[心得] 《神舞幻想》400小时心得与启示

楼主: h1236660 (X GOD艾克轧德)   2018-02-20 22:53:30
https://i.imgur.com/HguHwiB.jpg
前言
这个作品是由网元圣唐的北京九凤分公司开发
制作群部分人是以前宇峻奥汀的幻想三国志系列班底
因此不方便以国产称呼,就称华人游戏吧
本来我是想利用春节连假写个剧情探讨
但想说还是先写心得好了
从玩神舞开始我就写了各个攻略
包括流程、战斗影片、各个数据与人物关系图等,如以下网址
http://xgodgame.blogspot.com/p/blog-page_79.html
上市之前
https://i.imgur.com/ZtvQji1.jpg
在上市前,似乎由于UE4这个噱头,在对岸还算有不少人期待
而且在等待过程中,有玩家根据新图去研究这个作品有哪些要素
像是有个建筑系的学生发了很多文去分析建筑使用了哪些设计
比如平棋天花、栌斗、御路踏跺、雀替等,专有名词很多
【科普贴】扒一扒神舞幻想里面出现的古建筑
https://tieba.baidu.com/p/5164381925
能这样吸引建筑系学生去分析这点
我觉得可以看出本作在建筑设计上有过一定考究,不是随便乱做的
https://i.imgur.com/8SaNnkK.jpg
还有商店招牌使用了甲骨文,也令一些玩家费心去研究到底是什么字
像是楼上这张图,你看得出来写什么吗?
https://tieba.baidu.com/p/5379900806
答案是“商祭”
那“商祭”又是什么意思?意思是使用干鱼祭祀
因此可由此推测,这是个卖祭祀用干鱼的摊位
我个人是觉得,做游戏不需要精细到这种程度,有点过头了
但当初看到连招牌上的字也如此考究,让我对这个游戏很有信心
心想其他方面也会如此仔细吧?
开放试玩时的实况我当初有追看
那时只能玩到遇到第一个BOSS左右的剧情
试玩时间大约只有5~10分钟,在这么短的时间内是体会不多
仅知道说画面在华人圈里真的很赞
剧情
等到实际玩到后,初次印象还是画面很赞
到处看风景心情很愉快,也没遇到严重BUG,就算有遇到也是小事
读取速度也在可以接受的范围内
虽然第一个村的NPC对待主角不是很好,但至少也有好人
在这里我能感受到飞星的身世有那么些特殊
但从村子受灾,飞星在往后没主动提到家人这点,我感到有些疑惑
前一段生离死别,到了下一个镇子后浑然无感,太奇怪了
不管是不是飞星本人很镇定
我觉得还是要给点剧情来个内心独白,让玩家感受到他对家人的感情才是
这种剧情问题来个一两次还无所谓,但没想到后面越来越大洞
剧情上虽然我个人认为有些地方还是有解释
但是有些地方的提示给得太少,可能那么一下就没了
这样的设计,会导致玩家产生很多误会
一错过就会觉得游戏里没解释,便开骂了
这种情况,我认为可以说是剧情的“防呆设计”不够
以我观点来讲,没看清楚部分剧情,是一些玩家的问题
但是制作群不能预想说我这个剧情讲得不清楚的情况下
玩家会愿意去花时间找找到底哪儿漏看了?
很可惜,会做这种事的人恐怕不多
至少接触过这作的玩家给我的感觉是这样
有些玩家觉得你这主线莫名其妙就不想再碰第二遍了
哪管说就算各个支线可以加深我的理解
他们希望主线本身可以讲得够清楚,又不会太奇怪
而且提示要足够,而不是错过一次就没有其他管道可以理解
制作群不能预想说玩家有办法细看各段剧情
尤其有些人一买到游戏就直接冲到破关都不休息
不晓得这种玩家能理解多少?
