[爆卦] 2017 - 电玩艺术与经典游戏动漫构成试题

楼主: ao6qup3 (小D)   2017-01-18 13:49:46
前几年交大电玩艺术课程的期末题目都有人po上来
今年的好像还没看到有人PO
来分享一下
之前的大家都说很难
其实考题中很多观念都是课程中会提到的
所以没上过课的人等于裸考,觉得难是很正常的
出考题的RainReader大大,也是交大数位文创学程的讲师,
是台北数位艺术电玩展、御宅文化国际学术研讨会暨巴哈姆特论文奖主办人、
专栏作者与游戏公司顾问、海外智库产业研究
也是我最佩服的宅男XD
网页板请看
http://www.u-acg.com/archives/12756
前言
以前我当学生时,曾经很佩服那些上课完全不用准备,连课本页码都背得起来,直接讲出
重点的老师,觉得她们真的是神人。不过以今天的观点来看,这是一个教学没有长进的例
证。过去的教材内容一成不变,你教了几十年自然了然于胸,这样的教育当然没办法适应
时代变化,给予学生新的技能与挑战;更重要的是,作为教学者而言也会不知长进。
所以我们每年都把公开在网络上给大家参考,作为这一学期的观察和看法。除了修课学生
需要作答外,也提供给一般大众参考指教,过去我们也收到了许多朋友的意见,甚至是毫
不留情的批评,对此我们十分感谢。而今年的题目特别的“现实”,这主要与我们去年开
始受邀前往日本各大学和研究机构介绍台湾的动漫发展,并承接了几个全球等级的研究案
,并参与了一些台湾电竞政策和日本动画的评审有关,
我们注意到经费资源的分配的问题?在这边,我们注意到了台湾严峻的挑战与困境,所以
这也成为今年课程的主题和试题的主轴,请所有修课学生务必详读回答,也欢迎大家不吝
批评指教。
■ 应答说明
请详读下面的所有内容,并按照规定来进行作答。尤其关于交卷的格式和时间特别需要注
意,
1. 回答时不需抄写题目,仅需标示“题号”便可。每一个大题中的小题均为独立,你可
以自由搭配作答,例如 A-1、B-2、C-3,也可以 A 大题中每一小题都写全部写,完全由
个人喜好决定。
2. 请务必在(请注意:我的电脑时间)死线前以电子邮件方式缴交,逾期就算一秒,无
论任何理由均不予理会。并务必在三天内收到我的回复信件确认。
3. 每题有各自的配分,请自行搭配,最高可以配分到 109 分,超过不予计算。
4. 请注意,信件标题或档案内遗漏或没有标示完整系级、姓名者,一律扣总成绩 4.6
– 20.5 分
5. 请务必了解“引用”和“抄袭”的一线之隔。
6. 书籍与游戏作品名称使用《》。例《恶灵古堡》、《英雄联盟》等,单篇文章、追加
DLC 或开发中未上市作品使用则〈〉。
7. 所有题目都没有标准答案,也包含质疑题目本身在内,思考所有以为理所当然的事情
才是学习的目的。
8. 其他相关资讯请参考本文最末处。
■ A. 关于资源分配之思考:公平或拔尖
请详阅下面内容,选择其中题干进行回答
张忠谋先生在 2016 年 10 月底针对政府的五大新创计画提出了他的批评:“创新是分配
的罪魁祸首”这句话引发了非常多的讨论和争议。简言之张忠谋对于政府预定将几乎所有
的资源放在创新产业不以为然,故他重话直言“创新与分配相互矛盾,没有经济成长,就
业与分配无从解决,故创新其实是分配的罪魁祸首”
张忠谋的观点影响台湾经济或半导体产业甚钜,对此我完全不懂也没有相关研究,但因为
我最近刚好亲身遭遇了某件事与此相关:“也就是资源经费分配的抉择”,虽然金额数字
天差地远,范围也云泥之差,但我借用张忠谋先生的话语来作为我的引子,但这绝非代表
我有资格或想要讨论要半导体产业之发展,容我先行说明。
我受托担任一个计画的评审并决定一笔预算的使用,在其中,我面对了“拔尖”或“公平
”的抉择。(先声明,并非之前上报冒用我名字投标台北市政府电竞标案之事)而我注意
到,这一困境几乎出现在台湾的所有产业之中,可见这并不是一个特例,而是我们社会共
同面对的挑战,所以我以此为题目来进行讨论:
台湾书市的衰退早就不是新闻,而各大书局、出版社均要求政府提出相关的挽救方案、政
策刺激、教育推动或是实际的补助。如果今天有五间出版类型相似、品质大同小异、销量
和品牌也不分轩轾的出版社都面临了困境,你有一笔预算,那你应该如何分配?平均分配
给五间出版社让他们均可以维持营运?还是设定 KPI ,让其中一两间活下来就好?
