[新闻] 太吾绘卷半路出家编程 却做出活着的武林

楼主: yoseii (yoseii)   2018-10-07 19:44:02
看谁还瞧不起文组? XDD
https://www.4gamers.com.tw/news/detail/36532/china-indie-game-the-scroll-of-ta
iwu-suppress-300000-copies-first-week-on-steam
https://tinyurl.com/y9z8cxjp
开发一年程式跑了,于是制作人自学编程,硬是把游戏做完了。
来自中国的独立游戏团队螺舟工作室(ConchShip Games),由 5 名开发者组成,在唯一
的程式人员中途断然离开团队后,主企划靠着决心与毅力自学编程,费时三年终于完成的
武侠游戏《太吾绘卷》(The Scroll of Taiwu),自 9 月 21 日 Steam 发售一周后卖
破 30 万套奇蹟爆红,其庞大的内容自由度与深度,被广大玩家誉为“真正会呼吸的江湖
”。
一个中文系出身,后来在建筑设计业工作,就连游戏企划图都是用 Auto CAD 软件绘制,
甚至编程都是自学硬干开发的制作人,独排众议坚持自己理念到底,最后做出的武侠游戏
一鸣惊人。这样的故事放眼世界也不多见,而《太吾绘卷》不仅在中国各大社群论坛话题
发烧,就连 Steam 同上排行也名列前十,更一度冲到前三名。
那么,《太吾绘卷》是一款什么样的游戏?是什么样的让它奇蹟爆红?
网友:一款“真正会呼吸的江湖”
在讨论奇蹟之前,先来谈谈《太吾绘卷》,基本上属于沙盒武侠角色扮演游戏,但就制作
人茄子自己喜欢的说法,它更像是“开放世界武侠模拟器”。
游戏有着基本的故事结构,从守护者“太吾”先祖与邪魔“相枢”之间的正邪交锋,玩家
透过新手教学即会了解,自己所扮演的角色则是继承“太吾”一族的重责大任,要在这片
武林中对抗邪魔“相枢”的危害。
首先,游戏中的地图是用传统棋盘式风格所刻画,每一格有着不同区域的特色,荒野、丘
陵、深森、湖畔等,各有其资源多寡的分布设定(例如深森就是木头多),玩家每移动一
格会根据地形差异而花费不同的时间,并能决定自己在当下的行动,像是采集、疗伤或是
进入“奇遇”特殊事件。
由于是开放世界,《太吾绘卷》能让玩家在全中国不同地区移动,玩家角色一开始也能决
定自己的出生地,上至辽东辽阳,下至云南大理,各个地区除了有主要城市与门派外,也
对应着玩家人物本身的性格与立场设定,决定该门派的门人是否会传授武学予你。
不论玩家选在哪个地区作为起点,其他地区日后玩家皆可任意畅游。只不过,“时间”影
响着整个游戏最关键的资源部份。举凡玩家所有的移动、修炼、或任何养成与建造,都需
要随着时间的琢磨来完成。
另外,每过一个月、一个时节,每个地形格会依照气候而变化资源,有时会因丰收增加,
有时会因灾害减少,这种随机的因素让玩家在旅途增添不一样的变化。
撇除地图变化,游戏中对于武侠世界的深度刻画更是极度“Hardcore”。例如,游戏中你
可以透过武学秘笈来钻研武功,但游戏中有着极大量的各种珍本、正本与抄本秘笈,想要
一一学习根本是不可能的事,更何况还有玩家反馈练武功还可以练到“逆练”甚至“走火
入魔”。
同时,学习武功需要的时间以及精神,纵然你的资质乃天纵奇才,遇到章节有残缺的秘笈
,你还得想办法如何领悟缺失的奥义,以及完整的武学突破系统、内功调整,各种数值与
随机性交错的组合,刻画出广大华人心目中的多彩多姿的武侠世界。
除此之外,玩家从自创角色开始,从外貌到个性的设定与变量,都影响着玩家在游戏中所
遇到的 NPC 互动与人际关系,而志同道合的可以结为深交,可拜师,可收徒,甚至可结
缡夫妻与生子,甚至有玩家在研究生子的秘诀。
虽然初期有许多令人破涕为笑的 BUG,却都成了玩家茶余饭后的话题,例如“老爹的老婆
是我的义女”,怀了三年多才出世的“异胎降生”,还有玩家使用女性角色天天都在“身
怀六甲”状态(怀孕)的 RBQ 玩法,这个绅士们一定都懂的。
慢著,我有提到“男生女相”与“女生男相”吗?没错,游戏创角时,在外貌还能选择“
阴柔貌美的男性”或“阳刚威武的女性”... 说真的,这设定还能再奇耙一点吗!(表称
赞)
边编不才,即便这里介绍了这么多,还是不及本作所有系统的十分之一。由于错纵复杂的
变量,加上几乎不受限的选择,每个人都能玩出属于自己的江湖故事,甚至有玩家想在游
戏里捏出一个“聂风”,这种不按牌理出牌的设定,不走既定 RPG 套路的自由度,获得
了广大玩家的推崇。
换句话说,你在游戏里所看到的,所体验到的,是一个活着的武林。