本作的剧情除了主线以外,还藏在一些地方
分别是NPC闲聊、NPC对话、右下角组内对话、誓约神灵对话等
比如倒数第二BOSS为什么会黑化?这可从各地图NPC对话中得到的资讯去推测
飞星喜欢望舒吗?右下角组内对话有呈现过
傲狠为什么末名其妙被风鸣军追杀?誓约神灵对话里会告诉你
这些对话内容会随剧情进展而产生变化,错过了是无法回头调查的
也就是说,只看主线,你对这个世界的了解会少掉很多
但这样设计有一个问题,就是主线对剧情解释的比重太少
这跟大家以往所接触过的华人游戏,可能有很大的差别
就我自己的经验,华人在这一类的游戏上
支线设计大多枝端末节,跟主线关系不大
少有新意又琐碎,印象比较深的是可拿恶搞道具和跟制作群战斗
这样子的缺点是NPC多为摆设,没啥存在感,可有可无
优点是你不需要跟费心跟NPC讲五四三,直冲主线也能掌握大概的剧情架构
但是神舞很明显把一些剧情线索给埋在上述这些事情当中
这样子做的优点是NPC更加有血有肉
一些人还会跟你讲某BOSS的八卦,虽然未必可信但有趣许多
此种改动在出发点上是好的
可是在比例拿捏上不怎好,只跑主线真的会有很多东西不知道,令人满头问号
而且内容还是不够充分
即使全部讯息都收集到了,还是有一些漏洞仍无法以既有讯息去解释
比如寒荒雪城就有太多的梗没有解释,而且战斗比重多过剧情
后期赶工痕迹太明显,一些剧情用黑底白字带过
如果一次那还可以接受,再来一次感觉就很不好
我认为让一些剧情交由NPC解释可以更加活生生没有问题
但还是要考虑到那种只冲主线不做支线的玩家
让他这种玩法还是可以对该作有个基本上的了解,只是知道得不多
而不是说只冲主线会导致一堆事情都不了解,然后就到处乱骂了
主线做到基本后,再去充足支线,让玩家更加了解这个世界
而且支线做完后让人有一种圆满的感觉
神舞的剧情问题,就是没有做到“圆满”
至于一些不打算解释的梗,也得让人觉得现在不解释也没太大关系
下一作再来看看这些梗怎么收尾,并且开新梗
剧情上哪些地方还是可以用既有讯息解释得通,我会另外再写一篇文
地图
地图方面没有给,我觉得是故意的
好在地图不太复杂,走个几遍我还是能摸清楚的
但是看过不少玩家依然表示自己方向感很差,还是很需要地图
不晓得这些人是比较年轻,没玩过更难的地图还是怎样
但就以现代游戏设计来讲,可能未来的作品还是给个地图比较好
有些玩家真的很需要制作群去呵护,禁不起没地图的游戏
以下是我画的拟真比例地图
https://i.imgur.com/NYT7V4q.png
战斗
https://i.imgur.com/bmLjttj.jpg
战斗方面,以往华人RPG给我的印象
不外乎就是靠剧情在撑,以及偶有漂亮表现的音乐与人设
战斗通常不是重点,只是附加产品,游戏性也不重视很久了
比较例外的是武林群侠传/侠客风云传系列,有点反过来的感觉
不过○○传系列也是这几年才重启并且继续开发,作品还不是很多
所以这里说的印象上以三剑为依归
我认为影片通关的氛围,是在如此不重视游戏性的情况之下诞生的
反正你战斗做得不好嘛,那我何必花时间去研究?看剧情就好啦
也就是说“影片通关”是份历史共业,玩家们也被惯坏了
由于本作战斗是沿袭幻想三国志,但我没玩过
因此一开始我也是以三剑印象去玩本作的战斗
但很快的就发现不能这样去玩,从箴石小镇起就觉得有些难度
再更后来发现本作战斗有策略性,不是随便放招就没事了
虽然他表面上来讲是回合制,但实际上是“包装即时制的回合制”
于本作当中,我方人物是可以一起动的(换人操作为按Q或E)
速度取三人平均值,再跟敌方平均值比较
借此决定整场战斗谁可以先动,甚至连续行动若干回合
也就是说出招是相当集中的,出完后再等下回合
缺点是对方人很多时,可能某一回合都打同一人导致马上挂掉,有点肚烂
其中的即时制要素,在于“弱点时间”
