[古二] 对于战斗与相关属性的心得

楼主: canandmap (地图上的流浪者)   2017-11-17 16:06:17
前一阵子因为Crash report事件,又把古二拿出来复习
然后,我好像没有发表过战斗心得(?)
虽然以前有在推文中提过,趁这个机会再度整理我对于古二战斗与相关属性的心得
在谈战斗之前,我们先来看属性这个部分:
从图中可见,一个角色具备最基本的攻防敏运术
前四个是从古一继承而来,而最后的“术”,则是指使用法术攻击或被法术攻击时受到
的伤害
虽说是继承了古一的传统,但其中“敏”和“运”的定义却与古一有所不同
敏:
https://i.imgur.com/zAW20aO.jpg
最下方的文字显示“影响产生暴击的机率及防反判定间隔”
这是和古一最大的不同
在古一,敏代表角色行动次数,也可以说角色的“速度”
然而在古二,敏变成了判定暴击率和防反判定
因此敏在战斗中对于角色移动速度并无显著影响,我试过几次皆是如此
那么,什么状况才会影响角色移动速度呢?
1.异常状态“缠”
2.无异的被动技能“捷战”
https://i.imgur.com/hkUpHZ0.jpg
第一个大家应该都有遇过,故不做说明
第二个是星蕴的Buff,在战意高涨时无异的移动速度会加快
经过强化后的Buff可以让无异移动速度最高可提升30%
大家可以去刷侠义榜,把战意拉高后控无异试试,你会发现他的速度和他师父一样快XD
运:
https://i.imgur.com/3hUVWa3.jpg
文字显示:影响角色技能命中率及逃跑所需时间
在古一,运代表了产生暴击机率及逃跑成功率,然而在古二前者已被敏拿去用了
因此运变成了上述的说明
以上除了攻防沿用古一,以及术的说明以外,古二和古一最大不同之处就是敏运这两项
================================我是分隔线==================================
接着是其他属性方面
攻防敏运术右边的五行属性,我个人认为参考就好
因为五行相生相克的效果,在这代大幅减弱
相克的部分,我觉得比较有感的只有在星罗岩,闻人被怪围攻的那个Boss战
Boss叫远古石豹,看名称就知道是土属性的
牠虽然很会乱冲,但我只要控阿阮,不断用摘叶飞花这个木属性技能攻击它就好
木克土的效果非常明显
至于相生,老实说我根本没感受到相生带来的效果,因为若是产生暴击,还是有可能被
打挂,所谓伤害变低只是个假象而已
再来是下方的六项属性
我个人认为,古二战斗最大的败笔就是命中率及躲闪率
一般的即时制战斗,技能只要有打到对方实体就算是有命中,反之则是对方成功闪避
我看了国外其他类似的游戏皆是如此
然而,古二用上这两项属性,代表了还是脱不开回合制的巢臼
因为有这两项,我可以把躲闪率撑高,因为被打中系统还是会判定miss(落空)
而不论我的技能是否有打到对方实体,系统还是会依命中率高低判定
也就是说,不论我的技能有多么华丽,命中率太低还是会挥空
各位可以用无异的九霄雷霆和夷则的流光斩试试,就知道这两项
究竟有多么可以打不到对方,即使九霄雷霆看起来有打中对方还是会被判定落空的唷~
接下来的两个属性就不多说了,同样都是暴击率的一种
气恢复速度相信大家都会对此有感,在战斗中回气太慢会让输出中断
因此,同心结这个饰品和若干提升回气速度的星蕴就相当重要
当然,牛皮板带和秋香丝条这两个加气上限的饰品也可以弥补,一些星蕴也可以加气上限
轻伤恢复速度,我个人认为是在夷则的先天养命阵和阿阮的枯木逢春效果中体现其效果
因此就不多谈了
最后看右边的部分,主要有防反、加成、异常抗性、伤害吸收、反弹、对某一对象加成等
六大部分
这六大部分又因五行、对象等细分成很多种,在此不一一赘述,仅以截图表示之
https://i.imgur.com/3hUVWa3.jpg
https://i.imgur.com/XTt23Ce.jpg
https://i.imgur.com/dlY8rj6.jpg
===================================我是分隔线=================================
接着是战斗部分,前面有些地方有提及一些属性对于战斗的影响
在这里仅就我自己对于战斗的表现做些分析及评论
首先是开场的位置
虽然古二用了即时制,但是我方与敌方的站位仍然还是沿袭回合制的排排站
这样的好处是:我不用去寻找我方各角色位置
坏处是:没有新鲜感和混战的临场感
少部分战斗(如谢衣故居)我方角色是错落在敌方不同位置
