[新闻] 游戏开发陷困境 逆转胜系于策略联盟

楼主: JulianMinci (2016)   2018-07-05 17:44:00
(中央社记者吴欣纭、余晓涵、陈清芳台北1日电)台湾自制游戏曾
经引领风骚,而今美、日、韩、陆产品盘踞畅销排行榜,业界人士分
析,从线上游戏到手机游戏蔚为风潮,台湾未能掌握产品型态转变的
先机,拱手让出宝座。
大宇资讯的“仙剑奇侠传”系列、“轩辕剑”系列、“大富翁”系列
,智冠科技的“笑傲江湖”、“金庸群侠传”、宇峻奥汀“三国群英
传”系列等台湾自制游戏,脍炙人口,也是台湾本土厂商积极投入游
戏开发的代表作。
在不停更迭的游戏型态潮流中,这10年到15年之间,台湾厂商逐渐从
“研发自制”转为“代理销售”,先后引进多人线上游戏“魔兽世界
”、“英雄联盟”,到手机游戏“愤怒鸟”、“宝可梦”等,掳获更
多玩家的注意力。
独立游戏开发商SIGONO(信革数位)创办人李思毅认为,台湾游戏开
发在进入手机游戏时代后开始走下坡,探究其原因之一,“可能是进
入的时间太晚”。
李思毅指出,当全球正在做手机游戏时,台湾还在钻研线上游戏,即
便现在已有部分开发商投入手游研发,但仍不敌捷足先登的陆资、日
资或欧美游戏,面对这道无形的高墙,使得多数厂商选择代理国外游
戏。
玩家的口味求新求变,游戏厂商不仅要卖内容的软实力,还要靠科技
的硬底子,因此PC线上游戏、家用游戏机、手机游戏,融入虚拟实境
(VR)、扩增实境(AR)等技术元素,让游戏更好玩,牢牢抓住玩家。
就务实面看,李思毅观察到,文化、资金、技术及人才四者是游戏开
发的基本能力,拿现阶段的台湾与美中日韩等国家相比,台湾这四者
的优势并不明显,尤其是资金与人才投入较为短缺。
“台湾个别厂商都分别有这些强项,如何有效的整合这四者的资源进
行开发,是成功的一大课题。”李思毅说。
整体而言,李思毅说,台湾并不是没有机会,台湾文化多元,且文化
融合于日本与大陆与美国之间,相较其他国家,更有机会制作具备全
球性史观的产品,这是其他大国没有的优势,且近年也已经有不少新
创台湾游戏制作出高水准的跨文化内容输出至国际。
不过,有创意制作跨文化输出的团队,却不一定有能力取得资源,熬
过烧钱举债阶段;反之,有技术与资金的电脑、网络大厂,像是宏碁
、中华电信等,却不一定有能力制作吸引人的内容。
因此,李思毅认为,如何有效的截长补短,策略结盟,从单打独斗转
变为团队作战,是产业间需要思考的关键课题。(编辑:陈清芳/卞
金峰)
http://www.cna.com.tw/topic/newstopic/1069-1/201807010019-1.aspx

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