2016 年底“苦劳网”面对了资金缺口的营运困难,他们想出的办法就是:向大众募款,
希望大家定期定额捐款让他们得以渡过难关。苦劳网是台湾历史悠久且颇具知名度,关心
台湾社会公平正义问题与劳工权益的媒体。当他们宣布付不出薪水并向大众求援时,在短
短四天内获得了许多民众的热情响应解决了薪水发放的燃眉之急。但是其他和苦劳网相同
站在社会公平正义、为劳工或弱势族群的其他网站媒体呢?他们又该如何是好?
所以苦劳网在公开声明感谢大家支持的公开声明中,也补充说明了一点:“其他像是
XXX 或 XXX 等媒体也需要大家的支持。”在此我们又看到了“分配”和“拔尖”的问题
。今天台湾社会在面对某些问题(不管是死刑或是同性婚姻等)时,很容易透过网络来强
化对立现象,双方各自的山头主义和同温层强化了彼此的连结与论述,更加促成两极激化
现象,你可以按所有你认同那一边的赞、分享所有的文章,让自己的数字看起来十分地漂
亮,
但是当要实际拿出资源时,你马上就会注意到事情不是这样,让我说难听一点,许多觉青
名嘴,网络上的赞的数量很多,但现实中却没有等同的收入。因为这是一个经济学的基本
边际成本原理:经济是一门“多少”而非“是否”的学问。我可以按赞、分享所有关于劳
工和社会不公的文章,但是当我要实际掏钱支持时;很遗憾,我没有办法支持全部的社运
机构和媒体。所以当我要分配一笔预算资源时,我要让五个苦劳网都活下来吗?还是拔尖
其中几个?
这个问题放到台湾的顶尖教育也一样,“五年五百亿”就是一个案例。我们在课堂上实际
问过大家了,如果那一节你有来上课的话。如果该同学回答:“只给最好的一间,让它成
为台湾最顶尖,才能和全球最顶尖竞争的大学”。我就会马上反问他:“按照这一逻辑,
所有的经费应该全部给台大追求拔尖,其他学校的学生去死就好”如果学生说“那就给前
面三四间就好”,我就会说“那是因为你是交大的学生,所以你觉得你可以排在前面几间
,那今天如果你是后段班大学时,你还会这样想吗?”
不管是出版、媒体、教育、音乐、电影等所有产业都面对一个老掉牙且难解的问题。先撇
开企业投资与利益最大化部分,我们市场、资源与银弹有限,所以资源分配和公平合理之
问题是一个挑战,其次更为困境的是:对岸与全球的竞争更紧迫且市场资源更难以相提并
论,我们应该追求“竞争力”或“公平性”?这一问题放在弱势的非商业性文化教育产业
上问题更为严峻。
A-1|
假设你现在是一位独立游戏的评审,假设这里有五间均为台湾本土、无外资考量,知名度
大同小异,提规模均为 3-5 人,平均年龄均为 28 岁的提案者,内容多元,但彼此的水
准差距并不大的独立游戏作品来应征。作为评审,你会问她们什么问题?假设这个计画可
分配的投资金额为一千万元时,你会如何分配?如果只有两百万元时,你又会如何分配?