背水一战和制胜之战就不提了,完全没有一方被另一方包围的感觉
国外的游戏如女神异闻录5等,是有在这个细节上处理得很好的
再来是头像部分,我方的状态条放左边很不直觉
角色损血、回血的特效异常的小
另外角色快挂或需要复活时,系统不会直接显示
我有几场战斗是怪被打死时,阿阮就那么刚好也挂掉,导致评分被往下拉
角色的Buff或异常状态字也非常小,等到它闪烁时才会被我注意到
我希望可以弄个特效也好,突显这些效果的存在感
不然战斗都快打完了才知道自己(曾)有这些效果
敌方头像放上方虽然没有前述的直觉问题
但是位于它右上角的我方头像,并没有和敌方头像有任何联系
虽然我看得懂那是敌方欲攻击的对象,但对于新手玩家应该不是很友善的设计
加个向右箭头应该不是很困难的事
然后是战术,在战斗中完全不会显示我方角色各战术的状态,一定要打开系统选单选
战术设置才会显示,等于我要暂停才能查看,在操作上有一点点不直觉
在技能显示部分,我认为这也是非常失败的设计
可能是不想抄得太明显,但全用纯白文字来显示也不是很适当的做法
一场战斗往往用上好几十次的技能,而且还有敌方的技能在内
把我方与敌方的技能全都混在一起显示,我很难弄清楚我方用了什么技能而敌方用了什么
而且单个技能显示不到0.05秒马上被刷掉,对于整体输出的策略很难判断
战斗语音部分,四个角色的表现还不错,终结技与挂掉的语音也与角色的特色非常贴切
唯一美中不足的是只有无异被攻击会喊出声音,其他三位都没有
就像上面提到的当怪被打死之后,我才发现阿阮也跟着挂,因为她整场战斗就只有
“唔...好冷”这个语音,被攻击的音效只剩下物理的碰撞声响而已
奇妙的是,在剧情上,四个角色被攻击时都是有发出声音的
战意条部分,和头像文字一样的问题,字非常的小,尤其在大萤幕时很明显
https://i.imgur.com/A09JkoM.jpg
另外补充一下战意条各种文字的效果:
基—基础属性上升
气—气恢复速度上升
精—元精慢慢恢复(敌方)
霸—所有敌方进入霸体状态(敌方)
暴—所有攻击必定暴击
终—可以发动终结技
逃—敌方无法逃跑(敌方)
在数字与文字呈现部分,我不太满意的是暴击和普通伤害的分别
以这张图为例:
https://i.imgur.com/5IXQwmI.jpg
左方是普通伤害,右方是暴击
虽然颜色有刻意做区别,但是左方的数字明显高过右方的数字
我很难判断到底哪个才是暴击
再来,敌方的暴击与普通伤害都用同一种颜色,我也很难判断
只能看数字大小来乱猜,如下图:
https://i.imgur.com/5JCVLi9.jpg
左方是16,右方是0,但都是红色
我只能依大小判断16应该是有效的伤害,但不知道是不是暴击
文字部分,目前见过的有落空、反击、免疫这三种
但显示的方式依旧不是很好
上面暴击的图上有落空字样,它是层叠式的呈现
这种呈现方式会干扰数字,自己也会被干扰
吊诡的是,古二很多技能都是对同一个位置上进行攻击
少数如流影剑这种会换位置的技能,其文字就是在每一个攻击位置上呈现
个人建议,如果是同个位置,文字应让它一直频繁出现
技能快捷键与对象选择上,是古二战斗第三个败笔
首先,攻击、防御用的快捷键并未与辅助、恢复类用进行分隔
(请注意,这里说的辅助、恢复类不是指物品,而是技能)
而是用亮与暗来表现,老实说这很容易与异常状态或气不足等状况混淆
“目标类型不符”这个说明也不是很清楚
既然都有选择阵营的分隔,干脆将之分开来不是很好吗?
然后是选择对象,古二的逻辑是你要先选好对象才能进行动作,是非常违背即时制的概念
对象要靠近才能攻击这个大家都知道,但是要选择对象而且阵营还要是敌方是非常不直觉
这点在夷则DLC(潜龙在渊)非常明显
我打完一个刺客然后已经靠近下一个刺客,系统还是不给我攻击他,直到系统显示才可以
我要恢复或对我方放Buff,不能直接放还要切换阵营选好对象,等到可以放的时候我方的
对象早就挂掉了,还不如进选单来得便捷
物品类快捷键,既然有CD时间,直接显示倒数秒数会更好
这样我在牵制或控制敌方血量很容易判断
然后是防御,古二在防御按键的判定上会让伤害有明显落差
比如原始伤害是900,有按防御键的话伤害会减少许多,没有的话就会接近这个数字
所以不是一味的把防御冲高就可以无脑打BOSS
另外,敌方的部分远程攻击带追踪效果,尤其是附加异常状态的攻击
最后的普攻和特效部分,尽管非常华丽,但中看不中用哪(边缘人砺罂调)
不知不觉打这么多,原本要放在这篇的角色技能就只好另外开一篇来谈了

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