Re: [问卦] 啥时从"台W币W战W士XD" 变成"免钱仔闭嘴"

楼主: uiorefd (小鲁)   2018-07-17 15:03:51
: 阿鲁想到以前玩线上游戏DER时候
: 只要是台币战士都会被人家笑
台币战士还会被笑大概是2008前后的事情
当时市场的主流意识已经开始成型
台湾消费者的喜好已经从游戏内容
转变为竞争与比较
: 可是
: 为啥现在会变成免钱仔闭嘴呢?
: 从何时,什么因素,什么事件,开始有如此转变DER啊?
: 有没有相关八卦?
其实这个转变有其必然性
我们先把游戏产业分成消费者端与厂商端来看
就消费者的角度来探讨
历史证明了一件事
有人就有竞争 有人就有斗争 有人就有战争
这是人性中血性的一面
经由匿名与虚拟人格在网络世界中得到放大
这个刻在人类DNA里的习性
被加进了网络游戏蓬勃发展的进程时
我们就得到了所谓的多人连线竞技的游戏模式
我们从以前双人对打的街机
发展成多人竞技
最经典的比如世纪帝国
到现在还有人在直播
虽然游戏内容不太一样
但不变的是一件事 玩家(或群众)是嗜血的
现在的免钱仔闭嘴
其实就是人类心中的竞争心态发展的进行之一
因为有竞争的天性 所以会开始比较
一旦开始比较 就会有多数跟少数
而历史又告诉我们 从来没有真正的公平
只有多数人强暴少数人而已
以前有空打游戏的多是学生 经济能力不好
花钱的人少 所以台币战士是笨蛋
现在打游戏的人长大了 经济能力好了起来
于是现在花钱的人多 所以免钱仔是智障
而站在游戏厂商的营运方向
在游戏厂商发现"玩家是嗜血的"这个现象后
又发现一件事
"我砸钱做出来的有价内容被盗版行为削弱了价值"
所以1990至今 不论游戏 音乐等跟创作有关的产业一直在强调版权
但后来游戏厂商发现这根本没用
你做单机游戏的 无论怎么防怎么认证都会被破解
你架服务器 人家就干脆写模拟器架私服
于是这些游戏厂商干脆做了几件事
a.把游戏内容免费化
b.把服务内容独特化
c.结合玩家(群众)的竞争与比较心理
于是就出现了现在非常流行的免服+商城模式
还有所谓的战力榜/排名机制
而这个模式在许多大型经济体的市场得到了正向回馈
于是就开始大为流行
大部分的网络游戏中也只剩下认同这种游戏模式的人
最后就变成现在的样子
综合以上两个角度
就造成了你看到的游戏环境变化
很多人想要找回当初玩游戏的感动
但其实没发现自己已经跟着历史的齿轮一起被辗碎
所谓回忆总是美好的
应该就是如此

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