Re: [问卦] Freefire在红什么?

楼主: ddpfr (sosi)   2018-07-04 19:01:05
※ 引述《chenghow (C大调)》之铭言:
: 吃鸡我只认PUBG
: 结果放暑假
: 看一堆屁孩都在玩freefire啦
: 不就手游粪game
: 有没有freefire红三小的八卦?
简单讲一下大逃杀游戏:
“一群人因为某种原因,集体被放置到了一个孤岛,而且在限制的时间内,如果没有厮杀
出胜负,则会全体共同灭亡;更变态的是,背后的黑手不断的提供厮杀诱因,不论是随手
可得的致命性武器,或是随着时间不断缩小的活动空间...。虽然名为游戏,但在开始之
初,就注定对99%的人来说是一场悲剧。”
这就是大逃杀,我最喜欢的游戏题材,
玩过吃鸡的人,应该99%都听过大逃杀三个字。
为什么Freefire红?
因为他是个设计良好的大逃杀手游。
在Freefire这类型的大逃杀手游,
通常只要短短10多分钟就能分出胜负,
然后看到萤幕上很简洁的秀一句:
“大吉大利,今晚吃鸡!”
(去年起PUBG平地一声雷,带起吃鸡风潮)
https://imgur.com/uIonx47.jpg
但在14年前,
为了看这样一个简单的胜利讯息,
我在电脑上玩了两个半月不断被淘汰,
最后才终于在4个半小时的游戏时间里,
得到了艰辛的生涯大逃杀首胜。
(14年前台湾最红的大逃杀游戏)
https://imgur.com/2TrDYYh.jpg
接着终于看到传说中的黑底白字胜利讯息缓缓升起...
“突然警铃响起、然后放送了大东亚共和国的国歌。
      然后听到了熟悉的声音:
  “恭喜你优胜了,老师真的很为你高兴喔。
      待会我们去迎接你。”
  现在在眼前.死去的人真的是最后一个了吗?
   听着新导师的广播,脑中一片空白..。
      眼前是只剩下头的好友:
  “你还真是拼命啊,那时非常的想杀人吧?”
     身后是只有半边身子的同学:
“只要相信、大家就一定能活下来、这样讲的不是你吗!”
    从右手边的黑暗里传出了声音:
        “背叛者!”
     因为变得坐立难安,最后回了话。
  “并不是真的想这么做、大家都是朋友啊!
     ...只是、只是想活下来...”
这是“CSIEBR大逃杀”的胜利讯息,
当年台大资工(CSIE)的学生趁著跨年无聊时,
架设的大逃杀网页游戏。
游戏中只有一个简单的大逃杀通用规则,
“不择手段,活下1人”。
在网络刚普及的年代,
就能在每一场游戏开启后的短短十分钟之内,
吸引数百人抢著注册登入,充分展现了大逃杀型游戏的魅力。
※但CSIEBR大逃杀没落了
如果仔细去想想,
就会发觉CSIEBR的没落,其实一点都不意外,
因为在游戏设计上,
CSIEBR就有先天性的致命缺陷。
时长4小时的游戏,
99%的玩家会在中间被淘汰,
最后发现自己花费时间,却不断在失望。
假设大家的实力都相同,
以一天大约开4次游戏场次来算,
每场500人进场,就算都是重复的500位玩家,
也至少需要3个月,才有办法人人赢过一次,
换句话说,玩家挑战3个月,
才有机会完成1次游戏中的最高成就。
如果说挑战感会让玩家维持热情,
那更麻烦的是,“如果已经赢过1次呢?”
再玩3个月?每场4小时?
