Re: [问卦] 有"自动战斗"功能的游戏能玩吗?

楼主: SweetLee (人生如戲)   2015-08-10 21:19:07
※ 引述《chenglap (无想流流星拳)》之铭言:
: ※ 引述《NuGG (NuGG)》之铭言:
: : 常常会看到一些网游、手游有自动打怪的功能
: : 这样到底玩游戏要干麻呢?
: : 让电脑自己跟电脑对打就好啦
: : 有没有八卦啊?
: 好吧, 作为一个游戏业的人, 我有想过是否应该把事情说出来.
: 其实这是免费下载, 商城收费模式的必然演化结果.
: [忠告: 以下不想破坏玩游戏的乐趣可能不看比较好]
: 这是因为这些游戏, 本质上跟单机时机的游戏, 并不一样.
: 在单机时代的游戏, 那是在大家有空放松的时候, 想要玩的娱乐, 你不需
: 要在固定的时间, 时空去玩. 即使相隔了二十年. 他也一样的好玩, 因为
: 你玩的时候, 是你刚好有空, 想要享受那游戏, 而那游戏满足你这方面的
: 需求.
: 这种游戏是一种“玩具”, 所以他本身要吸引, 好玩, 操作起来有技巧,
: 有成功感, 这是真正“玩的时候好玩”的游戏. 可是他和现代主流(特别
: 是东亚)的商城模式, 是相当不合的. 玩者会认为他好玩, 却不太会因此
: 而付钱, 因为他追求的是玩过程的满足. 这种游戏好玩, 但是生存时间却
: 不长, 当你掌握了玩法或者挫折时, 你就会开始不玩. 以及只要出了另一
: 个游戏, 也很容易喜新厌旧. 这种游戏再好玩, 对于大部份玩者而言, 寿
: 命其实不长.
: 游戏再好玩, 要延长寿命, 让玩者持续投入金钱, 才能够保持收入. 营运
: 和制作下去. 所以在九十年代开始, 出现了对战型游戏. 即由快打旋风二
: 那种, 大家不断投币对战的格斗游戏, 格斗天王也是这里. 这种投币式竞
: 赛游戏, 透过人类享受战胜的感觉, 不断竞争的制造更多的收入, 也大幅
: 延长了游戏的寿命.
: 大家发现, “比较心理”是让人投钱下去的方法, 导致了九十年代末, 网
: 络兴起的时候, 出现了两种网络比试的类型. 就是 FPS 第一身射击游戏
: 例如 CS, 以及 RTS 即时战略游戏也就是例如红色警戒, 世纪帝国. 这些
: 都是用竞争心理延长寿命和收入的游戏.
: 去到二十一世纪, 线上游戏, 先开始是很直觉的月费制, 从月费制开始,
: “玩者留下来多久就赚多少钱”, 也就是留存率, 变成了做游戏要留意的
: 核心事实. 这些线上游戏的共同特质, 其实都是“育成”, 把升级做得很
: 漫长, 打怪打得很痛苦, 经验值拿很少, 让玩者需要长时间的练功才能够
: 把实力弄上去, 也是为了延长玩者玩的时间. (很多游戏都变成玩聊天室,
: 因为聊天室以外的东西都很无聊)
: 然后玩者开始为了缩短这个痛苦的过程, 便以现实金钱去买虚拟宝物, 为
: 的就是减少练功的时间. 发现了玩者在这方面付的钱, 还多于游戏月费以
: 及单价, 月费制很快就退潮, 走向免费下载的商城制.
: 商城制游戏能够赚钱, 并不是单纯有商城, 就可以赚钱的. 商城制是以月
: 费制衍生出来的, 他的基本运作逻辑是, 先在游戏中, 设下极漫长的升级
: 曲线, 你差不多要去到中后期才能够享受游戏的乐趣.
: 玩者玩免费下载游戏的代价是“长时间的练功和打宝”, 而商城卖的东西
: , 不论他卖的是什么, 大部份时间下, 都是“卖时间”, 也就是缩短你打
: 宝的过程使你得到想要的宝物, 以及缩短你的练功时间. 你付现实的钱是
: 为了买你本来应该花在游戏上的时间, 使你能尽快跳到中后期.
: 所以游戏的设计, 都要增加留存率为主, 比方说每天登入奖励, 各种活动
: , 放置体力制, 这些都是为了让人定期再上线. 不断的上线, 产生了沉没
: 成本, 因为不舍得之前付出过的时间, 有竞争心, 以及无法放弃对其他玩
: 家的责任, 所以就继续保持每天上线. 这样, 玩者才有动力去充值.
: 去到这点, 其实游戏已变成一种责任. 他不再是你有空的时候, 有闲心去
: 玩的东西, 而是你每天必须抽空去完成的责任. 他的成功感建立在成长的
: 幅度, 与人竞争的优越感, 不是玩的方法, 技巧和内容.
: 这种游戏其实是一种“电子宠物”, 他是放著长期养著, 你必须定时照顾
: 牠, 以及为牠付钱, 已经不再只能当成玩具了.
: 电脑与电脑对打, 宠物与宠物在打, 就像比卡丘, 斗蟀一样而已.
: 所以, 牠很多时根本就不好玩. 而就算好玩, 你每天这样被迫上线, 因为
: 体力满了, 而被迫在自己没有时间的时候, 打开, 就是为了用尽体力, 这
: 样再好玩的操作, 也会变成负担, 因为你开的时候并不是因为你想玩, 而
: 是因为你觉得不玩就浪费了体力.
: “自动战斗”, “自动寻路”, 这些自动化, 全都是因此而产生的. 因为
: 这已经变成了责任, 是一种负面的东西, 只会让人感到烦忧, 所以尽量减
: 少就好, 当大家对每天参与这些战斗没兴趣后, 自动化, 使你一键就完成
: 你每天的责任, 讽刺地变成了大众的需求了. 游戏变成责任, 责任则想自
: 动化.
: 这是为何最终商城制游戏, 都会变成自动化游戏的原因, 不是一开始就自
: 动化, 就是中途慢慢提供更多的自动化功能, 因为商城制鼓励“从游戏变
: 成责任”这个过程.
写得很好 但是却完全没有回答到问题
既然这种游戏已经从乐趣变成一种责任了
那么 玩家去玩有乐趣的游戏 是为了乐趣 这是很合理
但是 到底什么样的玩家会去玩这种只有责任没有乐趣的游戏呢?
世界上那么多这类没有乐趣的游戏 他们到底是怎么活下来的?
路边随便看到一只狗 你会因为责任而把他带回家养?
或许有人会 所以有些人家里养了几百条狗
但是那毕竟是少数的人
那些狗并不是你的儿子 你对他们并没有责任啊
一般人 如果看到这种只有责任没有乐趣的游戏 会去下载来玩吗?
如果会 那A游戏下载来玩 B游戏下载来玩 每个游戏都下载来玩
那他电脑里面不就会有几百个这种有责任没乐趣的游戏?
每个游戏都是责任?
所以到底玩这种没乐趣的游戏是要干嘛的?
脑部结构要怎么样跟一般人不一样的人才会去玩这样的游戏?
作者: onlytfgsu (貓頭鷹)   2015-08-10 21:23:00
我啊
作者: event1408472 (醒世明灯)   2015-08-10 21:34:00
我不会
作者: uj2003 (Suzumiya)   2015-08-10 21:52:00
你根本看不懂他所表达的意思吧...

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