“绿皮编程”的架构却能奇蹟执行游戏
纵使在各方各面还有许多改进的地方,作为一款独立原创沙盒游戏,《太吾绘卷》显然是
及格的,而且还非常 Hardcore 且花时间。不过,《太吾绘卷》的推出却意外受到游戏开
发者们的额外关注,就是它那神奇的编程,让本作在话题上有推波助澜之效。
前面提到,螺舟工作室的开发过程一年后,唯一的程式人员断然离开,让剩下的人陷入错
愕。身为制作人兼主企划的茄子,门外汉的他决定自己动手学 Unity 编程,硬是完成后
续的开发作业。最终游戏推出,有程式底子的玩家好奇破解游戏代码公布(好孩子不要乱
学这是侵权行为),发现惊为天人的“绿皮编程”(绿皮为《战锤》系列的兽人与哥布林
的代称,莫名其妙的技术却能使机械运行的形容)。
从论坛讨论来看,经边编询问有程式底子的科技业友人,可以理解为茄子本身半路出家的
程式底子,运用了许多土法炼钢的“If else”等基础编程来控制游戏中许多 AI 的变量
与判断,事实上有经验的程式人员会用更有效率的写法来“包装”并控制流程。
套句我们学编程的说法,那种土法炼钢的写法我们称为“流水帐”。就像你在写日记一样
,我早上起床,刷牙,然后洗脸,吃早餐…一路写到你人生的尽头。但懂编程的高手就
不一样,换成写文章的思考,好比金庸、倪匡这类大文豪,写出来就是有章法,讲究,以
及包装。
-强者我朋友,不是我
虽然无从考据完整的编程,面对网络上各种网友以讹传讹的吹捧,无形中也为《太吾绘卷
》的传奇性有了锦上添花的宣传。根据机核网站访问,主企划茄子也承认自己编写程式,
在有经验的人眼里看来就是“垃圾”。
茄子:网上传的很多内容都是以搞笑为主,大家图个乐。但是就我来说,还是很艰辛的。
我真的是一边写,一边在试。在高手眼里我写的都是垃圾,但是这些垃圾我都是修改过很
多次很多次。每天我都在不断地试验,这个行不行,那个行不行,哪种方式更好。有的时
候也会把已经写好的整个内容推翻重写。
在这个过程中,没有什么技巧。至少对我个人来说没有,这就是聚沙成塔而已。古人能用
非常简单粗糙的工具,做出非常漂亮的雕塑,非常精妙的木工。他们能做到的事情,我应
该也能做到。所以从什么都不会到最后做出来现在的《太吾绘卷》,它的系统非常庞大,
我就只能用我自己的方式去埋头苦干,有问题就查,有 bug 就修,蚂蚁搬家式的改每一
个地方。这三年就是这么过来的。
没错,《太吾绘卷》在开发三年后最终释出,除了上面那些搞笑的“搞七捻三”BUG 外,
游戏的运作并未有什么重大的负面问题。
慢著,最后那两点我看了什么?
退无可退的“硬干”开发坚持
原来,螺舟工作室的制作人茄子,在 2013 年用 RPG Maker 做出独立奇幻游戏《末日文
书》在论坛上发布,透过该游戏结识了现在的音乐暴龙与美术木桶,以及一直给予他们在
社群担任后勤的会长,加上一名外找的程式人员,便在 2015 年着手进行《太吾绘卷》的
开发。当时还在建筑业工作的茄子,连游戏企划大纲都是用 Auto CAD 软件画出来的。
根据 INDIENOVE 采访,茄子分享了自己当时如何与其他团对成员异地合作,共同构筑《
太吾绘卷》的庞大武侠世界。是的,从故事面到整个游戏的内容,都是来自于茄子本身硬
底子的实力,如果没有相当程度的文学及武侠文化造诣,是根本不可能实现的。
茄子:在团队成立之初,我手头上关于《太吾绘卷》的设计方案早已成型了很多年,当
时并没有考虑过是否“硬核”,甚至没有考虑过市场是否会接受,只是习惯性的问自己
“为了什么做游戏”,那么回答当然是为了做喜欢的游戏。
同时,开发的三年期间,《太吾绘卷》也没有什么宣传,团队就这样在肩负经济压力与
茫然的未来持续朝目标一步一步前进。是的,哪个独立团队不是这样,但能够撑上三年
没有放弃或解散,倒也不容易。
茄子:首先应该是我个人的性格原因,一埋头做事就很难再关注其它的东西,甚至 3 年
里连游戏也没有怎么玩过,团队里的其它成员,都说我是“闭门造绘卷” ,另一方面,
也是国内浮躁的环境一直在给我们敲警钟——在没有能“拿得出手”的东西之前,还是脚
踏实地的开发比较好。
同时,团队中的一人美术木桶也功不可没,虽然《太吾绘卷》并不是什么 3A 大作,但美
术上的呈现已经算相当中规中矩的好,光是本作有如此众多的道具与系统,这工作量简直
可以逼疯一个人了。再者,音乐本身就算不是什么经典交响乐曲,暴龙所营造的背景音效
也非常符合武侠游戏的氛围,耐听就是好。
来斗蟋蟀(蛐蛐)吧

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com