有些招式可以提高弱点,于此情况下,下一招打出去后可加成
比如前一招打下去后显示弱点加成400%
那你下一人某攻击原本为500的话,紧接着打下去就变成2000
但提高弱点有时间限制,只有几秒而已
所以战斗上的基本流程,就是负责援护的帮忙堆各种BUFF与撑高弱点加成
然后当主力的要在时限结束前出大招打下去,便可得到可观伤害
这样玩的爽度,在于连最终BOSS都可以秒杀
当然前提是要找出各个回合如何分配行为
会玩不会玩,完全是两个难度
玩这个作品,比起LV,懂不懂系统设计更重要,没办法用LV去碾
而且要碾也没得碾,因为有限制敌人数量
这个要跟战斗评价一起讲
战斗评价分为普、良、优、极4种
判别条件有四,分别如下
1.电光石火:一定回合数内全灭敌人
2.雨洛繁星:单回合内击中的最高次数,连击中断不影响,神援也算
3.力贯千均:该战斗中打出的最高伤害达到某值
4.坚如磐石:受击总计未超过某值。从不周山起才开始评价
在不周山前,拿到前三个就可以极,不周山开始要全拿到才行
每场战斗要求都不同,具体要多少没讲,需要玩家自行测试
评价高时可以拿到比较多经验,而且道具也更容易掉落
但有时候想拿极评不容易,导致可以运用的策略变少
比如把主力从有较多HIT的飞星给换成云倾的话,雨洛繁星会变难拿
因为有些敌人的闪避很高,有时仅是被避开一击就拿不到了
又或者说玩家很爱磨血慢慢打的话,电光石火就拿不到了
然后还有个问题,是不太需要用到补给品,存在感有些低
在追求极评的情况下,要不要浪费一人行动去使用道具会让人有点挣扎
因为可能少他支援伤害就不够高了
所以有时会变成在赌“拜托某人不要被打死”这种事
而且有些战斗容错率比较低,甚至错一个步骤就拿不到评价极
那这个评价有什么用呢?拿到的经验会变多,以及道具更好掉
我很能感觉本作很要求玩家对战斗系统有相当的了解
因为这作攻击公式的关系,玩家要懂得把各加成叠起来
我试过用修改器直接改到LV99随便砍,伤害依然不高
也就是说即使本作给你一堆怪让你LV可以升到上限,你不懂配招也是没用
那至于怪物就那些吗?不,有的支线会遇到战斗,这样子就能打更多怪
换句话讲,想遇到更多怪,要自己主动找支线去解
至于如何配招,于前中期开始,可以找金乌灵壶进入奇甲阵去测试
(在比较早的宣传是说可以打怪升等,不知何以正式版变成假人...)
这个改动确实有令一些玩家感到不满,因为没说会改
我知道虽然已经解释了战斗玩法,还是会有人无法接受这种设计
有朋友跟我说,要求玩家了解战斗系统或许是好的方向
但是不给玩家有刷怪的选择,还是不喜欢
其实这点理由还是如我前述,你升到LV99,不会配招还是没用啊...除非不是困难模式
可以说本作的战斗系统有那么点“硬核”,至少跟三剑比是这样
三剑的战斗系统烂很久了,近几作的战斗没看过有人敢推的,能推的通常是剧情
之前看过个玩家讲:“战斗做这么难干嘛...大家玩RPG无非就是为了看剧情嘛...”
我当时回他:“RPG游戏就不能有难度吗?”他没有回答
由这点,我更加觉得三剑战斗系统烂真的是历史共业
一些玩家对于RPG游戏的刻板印象变成这样,不是没有原因的
神舞的战斗系统对玩家要求较高虽令我有点意外,不过还是值得赞赏
另外还要再多加照顾一下手残党会更好
只是下作会是ARPG而不是RPG,所以这个系统不会再有了
小游戏
小游戏就比较不好了,强迫不玩就不能过
而且即使调成简单,还是有人表示过不去(汗
给个“过不去几次的话会自动过”会比较好
不过战斗就不要这样做了,古二打不赢BOSS可以跳的设计太诡异
或者难度要再更低,难度高的另外设个支线给有心人去挑战这样
至于龙卷风会那么难,听说老孟(还是大魔王?)说过只能用简单模式过
但是给开发者玩困难,他宛如进入无人之境一下就过了
这种情况,有那么点表示开发者只以自己的经验去设定难度
而没有考量到给新手玩是怎个情况,玩家又愿意尝试多少次?