(在这一题中,我刻意设定了五间情况几乎相同,没有太大差别的案例,所以你作答时不
应该回答是“选最好的那个”,因为没有最好的那个,我要问的是:在台湾的现状下你会
如何分配?) 35%
A-2|
作为评审,你认为台湾元素是应该被放在作品里面的吗?如果拥有台湾元素,会是你加分
评选的原因之一吗?如果你的回答正面,请说明什么样的台湾元素会是比较适合打开国际
市场和行销到海外其他国家地区,且被不同文化所接受;如果你的回答是反对的,请解释
目前显著强调台湾本土元素的作品通常在海外都难以伸展,不太容易被其他国家文化所接
受。请注意:回答本题者不可以缺乏资金和行销预算作为主要论述 (30%)
A-3|
以全球最大的平台 steam 为例, 2013 年有 561 款新游戏上架, 2014 年增加到 2964
款,而 2016年共有超过 4200 款游戏上架,今年预计将会超过五千款,可说每天都有超
过十款以上的新游戏出现,如果再加上其他手机载具与行动平台(去年 iOS 平台每天登
场的游戏超过五百个),和其他山寨、难以计算的中国或非官方平台,则 每天增加的新
游戏可能超过一千款。虽然我们看到一些被新闻报导的成功案例,甚至尊为台湾之光,但
事实上更多的作品根本连被看到的机会也没有就消失了,因为媒体只报成功者。
http://tinyurl.com/h6lucr6
“有些人不太适合做游戏”、“这款游戏不容易成功”,甚至是“你的作品很烂”这些话
我们都说不太出口,但坦白说很可能内心都这样想。创作者一定认为自己可以赌一把,因
为搞不好自己就是那个被选中的人,而无数的新闻更添加了成功传说的奇蹟性。今天若你
是一位评审,你该如何劝退或说服那些你觉得不合适、不容易成功的的创作者?或者。若
你是一位创作者,对方说你的游戏很烂,你会如何回应?(请勿回答:“你不懂啦,我的
作品只有我懂”之类的回应XD )(30%)
A-4|
魏德圣导演曾发言指出:“不要以为台湾的市场小,二千三百万人的市场绝对不小”确实
如此,但是魏导演忽略了一个可能的事实:“台湾人并不喜欢或支持台湾自身的作品。”
不管是日本动漫与声优的原版情节,或是美国英雄主义的表现象征,甚至是韩国的偶像大
腿,台湾人其实在内心深处更认为外国的东西更有品味、更正统、更精致,所以我们的产
品上面都要印日文(那怕是错的),所以有了田中实加的假日本人风波,因为台湾更崇拜
日本,日本都是对的,日本的产品都是好的。
这件事我今年初去日本举办合宿时,我也毫不讳言对日本人讲了这件事。你同意台湾具有
这种崇外斥内的正统论情节吗?如果有,我们该怎么改善或缓和这一情节?如果您认为台
湾没有这样的崇外情节,请反驳本题论之,你也可以回答台湾无需要本土作品。注意,你
的选择不会影响到分数(作答前请参考〈你的名字:争议与正统论〉这篇)(45%)
http://tinyurl.com/jeut9c6
■ B.综合申论题:世界再魔术化
过去几个学期,我们都会讲到回合制和棋类运动(有兴趣的同学请参考前几个学期的试题
),其中就会提到相较于其他棋类,“围棋”很难被电脑取代。但在 2016 年,Alpha
Go 打败了李世石,更在去年底以“master”的身份横扫网络棋坛,仿佛是佐为再现,所
以我们这学期也没讲这个单元了(笑)。
“图灵测试(Turing test)”是一项用来辨识机器人是否具备人工智能和自我思考的试
验。测试采取如下方式进行:真人测试员坐在一个房间内以纯文字方式和隔壁的真人或机
器人进行对话。测试员可以用文字询问任何问题,而对方都必须回答。而测试员是否能准
