没有鱼苗需要钓,只是田鸡的需求是所有水产当中最低的,所以到了游戏中后期
可以说是完全不需要钓鱼了。
罐头支线
虽然前面优点的部分一开始就提到本作拥有非常大量的支线,但是量多质没顾好又是另一
回事了,很多都只是跑腿蒐集素材的任务,加上跟NPC互动不良,这跟育碧游戏著名的罐
头支线没有两样,就好像开罐头的食物是没温度的,狭义榜这设计从初代沿用到三代,真
的该好好改良。
在三剑作品当中,我认为支线做最好的是云之遥,毕竟它可是云支遥啊(笑),每个支线
任务都让人感觉有血有肉,还有大量的伙伴任务,不过云之遥年代较远,当初的作品并没
有友善的任务提示,必须找攻略才容易解支线这点现在来看是不行的。
万年不变的NPC对话
本作经过某些路人NPC会有台词对话,这算是一个环境互动,这设计本身没什么问题,只
是这些NPC的对话永远不会变,我每次要到阳平找杂货商,旁边都在喊豆沙包,客人就会
喊给我来十份!而且永远都同一个客人,你每次买豆沙包都买十份,语气还一样,是天然
录放影机吗?这会让我觉得与其要做万年不变的互动NPC不如不要做,因为这样子的感觉
并没有比较好。
优化问题
这游戏的优化做得不好,尤其到了城镇一堆NPC的时候,很容易变成幻灯片,我有时也在
想是不是我的配备落后了,但没道理我可以开DMC5最低配完全不lag,跑本游戏却Lag到炸
,城镇lag还能忍受,有时候在跑地图打怪也是Lag到不行,另外在城镇当中,我要找NPC
回任务或者找商人买卖东西,NPC延迟出现的问题非常严重,我常常站在原地等了五分钟
NPC才出现,华人游戏在优化方面真的该好好下功夫。
剧情
进入本心得文最后一部份了,这部分我会写得比较不客气,前面提到的剧情优点是改善前
两代剧情过于冗长的问题,只是古剑三代下来共通的缺点还是没变,有太多的解释性台词
、把细节交代得过于清楚,所以导致三代的剧情变得比较小品,整体下来还是略嫌冗长,
此外,个人对于“仙侠”这个题材是有越来越反感的状况,因为仙侠这题材太过虚幻不切
实际,这个状况其实在仙五仙五前两款作品转而偏武侠恩仇风格我觉得好很多,古剑人设
动辄活了几百年几千年,普遍做游戏的员工年龄应该是20~50岁的青壮年吧,活了几十年
的人又怎么知道活了几百年几千年的人心思是如何?这类的题材我越看越觉得尴尬,原因
是毫无说服力啊!
还有本作另一个问题,游戏开头是北洛他挛生兄弟找他做天鹿城帝王继承人,结果主角接
下这个位置后就跑人间,天鹿城在整个游戏剧情占比可说是微不足道,整体剧情围绕在他
的前世跟巫炤的恩仇,所以这游戏到底是北洛的故事还是缙云的故事?说到这里,我对这
类剧情反感可能也归咎于我对于前世今生这设定也越来越感冒有关,佛教的轮回转生观念
理论上是奉劝人不要为恶,投胎做好人,但我们活在今世,理论上跟前世一点瓜葛也没有
,偏偏三剑很爱写这种剧情,你他妈的我为什么要为前世的所作所为赎罪?巫炤这反派的
思维一直找北洛麻烦,如果我是北洛我就会呛他到底干我屁事,我又他妈的没惹到你,你
他妈的是古人就好好做古,还跑出来闹三小,还有他那严重反社会人格,你们西陵人牺牲
,其他不相干的部族也要跟着牺牲?整个就是自我中心主义的渣人,拜托古剑四不要再写
这种前世今生的烂梗了。
另外,三剑普遍主角人设都是十来岁的年轻小伙子,顶多20出头,我是觉得可以尝试写40
岁左右的中年男子的故事,这种人设题材写得好反响都不错,而且真心不要再活什么几百
年几千年,结果人设看起来还是十来岁二十岁出头。
总结
我并没有要把古三批得不是,现在这时代单机游戏选择太多,能让我花96小时的游戏更是
少数,多的是我玩过游戏连写心得都懒得写的,古剑会让我花这么多心思在游戏上,正是
游戏做得够让人融入,当然其中不乏诸多缺点,现在对华人游戏期待值一直在往下掉,华
人游戏真的要好好加油,古剑三1~10分,我给7.1分,算是普作以上,佳作未满。
可能会有人觉得我游戏评得太严了,这我必须认真说,以我这篇有提到的其他游戏来讲,
有达到9分的只有刺客教条兄弟会和DMC5,8分的是黑旗,至于白金工作室的异界锁链我给
的分数跟古三是差不多的,三剑其他作品由于游玩时间太过久远,放到现在标准来看基本
上都不足七分。
所以结论来讲,只以三剑来做比较,古三无疑是目前最优秀的作品,有人可能会说为什么
要跟国外游戏比,我们必须理解的是,游戏做出来不是只有三剑顶多再加上神舞幻想、河
洛在竞争,国际化的时代,玩家可不是只有华人游戏可以玩,而且华人游戏技术真的落后
其他国家很多吗?可不是喔!别忘了,中国可是有做出“天涯明月刀”这等级的游戏,即
使它是一款线上游戏,总归一句,华人游戏要加油。

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