还是...渐渐淡出,重心移到别的地方了..。
※吃鸡型手游的成功
相比没落的小众CSIEBR来说,
同样大逃杀类型的吃鸡,
成了去年最热门的PC游戏。
在各式跟风、移植手游出现后,
甚至开始深入到你家堂妹的手机里。
PC玩家会瞧不起它,
嫌手游画质不够精美,但这些不够精美的手游,
在大部分的情况下(包含传说对决、FGO),
却是真正打开游戏大众化的重要推手。
就好像几年前,
我们以为PC游戏LOL已经够简单够多人玩了,
但直到手游传说对决出来后,我们才傻眼发现,
那位冷看你玩了5年LOL,
总是毫无反应、毫无兴趣的家人,
竟然在不知道何时,默默沉迷进了moba手游中。
是的,
各式吃鸡、大逃杀型手游推出后没多久,
在手机上的玩家人数,已经远远超过PC玩家两倍以上。
(今年Q1世界手游排行榜,左边下载数前几名仍在大逃杀热中)
https://imgur.com/HbEgFGz.jpg
可以想见Q2统计时,将会跑出Fortnite上榜,
仍然会是大逃杀系的游戏占据排行榜。
几个原因归纳如下:
a.游戏设备
重度玩家追求高画质感官体验,
通常看到手游就嘲笑画质,
但这些背后,常常是有苦衷的,
如果不这样做,所谓的超高画质的结果,
下场就是除了少部份拿着顶规旗舰的玩家外,
大部分玩家5分钟手机就开始发烫,
“唉唷威压!!这么烫怎么玩啊!!!”
(怒删游戏)
在PC上,专业玩家游戏习惯已经养成,
有着去追求硬件设备的天份本能,
但在手机游戏上,
10个人有9个不会去买电竞级手机,
换言之开发商必须配合最普及的现行手机硬件做调整,
虽然牺牲画质,但很大程度降低了游戏入门门槛,推升了游戏文化。
b.时间长度
吃鸡手游设定的每场10分钟左右长度,
成功填补日常生活里破碎的等待、通勤时间,
甚至有主打5分钟一场的玩法,更符合了短时间娱乐的趋势,
成功抓住了可能不太消费,只追求短暂趣味的轻量玩家。
c.高度成就感
像各类型的吃鸡手游,
或多或少都会去对瞄准射击跟3D晕做优化辅助,
大部份女生会玩也是这个原因,
“终于射得到人了!”、“不晕了不晕了!!”
成功给了她们过往在射击游戏上得不到的成就感。
再加上小场数的限定50人,
搭配新手场中一定数量的肥料机器人,
(呆呆站着给你打的那种)
确保了新玩家有更高机会在一天之内
“大吉大利!今晚吃鸡!”
完成生平第一次“吃鸡”成就。
(14年前一场4个半小时,现在只要10分钟)
https://imgur.com/LQnrcS0.jpg
※简单的游戏设计概念
最后来讲一点简单的游戏设计概念,
一个好的游戏,除了游戏内容机制本身外,
通常至少也达成了几个重点,
直接用吃鸡举例,
1)情感:
娱乐时对游戏产生某种情绪(不论是紧张、喜爱角色、社交跟风..)
在以往的第一人称、第三人称射击游戏中(FPS/TPS),
大部分玩家对于死亡这件事情是无感的,
尤其是CS游戏更是如此,
出发->射死人/被射死->重来->出发->射死人/被射死->重来
虽然单调,但却..很High?
(经典的CS地图,死了再上/死了再上/死了再上)
https://imgur.com/c71Eqp2.jpg
但是到了吃鸡型游戏里面,
靠着先设清晰的大逃杀游戏概念,
“整场数十到数百玩家中,只有1人是赢家”。
让任何一个第一次游玩的玩家,
在挫折过了几次后,
随着某场死亡人数增加自己却仍然存活,
此时,
他们会开始意识到自己,有可能成为吃鸡的Winner,
这时候大部分的他们都会感觉到心跳加速,甚至有头脑发热的紧张感..
这就是游戏设计成功带入玩家情感的经典证明。
更别说当这些游戏用
“大吉大利,今晚吃鸡”的简单口号形成玩家间共同用词时,
更成功让身处其中的玩家获得跟上潮流满足感。
2)目标:
玩家玩游戏的理由,
不论是社交/跟风/打发时间/无聊按到/喜欢某种故事背景,
各式各样的原因都有可能是理由,
想办法用一个理由吸引玩家。
尤其在进入手游时代后,
打发时间这个目标,更让游戏人口爆发性增长,
许多女生以前从来不碰游戏机的,
更别提很多人的爸妈是从来不碰电脑的,
这种“男孩子不正经”的事,他们才不干!