我认为,现在玩家没有那么高的抗压性
如果说某个游戏玩起来令人感到一次又一次的痛苦的话
他大可不玩,改去玩别的游戏,而不是在这里一直卡著过不去
小游戏要让人感到快乐,而不是痛苦,玩家要的是甜头
优化与接口
算是毁誉参半
初看游戏画面,不少人担心自己配备跟不上
但就我个人测试结果,优化比三剑还要好
所以说如果你三剑跑得动的话,玩这作不会有问题
但是有一个地方问题很大,那就是读取
神舞的地图算不上大,但是读取时间偏长
这个问题可以借由安装于SSD、提高RAM(至少16G)来解决
那如果说一次读取偏长,那还不是问题
问题出在于大多数小游戏跟战斗失败后,无法立即重来,需要读取
这里问题就大了,反而不及三剑好
对于失败无数次的玩家而言,每读取一次都是折磨
接口上我是觉得还OK,而且美感上很令人舒服
然而有一些瑕疵会令人在意
比如武器有主副武器两种,要是没第三把武器,这武器就换不了
部分装备无法完全卸下,而且有人离队时不会脱装备(这很严重阿喂)
而且主副武器的设计也令人费解
虽然之前有玩家研究说可以一把武器重视攻击,一把重视防御或速度
但就我个人的极评战斗经验来讲,还是作用不大
还不如说武器一把就好,然后TAB只是切换技能,而不是武器也跟着换掉
在神誓系统当中,升级流程略显复杂,以及无法进行升级前后比较也挺不好
比如武器想升到御霄,在南斗中可以一步步完成
饰品在南斗中只能升到霄光,要升到御霄得切到饕餮去
另一方面我若想饰品走灵化>腾灵路线,可以在饕餮内就完成
有个玩家跟我表示过由于这样的设计,令他以为饰品没有御霄的升级选择...
对我来讲,神誓之盟还是挺有趣的,因为除了升级以外,还有各种闲聊
但就是升级流程有点复杂,再简化些会更好
最后令我在意的是存盘接口
我介意字段太小一块了,而且不会记下玩家当前存到哪里
比如先前我存在100,然后要读取时他是从1开始,我得手动拉到100再去读
而且它是1~100做在同一页,而不是1~10、11~20这样多个分页,更显麻烦
说真的啦,有点浪费那精美的UI质感
质感好是一回事,让玩家方便也很重要
结语
我以前有在对岸论坛说过三剑不用那么重剧情的说法,游戏性也很重要
然后说到游戏性与剧情可以互相结合,而不是各自为政
之所以会这样说是因为当初轩六的炼妖壶功能一堆却不实用,让我很有感
一个在轩六里没啥戏份的炼妖壶,为什么功能比历代多出这么多,一个解释都没
这种感觉让我觉得很空泛
神舞的话,神誓系统算是比较有跟剧情结合
因为祂们的加入而使得各种功能开放,至少有个这样的交待也可以
但另一方面为何招式要打倒固定BOSS才能取得没解释,也是个问题
这次神舞跟三剑比起来,优缺点有那么些反过来
没想到剧情竟然是最差的部分...也许我先前的说法要再修一下:
“剧情可以不用那么好,老梗也就算了,但至少要说清楚讲明白并且合理,求不崩”
在确保剧情有基本分的情况下,同时重视游戏系统与剧情的结合
说了这么多,还是希望神舞下作加油
然后要多爱护一下休闲型玩家,不给地图、小游戏又难的事情别再搞了
虽然我个人是没差
但是其他人觉得不好玩的话,倒楣的还是神舞制作群
作者: athenayuri02 ((  ̄ c ̄)y▂ξ)   2018-02-21 11:20:00
作者: louisalflame (louisalflame)   2018-02-21 14:52:00
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