※ 引述《ponyhaly (干古专用帐号)》之铭言:
: https://www.youtube.com/watch?v=GodMLxa8ZKw
: 无聊去找2002UM 听说是02进化版 好像很强的样子
: 结果看半天...开始觉得无聊了 感觉就是龟龟的啊 边跳边冲
: 冲到一半看苗头不对 又往后跳 还龟到时间到
: 是KOF比较龟 还是快打旋风比较龟?
: 难道这叫心理战? 是我看不懂? 有八卦吗?
真实的格斗 本来就是打带跑最吃香 也最难缠
变成格斗比赛 就有场地的限制 因为要限制打带跑的优势
而做成格斗游戏 2D格斗场地左右两边都会有底线 3D也是一个范围的区域
2D很早就可以运用场地底线做出特殊动作 3D也发展成有特殊地物可以运用
真正的问题 是格斗游戏中的攻击突破口在哪 在2D上 最主要就是跳跃
后来才发展出 大跳 小跳 后跳 翻滚等等 但都算是远离/接近敌人的主要方式
但是由于角色的招式有长短优劣 才会变成双方只想在自己优势的距离状态下等待机会
所以系统设计及2D招式没有3D的多 造成跳跃的移动优势跟风险 比单纯出招有效率多了
3D的移动 无论跳跃 平移 翻滚 通常伴随着极大的风险 而且没有明显的通用效率
只有奇袭效果 被防御也马上攻守易位 不像2D跳跃攻击完 通常继续占有主攻优先权
2D会龟 除了打法以外 就是角色本身招式优劣问题 有气功之流可以低风险削HP
而且2D主要就分上下两种防御 摔招还没分 不像3D上中下 摔招也分上下
因此2D格斗防御成功的机率较高 当然要龟比较容易 3D几乎没人在龟的 也龟不住吧
所以讲心理战 3D格斗那种动不动就100多招要记 一出手就眼花撩乱 敌人也100多招
如果不赶快出手 马上就狗吃屎了 还龟个毛啊
什么心理战都是屁话 拳头打出去才是真的! 不然以叶问的防御力 一样在地上打滚了