Re: [问卦] 有"自动战斗"功能的游戏能玩吗?

楼主: chenglap (无想流流星拳)   2015-08-10 11:54:36
※ 引述《NuGG (NuGG)》之铭言:
: 常常会看到一些网游、手游有自动打怪的功能
: 这样到底玩游戏要干麻呢?
: 让电脑自己跟电脑对打就好啦
: 有没有八卦啊?
好吧, 作为一个游戏业的人, 我有想过是否应该把事情说出来.
其实这是免费下载, 商城收费模式的必然演化结果.
[忠告: 以下不想破坏玩游戏的乐趣可能不看比较好]
这是因为这些游戏, 本质上跟单机时机的游戏, 并不一样.
在单机时代的游戏, 那是在大家有空放松的时候, 想要玩的娱乐, 你不需
要在固定的时间, 时空去玩. 即使相隔了二十年. 他也一样的好玩, 因为
你玩的时候, 是你刚好有空, 想要享受那游戏, 而那游戏满足你这方面的
需求.
这种游戏是一种“玩具”, 所以他本身要吸引, 好玩, 操作起来有技巧,
有成功感, 这是真正“玩的时候好玩”的游戏. 可是他和现代主流(特别
是东亚)的商城模式, 是相当不合的. 玩者会认为他好玩, 却不太会因此
而付钱, 因为他追求的是玩过程的满足. 这种游戏好玩, 但是生存时间却
不长, 当你掌握了玩法或者挫折时, 你就会开始不玩. 以及只要出了另一
个游戏, 也很容易喜新厌旧. 这种游戏再好玩, 对于大部份玩者而言, 寿
命其实不长.
游戏再好玩, 要延长寿命, 让玩者持续投入金钱, 才能够保持收入. 营运
和制作下去. 所以在九十年代开始, 出现了对战型游戏. 即由快打旋风二
那种, 大家不断投币对战的格斗游戏, 格斗天王也是这里. 这种投币式竞
赛游戏, 透过人类享受战胜的感觉, 不断竞争的制造更多的收入, 也大幅
延长了游戏的寿命.
大家发现, “比较心理”是让人投钱下去的方法, 导致了九十年代末, 网
络兴起的时候, 出现了两种网络比试的类型. 就是 FPS 第一身射击游戏
例如 CS, 以及 RTS 即时战略游戏也就是例如红色警戒, 世纪帝国. 这些
都是用竞争心理延长寿命和收入的游戏.
去到二十一世纪, 线上游戏, 先开始是很直觉的月费制, 从月费制开始,
“玩者留下来多久就赚多少钱”, 也就是留存率, 变成了做游戏要留意的
核心事实. 这些线上游戏的共同特质, 其实都是“育成”, 把升级做得很
漫长, 打怪打得很痛苦, 经验值拿很少, 让玩者需要长时间的练功才能够
把实力弄上去, 也是为了延长玩者玩的时间. (很多游戏都变成玩聊天室,
因为聊天室以外的东西都很无聊)
然后玩者开始为了缩短这个痛苦的过程, 便以现实金钱去买虚拟宝物, 为
的就是减少练功的时间. 发现了玩者在这方面付的钱, 还多于游戏月费以
及单价, 月费制很快就退潮, 走向免费下载的商城制.
商城制游戏能够赚钱, 并不是单纯有商城, 就可以赚钱的. 商城制是以月
费制衍生出来的, 他的基本运作逻辑是, 先在游戏中, 设下极漫长的升级
曲线, 你差不多要去到中后期才能够享受游戏的乐趣.
玩者玩免费下载游戏的代价是“长时间的练功和打宝”, 而商城卖的东西
, 不论他卖的是什么, 大部份时间下, 都是“卖时间”, 也就是缩短你打
宝的过程使你得到想要的宝物, 以及缩短你的练功时间. 你付现实的钱是
为了买你本来应该花在游戏上的时间, 使你能尽快跳到中后期.
