[问卦] 为什么SNK和CAPCOM不再合制格斗游戏了?

楼主: powerg5 (mac)   2022-12-21 17:26:19
最近看了几场CVS2和SVC的比赛影片啦
除了发现SVC这个后生晚辈反而比不上CVS2有六种气条系统好玩外
也好奇为什么这两大格斗游戏的厂商不再合作
推出CVS 3代或SVC 2代哩?
毕竟这两作还是有不少缺点
先来说说CVS 2的好了:
1.虽说是想尽可能重现自家和对手厂商的系统,但重现的有点半调子的感觉
首先简介一下CVS2是个除家用版外有六个气条系统可用的游戏
C社和S社的各占三种,命名则为C、A、P及S、N、K GROOVE
C系统是以快打ZERO系列为基础的系统,强调稳札稳打,
有三段式气条可视情况全用或只用一部份
遗漏:没将ZERO系列的"CHAIN COMBO"系统移植进来
这是一种通常技按特定顺序可接通常技的系统
在同公司制的别的格斗游戏如魔域幽魔中也有实装
由于CVS2中没实装,这使得单发型的角色变的更难发挥
A系统是以快打ZERO三代为基础的系统,强调瞬间爆发,
可使用OC连段逆转,或是摆烂用攻击代替防守
用高段数的必杀技磨对手血量到时间到或磨到死
遗漏:ZERO系列中,二代和三代的OC其实是不同的表现形式的
二的不会产生分身,三代的才会,性能和可连段性上当然也不同了
在套用OC系统到A系统时,应该也要让人能选择用二代或三代的会不会更好?
P系统是以快打三代系列为基础的系统,强调一发逆转,
因为有加入快打三代才有的格挡系统,在对手以打击技攻过来的时候正确使用
不但会加自已的气条,再撘配一用下去,效果就等于C系统的三条气威力的气条
遗漏:快打三代的格挡系统在格挡成功后,给予的输入指令时间比起CVS2还算是长的
不太懂CVS2的为何要做那么短,使得连段也变困难
另外,在快打三代中有所谓的EX必杀技
(消耗一小截气出的加强版必杀技,击中后大多可再增加连段机会)
在CVS2中也没还原,令人不懂又是为什么…?
S系统是以KOF94为基础的系统,强调以静制动,
可原地闪避,也可自行集气条,但一但气条满了就会慢慢消退
另外有所谓红血状态,红血时,可无限的发出相当于C系统等级一的超必
再撘配气满状态发出时,则能发出相当于等级三的超必
遗漏:事实上,以KOF95为基础来当系统会更好,因为,
KOF95是有所谓"闪避攻击"的攻击的,在原作中,闪避攻击击中对手时,
是能再取消其它必杀技或超必的,这也算是攻防及心理战中的醍醐味
不然的话好不容易猜到了对手的攻击并闪避成功,却不能即时反击
胜算不就明显的少了一截吗?
N系统是以KOF97为基础的系统,和C系统一样强调稳札稳打,
最大可集三颗气,可和KOF97一样爆气,挡滚、防御反击、受身、空中防御
在爆气时放超必就相当于等级三超必了,可做的小动作最多,适用于大部份的角色
遗漏:本来这是个没什么缺点的系统了,但因为共通性系统的缺点
所以它也不可免的被波及到
这个问题就是角色们原通常技及必杀技性能可连段性的更动
当祢CAPCOM让我们选了N系统时
就是要让我们能直接套用原作中那套系统的连段经验吧?
但一想套用时,就又会因为原本能连段的通常技或必杀技被改的不能再连了
莫名的失落感就会产生,好歹每人留个三套他最经典的连段啊
其它的祢想改就随便改
K系统是以侍魂加上饿狼系列为基础的合成兽系统,和P系统一样强调一发逆转
主要集气方法为防御对手的攻击,集满时慢慢消退,出超必时相当于LV3超必
并可用"完美防御"这个饿狼中的系统来让敌方的打击系攻击替自已补血
遗漏:个人认为这个系统是很有潜力的,既然已经弄成合成兽了
为什么不再顺便加入侍魂中的怒爆发和一闪系统
或是饿狼群狼那一代中的BREAKING系统
不然的话
至少将已实装的完美防御系统改成成功后,允许输入指令的时间增加也好啊
好了,个人认为的优缺点大致说了一遍了,有玩过经验的板友来供跨卖
为什么不出个CVS3,把缺点的地方改一改?

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