※ 引述《NTHUCS5566 (清大资工56)》之铭言:
: 虽然资工主要都是程式的撰写
: 但其实还是有不少数学像是微积分线代离散这些
: 有时候有些算法相关问题或是LP和iLP就会遇到一些机掰的数学式子
: 有没有数学对资工来说多重要的八卦啊
: 话说有键盘Linear Programming达人吗 帮QQ
看你学什么啦 学数值运算跟物理演算需要线性代数
Gauss–Seidel method, LCP, ODE 之类的
要做流体力学模拟 LCP (linear complementarity problem),
ODE (Ordinary differential equation) 很重要, openfoam 核心是用 LAPACK
http://www.openfoam.com/
http://www.netlib.org/lapack/
学3D图学 还是要懂 平面 矩阵转换 跟 四元数 (quaternion)
还有一般游戏引擎会用到 BSP CSG 之类的东西
BSP (binary space partition) 是Doom/Quake的作者 John Carmack
提出来的 后来的 QSP VSP 林林总总都是 BSP 的变形
http://www.shamusyoung.com/twentysidedtale/?p=4759
这是3D 游戏关卡设计的基础
进阶的 real time rendering 要会 SH (spherical harnomic) 跟 radiosity
这 pdf 是 Valve Half Life2 的绘图引擎功能
http://www.valvesoftware.com/publications/2004/GDC2004_Half-Life2_Shading.pdf
用有限的 bitmap 做到超大的 anti-alias 的字型 一样是 Valve 的技术
http://www.valvesoftware.com/publications/2007/
SIGGRAPH2007_AlphaTestedMagnification.pdf
要会运算 bitmap distance field 跟 shading language
要模拟出部分透光折射的材质 (subsurface scattering)
像是蜡烛 肥皂 石膏之类的 要懂物理公式 跟 数值取样
论文作者 Jensen 很厉害 当初艾凡达的特效团队 还特别请他去
要模拟出纳美人的皮肤
https://graphics.stanford.edu/papers/bssrdf/bssrdf.pdf
其实如果你有兴趣 资工的学问绝对不会比电机少 ^^