所以游戏的设计, 都要增加留存率为主, 比方说每天登入奖励, 各种活动
, 放置体力制, 这些都是为了让人定期再上线. 不断的上线, 产生了沉没
成本, 因为不舍得之前付出过的时间, 有竞争心, 以及无法放弃对其他玩
家的责任, 所以就继续保持每天上线. 这样, 玩者才有动力去充值.
去到这点, 其实游戏已变成一种责任. 他不再是你有空的时候, 有闲心去
玩的东西, 而是你每天必须抽空去完成的责任. 他的成功感建立在成长的
幅度, 与人竞争的优越感, 不是玩的方法, 技巧和内容.
这种游戏其实是一种“电子宠物”, 他是放著长期养著, 你必须定时照顾
牠, 以及为牠付钱, 已经不再只能当成玩具了.
电脑与电脑对打, 宠物与宠物在打, 就像比卡丘, 斗蟀一样而已.
所以, 牠很多时根本就不好玩. 而就算好玩, 你每天这样被迫上线, 因为
体力满了, 而被迫在自己没有时间的时候, 打开, 就是为了用尽体力, 这
样再好玩的操作, 也会变成负担, 因为你开的时候并不是因为你想玩, 而
是因为你觉得不玩就浪费了体力.
“自动战斗”, “自动寻路”, 这些自动化, 全都是因此而产生的. 因为
这已经变成了责任, 是一种负面的东西, 只会让人感到烦忧, 所以尽量减
少就好, 当大家对每天参与这些战斗没兴趣后, 自动化, 使你一键就完成
你每天的责任, 讽刺地变成了大众的需求了. 游戏变成责任, 责任则想自
动化.
这是为何最终商城制游戏, 都会变成自动化游戏的原因, 不是一开始就自
动化, 就是中途慢慢提供更多的自动化功能, 因为商城制鼓励“从游戏变
成责任”这个过程.
作者: imjerry30 (CK)   2015-08-10 11:58:00
C大必推
作者: litwild (野)   2015-08-10 11:58:00
这跟小孩子说世界上没有圣诞老人一样残酷
作者: emptie ([ ])   2015-08-10 11:58:00
中肯到突破天际了
作者: yao19891229 (店小二)   2015-08-10 11:58:00
作者: PortgasDyang   2015-08-10 11:58:00
游戏4ni
作者: icewriter (寂寞的X.O.)   2015-08-10 11:59:00
好文推
作者: tarzanboy (泰山男孩)   2015-08-10 11:59:00
回望单机游戏辉煌的年代
作者: xupmc (台湾老鲜肉)   2015-08-10 12:00:00
推 现在游戏都不休闲了 很多人为了游戏而游戏,失去本意
作者: barkingdog (创世截颅南宫毅)   2015-08-10 12:00:00
作者: ujp011604   2015-08-10 12:00:00
大家心里应该都明白吧 不像你文笔那么好而已
作者: crazycomet (QQ惹)   2015-08-10 12:01:00
专业推
作者: LeiHide (Lei)   2015-08-10 12:01:00
同感
作者: adonisXD (XD)   2015-08-10 12:04:00
有神快拜 只求C大的游戏魂不要被消耗殆尽
作者: MingMingMo   2015-08-10 12:04:00
就是所谓的:到底是玩游戏还是被游戏玩
作者: ujp011604   2015-08-10 12:05:00
最可悲就是明白是浪费 稍微吸引自己还是会投钱@@
作者: cc618000 (键盘5566)   2015-08-10 12:10:00
请问无法自拔了该怎么自救?
作者: gekkojam   2015-08-10 12:11:00
长知识给推
作者: CCRemon (茎肛狼)   2015-08-10 12:12:00
推这篇,游戏不应该沦为责任,希望未来游戏世界可以改变
作者: cons8990 (米卡)   2015-08-10 12:15:00
疾风少年队给推,那时候单机单纯的美好

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