PeoPo 公民新闻记
者吴宜蒨、谢逢
晏、林筠
珈/台北市报
导
https://www.peopo.org/news/796415
爱滋手游 让玩家化身感染者面对挑战
《爱说不说》是一款以爱滋为主题的手机游戏,将玩家设定为爱滋感染者,游戏画面模拟社群平台形式,玩家在游戏中可以第一人称视角,与虚拟家人、朋友互动对话。随着故事剧情的推进,不仅能接收到爱滋相关知识,更可以体验身为爱滋感染者可能遭受到的社会偏见及人际压力。玩家在游玩过程中的不同选择都会影响到游戏结果,最终有机会解锁十一种不同的结局。借由《爱说不说》手游,玩家能了解爱滋的感染状况,进而探讨如何面对爱滋感染者或如何与爱滋共存等相关议题。
《爱说不说》手游由台湾爱滋病学会旗下概念品牌“让i发声”与“游戏熵GAMTROPY”团队合作推出。游戏熵GAMTROPY创办人之一的吴少辰表示,他与另外两位创办人是大学时期的同学,毕业后分别进入不同游戏公司就业。工作几年后,因为不安于现状而有了离职的想法,于是三人开始共同制作业余专案,原先只是想作为下一份工作的履历、作品集,却在过程中发觉将来好像可以持续营运,于是创立了游戏熵GAMTROPY。
《爱说不说》手游的编剧SO在大学时就读外文系,毕业后开始从事编剧工作,因为对于游戏熵在做的专案很有兴趣,便向游戏熵投送简历。在此之前,游戏熵几乎都是将故事编剧的工作外包,收到SO的简历后,就邀请她加入公司为游戏故事担任编剧。
将游戏结合社会议题是吴少辰他们在创业时期就决定要发展的方向,因为在当时这样的概念并没有太多游戏公司在做。游戏熵陆续发行的几款游戏都尝试加入不同议题,比如在游戏《实况旅人》中就有谈到网络霸凌,而台湾爱滋病学会也因为这款游戏注意到游戏熵,并提出希望能以爱滋病作为主题,携手推出一款手游,让身处异温层、对于爱滋不熟悉的大众,能以手游这种比较轻松的媒材来认识爱滋议题,同时让玩家透过游戏体验来感受台湾爱滋病学会“让i发声”想要倡议的观念。
《爱说不说》透过模拟社群媒体接口,让玩家亲身体验HIV感染者的日常生活,例如玩家会在游戏中收到家人、朋友的即时通讯,也能看到与爱滋相关的社群贴文。游戏分为两季,剧情环环相扣,在第一季中,玩家会扮演一名HIV感染者,目睹同公司另一位感染者身份曝光后,遭到同事排挤、被迫离职的过程。第二季里玩家则化身为第一季中遭受职场歧视的同事,从一场迟迟未愈的感冒开始,在友人建议下进行HIV筛检,意外发现自己感染的故事。第二季相较第一季会有更细节且身历其境的体验,会让玩家在游玩过程中模拟使用筛剂筛检爱滋、到医院求诊等,两季游戏的角色댊]定除了有不同的游戏体验,也能让玩家从不同的角度出发思考爱滋议题。
将HIV感染者的现实融入虚拟世界
为了确保游戏能忠实呈现感染者的生活经验,游戏熵团队投入了大量时间进行研究和访谈。像是和医生、心理咨商师以及感染者本人进行了深入的访谈和交流,吴少辰说,透过这些事前作业,团队更了解到HIV患者在面对社会歧视、孤立和心理压力时的真实感受,而游戏中的治疗师咨商、感染者互助群组等情节,也都是根据这些真实经验改编。如一开始,团队假设大部分HIV感染者在面对社会歧视或不公平对待时,会表现出强烈的反抗情绪。但吴少辰发现,许多感染者的实际反应是选择默默承受,避免与他人发生冲突,这种忍耐和隐忍的行为背后,反映了感染者对自身安全、
社会排斥和个人身份的疑虑,同时,让游戏熵意识到,感染者所经历的压力远比外界想像得更为复杂。
游戏团队让角色不再只是单纯展现对抗情绪,而是呈现出更丰富的心理层次,既有面对困境时的挣扎,也有在压力下的各种情感反应。这样的调整让玩家在游戏过程中,能更贴近地感受HIV感染者的处境与心路历程,从而培养同理心,并深化对这个社会议题的认识与关怀。
编剧如何平衡娱乐与教育
《爱说不说》的编剧SO谈到创作剧本最大的挑战是如何将HIV相关知识自然融入游戏剧情。“我们不想把这个游戏变成纯粹的教育工具”SO表示,“我是希望玩家在享受游戏的过程中,能透过角色的故事逐渐了解HIV感染者面临的真实处境,这比直接灌输知识来得有意义。”