确判断墙壁对岸的是真人或机器人。如果有超过 30%的测试员判定错误,则证明机器通
过图灵试验。这项测试在 1950 年提出,但在 1990 年才正式每年举办。十四年后,也就
是 2014 年 6 月 8 日,终于有机器通过图灵测试,成功骗过了真人的测试员。
当然后续有许多的争议,例如该电脑并没有真正通过,或是 30 %的门槛太低,或者还有
学者提出了“中国语的房间”才是更精确的测试。但是人工智能的发展,对于人类和机械
的相处,显然都是一个全新的挑战和共处的领域,我们可以在无数的电影或游戏动漫中,
看到类似的讨论和剧情,请以此基础回答下列问题
B-1|
大家有看过 2016 年的热门影集《西部世界》吗? 人工智能的发展和机器人骨架技术和
复制人的生物科技,你觉得哪一项比较快实现?IEEE Robotics & Automation 早在十年
前就在一次汇集全球尖端科学家的研讨会中讨论“How Far away is artificial man?”
是完美的机器人骨架和技术先成功?还是复制人技术先成功?哪一项科学技术会先抵达“
人类制造”这一神圣领域?
《星际大战》是一个复制人取代机器人的故事。原本贸易同盟使用机器人,但是秘密阴谋
下制造了一批复制人大军,成为西斯大帝征服银河的风暴白兵。剧中有一句台词:“你会
发现复制人比机器人更好用”,但是风暴白兵枪法根本不准,哪里有比较好用!请使用我
们课堂上的例子或是相关的电影动画搭配技术,试论你觉得哪一项科技会比较早成功,以
及面临的相关问题挑战(35%)
B-2|
Markus Gabriel 是目前世界上最具影响力的思想家之一,经常被评为天才。他虽然出生
于 1980 年,但已经著作等身,目前是波昂大学和美国加州大学的教授;更是除了霍金以
外,能够把学术书卖成畅销书的作家,他的一些作品(如《神话、疯狂和耻笑》)对于当
代日本动漫作家,例如奈须香菇、西尾维新、虚渊玄等都有直接或间接的影响,可惜台湾
对他十分陌生。
他的近作《为什么世界不存在?(Warum es die Welt nicht gibt?)》更获得了全欧洲
的畅销冠军,马上就翻译成了英文。一言蔽之,他在书中讨论了“新存在论”。他认为当
代社会的一个特征是将思想、感情、心或是幻想具体化、存在化的现状。而这一过程可说
是“科学上的世界再魔术化”。
韦伯认为现代(Modern)的进程乃是一种世界的除魅化(disenchantment),来形容现代
生活的理性化与科技,不再相信神和超自然的力量,把魔术视为是一种“把戏”,而不再
相信真的有魔术可以人死复生、预测未来。韦伯认为从 17 世纪以来的科学革命到今天三
百年间,正是去神还人的时代精神体现。按照这一趋势,宗教和超自然的力量应该逐渐被
科学和理性所取代。但事实相反,从二十一世纪以来,世界各国的宗教信仰人数不断增加
,激进和原教旨主义的扩张更是显著。
不管是 911 或是伊斯兰国,还有各种地方宗教和主义兴起,不仅仅是宗教信仰高涨,而
是开始接受理性科技和超自然力量得以并存的世界,他称之为“世界再魔术化”,当然这
一魔术乃是一种可被科学衡量和接受的思想,而以各种不同形式的媒体或作品不断强化,
例如在动画中,精神力量的护盾可以抵抗真实火药的子弹、历史上的英灵可以和真实人类
一起生活、用餐,或是《FFXV》中,现实的水都威尼斯和幻想的魔物、幻影刀剑得以共存
。请从我们课堂上的单元或是挑选一部 ACG 作品来加以讨论这一“真实世界”和“幻想
世界”的共构与发展。(35%)
B-3|