但是进入智慧型手机时代,
手上莫名其妙就多了一个智慧型手机当游戏机,
也莫名其妙就一堆广告让你按,
于是你就看到了妈妈储值变土豪的新闻..
(听说很多妈妈手机里都有熊大农场..)
https://imgur.com/ORVW0rL.jpg
而吃鸡也是,
如同前面说过的,
虽然大逃杀有每场只有一个胜利者的限制,
但应对极度手残的玩家,
游戏中仍然不断的借由细微的设计,给予玩家目标感,
借由各种刺激,让玩家有不同阶段的目标。
例如:
a.追求击杀时的全频广播
b.追求增加背包的负重限制(找寻更大的背包)
c.找能轻易撞死人的车辆
d.往不断缩小的安全区移动
e.捡装武器/防具强度升级提醒
f.成就系统
每一个刺激都让手残玩家注意到获胜以外的事,
明明游戏过程中,赢家只有一个,
但大部分的玩家在实践目标的过程里,
却不会觉得自己是输家,
反而更觉得自己是只其他玩家的拦路虎,
杀了一个就挡了一个!
3)挑战性:
吃鸡挑战性的部分,
除了活到最后一人就是一个明确挑战外,
挑战成功的成就感回馈差异,也是游戏需要评估的地方,
举例来说,
Candycrush过一关是一种挑战,
吃鸡成功也是种挑战,
每个挑战中强弱的差异都会影响成就感。
此外挑战性一部份也包含了再玩性,
大部分的爆红游戏体验一次以后,
很快就会变成挑战性及成就感不足,
于是很快的就被挥弃。
这部分很棒的例子是1997年推出的《暗黑破坏神》系列,
在当时大家的游戏都还一成不变时,
暗黑破坏神却推出了有“随机地下城”的地图系统,
让重复刷图的可玩性大大提升,
虽然游戏本身就很棒了,
但随机地图制的确又大大提升了耐玩度,
在当年成为《暗黑破坏神》引以为傲的特色之一。
(暗黑系列的随机地图制堪称当年经典)
https://imgur.com/YOsDidp.jpg
下面这是《暗黑破坏神》20年前的初代游戏企画书,
http://www.graybeardgames.com/download/diablo_pitch.pdf
总共8页,全英文
虽然企划书中,原本预计是回合制(最后英明的被推翻成即时制)
但核心的游戏背景设定、随机地图玩法,
还有预计之后用新故事换钱钱的扩充资料片行销,
都是开发之前就已经计画在上面了,无聊可以看看。
4)付费机制
最后就是付费机制,
尤其是对现在的免费游戏更是重要,
说起来很简单,
“花钱买时间、省钱就花时间”
但是这中间的平衡度,
如何让花钱&无课玩家能够一致接受就是学问所在,
Skills game如果靠花钱有极度不平衡优势的话,
结果就是吓走无课玩家。
例如像传说对决、平安京或英雄联盟,
就是至少在规则上追求平衡的游戏,
不太可能看到课金就拥有具有压倒性优势的道具。
而用Freefree来看,
大部分的商城贩售的也都是
“造型道具”(情感面满足玩家)
“入场道具”(机率性提升开场优势)
的小东西。
总之要有清楚的付费机制概念图,
确认是否了解游戏让课长/无课玩家感受到的付费体验。
一样用Freefire来画:
https://imgur.com/vzVL4tG.jpg
可以看出因为是Skills game,
付费机制显得非常简单,
现金(黄底)能做的事情老实说不多,
只有加成道具提供些微开场优势,
时装部份提升乐趣则是主要的课金内容,
此外的东西则大部分都是游戏币就能买到的。
相反如果是RPG或卡牌蒐集式的游戏那就可怕了,
例如天堂M蒐集一张紫变一样..
大概是这样!

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