对于如何在剧本中兼顾教育和娱乐的元素。SO说明,“我们设计了许多贴近现实的情境,展现感染者的内心世界”。她举例说,塑造角色时,都是综合了之前访谈时感染者们的心路历程来刻画的。像是,当角色遇到社会歧视时,我们不会让他们只是简单地反抗或妥协,而是会根据每个人的性格特点和所处的环境,呈现出更细腻、更真实的反应。So强调:“我们发现感染者在现实中的反应往往很复杂,有时候选择默默承受,是因为这是面对压力时的自我保护,但同时内心也在经历巨大的挣扎。”因此,So在设计剧情时,更着重在让玩家透过选择来体会感染者的处境,期待玩家
不只是学到知识,更重要的是能对感染者产生真正的理解和同理心。
玩家反馈揭示社会认知的转变
在手游上市后,游戏熵也收到不少回馈,吴少辰回忆起一次演讲后的经历,两位淡江大学学生主动来找他聊天。“一开始我以为他们只想问问游戏设计的事,没想到他们告诉我,玩过《爱说不说》后,不只对HIV有了全新的认识,还真正理解了感染者的心路历程。”吴少辰带着欣慰的笑容说,“当玩家亲口告诉你,因为这款游戏重新认识了这个疾病,甚至改变了既有的想法,这让我觉得所有的付出都很值得。”
除了直接的反馈,吴少辰特别谈到游戏的设计细节,像是“游戏问答”,团队在游戏中设计了一些特别的问题,他分享,这些问题都很自然地融入剧情中,比如用类似投票的方式询问玩家“你会害怕HIV吗?”或是“你认为HIV的传染风险有多高?”透过这些问题,游戏熵能从数据中观察玩家对这些议题的认知是否有所转变。”吴少辰强调,这些数据对团队来说极具参考价值,因为它能具体呈现游戏在推动观念改变上的实际成效。从玩家的选择中,游戏团队可以清楚看到,经过游戏剧情的薰陶后,他们对HIV感染者的态度是否变得更加包容友善,这正是游戏熵最想达到的目标ꄊC
角色揣摩感染者心境、游戏精心的设计,让《爱说不说》不再只是一款普通的游戏,而是蜕变成一个能够促进社会认知、推动观念改变的教育平台。SO补充说:“根据我们蒐集到的数据和玩家的心得分享,很多人不只增进了对HIV的认识,更重要的是对感染者产生了更多的理解和同理心,这也是我们开发这款游戏最初的愿景。
用游戏叙事织出社会变革的未来
虽然《爱说不说》二代刚刚推出,三代计画还未有具体规划,但吴少辰表示,一切将根据合作伙伴的意向和市场反应来决定未来的发展方向。“目前团队的重心是放在如何运用创新的技术来呈现故事,让更多重要的社会议题能以玩家喜欢的方式被有效传达出去。”
除了《爱说不说》系列,吴少辰也透露游戏熵团队正积极寻找更多突破性的创作方向,特别是在“叙事游戏”的发展上。他们希望能持续关注时事脉动,开发更多具有社会意识和教育意义的作品。“我们想继续用游戏来探讨社会议题,无论是环境保护、心理健康,还是其他具争议性的话题,都是我们未来可能涉及的创作方向。”
吴少辰强调,这些游戏的核心理念就是要透过交互式的叙事手法,让玩家在享受游戏过程的同时,能自然而然地接触并理解这些复杂的社会问题。他相信,游戏作为一种独特的媒介,具有强大的感染力和教育潜力,能够以最自然的方式触动人心,创造真正的社会影响力
采访侧记:
一开始要进行此访谈时有点压力,因为许多媒体都有对于爱说不说手游进行报导,而该如何转换报导角度,是一开始我们在犹豫的,最后我们希望将报导着重在开发过程,及造成什么社会影响、反馈等。当天遇到Boris和SO时,发现游戏熵从以前就以社会议题为核心去制作游戏,像是荒漠乐园,这也让我明白,为什么爱滋协会会找游戏熵合作,我们很喜欢游戏熵的理念“赚钱的同时也要回馈社会”。而他们也成功将理念化成动力,最后变为现实,这是我们所敬佩的。
备注:
爱滋甲得到爱滋,从本质来说就是自业自受,宫民记者是在佩服杀洨?
在资讯爆炸时代还能把自己搞成爱滋仔
然后怪罪社会对它们有意见
干你娘勒!有人逼它们非得染上爱滋不可腻?
人本来就得为自己的选择付出代价
这几年几乎没有太多妇女生小孩垂直传染爱滋ㄉ案例
所以那些爱滋仔,是不打算为自己ㄉ所作所为埋单?
一昧ㄉ把无视自己染病的成因,只会借由情绪化感受来无限放大成自己ㄉ委屈?
干你娘勒!只能说这种幼稚心理,根本就是长不大ㄉ巨婴,
自己ㄉ不顺遂“都是theyㄉ错”,酵死,根本没人亏欠你们爱滋甲任何东西ok?
http://i.imgur.com/kVuoDlO.jpg