拟人化并非近代产物,我们在各国古代神话中都可以看到各种人与动物结合的形象和图腾
,不管是人面狮身、人形蛇身、半人马或美人鱼,透过人类与另外一种动物的形象复合和
交织,除了兽奸以外,更凸显对于特定物种的崇拜与象征,而米老鼠、唐老鸭、无嘴猫、
泰迪熊、军曹花枝娘等近代大量动漫流行角色更是动物拟人化的体现。请以
zoomorphism 和 anthropomorphism 两个相对的概念来解释历史神话到近代动漫中拟人
化的发展脉络。(40%)
B-4|
请阅读〈战争、游戏与科技的分流汇合:美国军事娱乐产业结构的形成〉和〈想像力的挫
败与好莱坞电影工业:美国军事娱乐产业结构的形成~911 迄今〉这两篇文章。美国游戏
厂商、军需工业、资本主义和国家力量等如何形成一套覆蓋在“国家安全属于高度机密不
得泄漏”大旗下权力、技术与金钱的体系。不管是迪士尼的动画、星舰迷航记、网络连线
TCP/IP 机制、ATARI 主机、VR 虚拟实境、电脑绘图、PS 连线机制还有今天几乎所有的
战争游戏,几乎都是在这一套时代大架构的汇流之下产生。而时代的背景变化更驱动了这
些产业的变迁,甚至影响了电影工业。请提出你的观点,并指出随着 VR / AR 的发展,
游戏未来与其他产业连结之各种可能性。(35%)
■ 视觉讨论
C-1|
请参考下面这张图,这是 Play Station 平台上的《恶灵古堡2》,并从我们课堂上的视
角单元,讨论该游戏的操作和恐怖感的营造,并说明游戏如何透过视角控制和玩家的操作
来进一步提升相关的气氛。(25%)
http://tinyurl.com/hhkz8kj
C-2|
请用我们课堂上的内容和视觉处理和玩家吸引力集中的相关论述来分析这张照片,你可以
参考这篇文章〈角色设计学:视觉切断|为什么《尼尔》 2B 具有吸引力?〉(25%)
http://tinyurl.com/z4xn8hh
C-3|
下图是一个常见的第一人称射击游戏的画面(《战地风云1》),请从我们课堂上讨论
FPS 的角色控制和战场临场感切入,说明这些好的第一人称游戏是如何营造战场的投入
感,并在玩家死亡或被爆头时产生脱离感,进而维持游戏的乐趣和体验?(25%)
http://tinyurl.com/hfcv5ta
■ D. 实作题
虽然我不能明白的置入宣传,但我推荐大家可以玩最近那款很火红的国产游戏,你知道我
在说哪款的….
D-1|
请参考〈这篇文章〉,制作一台属于你自己的掌机。选择此题之同学不需要和文章一样采
用相同基版,任何形式都可以但需要拍照并记录过程,最后在标示且可辨认的环境中(例
如自己的名字、校园环境等)展示可操作与游玩之主机。我们鼓励你参考海外论坛或相关
研究,做出一台更大更细致的玩具与计画。(60%)
D-2|
请从我们课堂中介绍的作品(但不以此为限),不管是平台或类型,任意挑一款来游玩至
少 8 个小时,提出你的完整心得与截图或影片,内容需指出:该游戏与课程中任何一单
元之关连性。(45%)
D-3|
挑选课堂之任一单元内容,用《Minecraft》或《RPG制作大师》或 Unity 等工具将其具
现化。(60%)
■ Information
死线| 2017 年 1 月 28 日 23:59:59(GMT+8),超过这个时间(以我的电脑显示为
准)一律以零分计算。
收件方式|请寄到 [email protected]/*
作者: syldsk (Iluvia)   2017-01-18 13:50:00
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